साक्षात्कार
Chris Hewish, Xsolla के President – साक्षात्कार श्रृंखला
Chris Hewish Xsolla के President हैं, जो गेम विकास, स्टूडियो नेतृत्व, और इंटरैक्टिव मनोरंजन के व्यवसाय में 30 से अधिक वर्षों का अनुभव लाते हैं। उनका करियर Activision, DreamWorks Animation, Survios, और Skydance में नेतृत्व भूमिकाएँ शामिल करता है, और 50 से अधिक कंसोल, पीसी, मोबाइल, और वीआर गेम्स के डिजाइन या उत्पादन में सहभागिता रखता है। यह पृष्ठभूमि गेम बनाने के रचनात्मक कार्य और उन्हें बाजार में लाने की परिचालन चुनौतियों दोनों को सम्मिलित करती है। वह Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business के लेखक हैं और The Business of Games पॉडकास्ट की मेज़बानी करते हैं, जिसमें वे यह जांचते हैं कि स्टूडियो कैसे स्थायी व्यवसाय और खिलाड़ियों के साथ मजबूत संबंध बनाते हैं।
Xsolla एक वैश्विक वीडियो गेम कॉमर्स कंपनी है जो डेवलपर्स को उनके गेम्स को फंड, वितरित, मार्केट और मोनेटाइज़ करने में मदद करने के लिए टूल्स और सेवाएँ प्रदान करती है। इसका प्लेटफ़ॉर्म स्वतंत्र टीमों से लेकर बड़े प्रकाशकों तक के स्टूडियो को समर्थन देता है, जिसमें भुगतान समाधान, वेब शॉप, खिलाड़ी लॉगिन, कैटलॉग और सीधे कॉमर्स के लिए अन्य बुनियादी ढाँचे शामिल हैं। कंपनी कॉमर्स इंटीग्रेशन बनाने और सत्यापित करने के लिए टूल्स भी विकसित करती है, जिसमें उसका AI Toolkit शामिल है, जो डेवलपर्स के मौजूदा वर्कफ़्लो में AI कोडिंग असिस्टेंट्स के साथ काम करता है। Xsolla का काम गेम के आसपास के व्यापार प्रणाली को संबोधित करता है, टीमों को विभिन्न बाजारों में खिलाड़ियों तक पहुँचने, स्थानीय भुगतान प्राथमिकताओं का समर्थन करने, और निरंतर खिलाड़ी संबंधों के पीछे की बुनियादी ढाँचे का प्रबंधन करने में मदद करता है।
गेम बनाने और बेचने के व्यवसाय में कौन से परिवर्तन अभी आपके लिए सबसे महत्वपूर्ण लगते हैं?
सबसे बड़ा परिवर्तन यह है कि एक गेम वास्तव में व्यवसाय के रूप में क्या है। गेमिंग के अधिकांश इतिहास में, आप एक गेटकीपर, रिटेल शेल्फ या ऐप स्टोर के माध्यम से बेचते थे, और बिक्री मूल रूप से खिलाड़ी के साथ आपका संबंध समाप्त कर देती थी। आज सबसे बड़े गेम कई वर्षों तक जीवित व्यवसायों के रूप में चलते हैं। अब गेम पूरे व्यवसाय नहीं रहा। यह नींव है।
मैंने यह प्रारंभिक संस्करण Activision में देखा, जहाँ मैंने मार्केटिंग टीमों को सीधे विकास टीमों में शामिल करना शुरू किया ताकि खिलाड़ी की आवाज़ शुरू से ही मेज पर हो। वितरण भी बदल गया है। यह डिवाइस-केन्द्रित होने के बजाय खाता-केन्द्रित हो रहा है, और खिलाड़ी अब पहले दिन से ही क्रॉस-प्ले, क्रॉस-सेव, और साझा प्रगति की अपेक्षा करते हैं।
मैंने इस बात को कठिन तरीके से सीखा। मैंने एक मोबाइल गेम लॉन्च किया जिसने महीनों में 100 मिलियन डाउनलोड पार कर लिया, लेकिन प्रचार बंद होते ही उसे गिरते देखा, क्योंकि व्यवसाय ने उन खिलाड़ियों के साथ अपने संबंध को कभी नहीं संभाला। डाउनलोड वास्तविक थे। स्थायी व्यवसाय नहीं था।
गेम विकास में AI पहले से ही कहाँ सार्थक सुधार ला रहा है, और उद्योग कहाँ स्वयं से आगे निकल रहा है?
सही ढंग से उपयोग किए जाने पर, AI एक शक्ति वृद्धि कारक है, न कि प्रतिस्थापन। यह पहले से ही डेवलपर्स के दोहराव वाले कार्यों को हटाकर उन्हें उनके जुनून—रचनात्मकता—पर ध्यान केंद्रित करने की स्वतंत्रता देता है। यह विकास के सबसे बड़े समय खपतों में से एक को भी कम करता है: विभिन्न विचारों का परीक्षण। स्टूडियो अपनी टीम का आकार दोगुना नहीं करेंगे, लेकिन AI के साथ अच्छी तरह काम करने वाली टीम अपना उत्पादन कई गुना बढ़ा सकती है।
हम अत्यधिक आत्मविश्वास के साथ खुद से आगे निकल गए हैं। कुछ मानते हैं कि कुछ मिनटों की प्रॉम्प्टिंग से कोई भी रचनात्मक बन सकता है। यह भी एक प्रलोभन है कि 80 प्रतिशत गुणवत्ता के साथ शिप किया जाए, क्योंकि यह “पर्याप्त अच्छा” है, जबकि खिलाड़ी पहले इससे अधिक गुणवत्ता की अपेक्षा करते थे। यदि ऐसा होता है, तो मैं आशा करता हूँ कि बाजार इसका दंड देगा। सही लक्ष्य यह है कि AI का उपयोग करके 120 प्रतिशत पर निर्माण किया जाए: समृद्ध दुनिया, अधिक विवरण, और ऐसे विचार जो हम पहले नहीं बना पाते थे।
AI Toolkit बनाने से आपको AI-जनित कोड जो सही दिखता है और वह सॉफ़्टवेयर जो वास्तव में उत्पादन के लिए तैयार है, के बीच के अंतर के बारे में क्या सिखा?
Xsolla को एकीकृत करने के लिए AI कोडिंग टूल्स का उपयोग करने वाले डेवलपर्स लगातार एक ही बाधा से टकराते रहे: कोड सही दिखता था लेकिन उत्पादन में विफल हो जाता था। ये टूल्स सिंटैक्टिकली सही कोड लिखते हैं, लेकिन वे प्लेटफ़ॉर्म की विशिष्ट इंटीग्रेशन प्रतिबंधों को नहीं समझते। कॉमर्स में, यह अंतर टूटे हुए इम्प्लीमेंटेशन, उत्पादन विफलताएँ, और लंबे डिबगिंग चक्रों का कारण बनता है जो स्प्रिंट क्षमता को खा जाता है।
सबसे बड़ा सबक यह था कि आपको पूरी प्रक्रिया को सत्यापित करना चाहिए, न कि केवल अलग-अलग API कॉल्स को, किनारे के मामलों सहित, न कि केवल सुगम मार्ग को। सहीपन को उन लोगों से भी आना चाहिए जो वास्तव में API बनाते हैं, ताकि प्लेटफ़ॉर्म के विकसित होने पर यह अद्यतित रहे। और डेवलपर्स को नियंत्रण में रहना चाहिए, ताकि वे लाइव होने से पहले ठीक‑ठीक वही समीक्षा कर सकें जो वे शिप कर रहे हैं। इसे सही किया जाए, तो डेवलपर्स दस्तावेज़ पढ़ने और डिबगिंग में कई हफ़्तों से लेकर घंटे‑लंबी, मार्गदर्शित निर्माण तक पहुँचते हैं, और पहली कोशिश में ही इसे सही करने की संभावना बहुत अधिक हो जाती है।
आपका “structured play” अवधारणा विकास चक्रों के तेज़ होने पर स्टूडियो को गुणवत्ता और खिलाड़ी के दृष्टिकोण को संरक्षित रखने में कैसे मदद करती है?
गति तभी मायने रखती है जब आप जो शिप करते हैं वह सही हो। अपने करियर में, मैंने जिन सबसे स्वस्थ परियोजनाओं पर काम किया, उन्होंने प्रत्येक चरण के लिए एक मजबूत ग्रीनलाइट प्रक्रिया को द्वार के रूप में उपयोग किया, ताकि टीमें अनंत पुनरावृत्ति से विचलित न हों या स्पष्ट उद्देश्यों से दृष्टि न खोएँ।
AI तेज़ी से आगे बढ़ना बहुत आसान बनाता है, इसलिए किसी को खिलाड़ी के अनुभव को शुरू से अंत तक संभालना पड़ता है। यही संरचना आपको देती है: स्पष्ट द्वार, स्पष्ट उद्देश्य और प्रत्येक चरण में खिलाड़ी का दृष्टिकोण सम्मिलित होना। तेज़ी से आगे बढ़ना कभी भी इस बात को नहीं भूलना चाहिए कि आप किसके लिए बना रहे हैं।
क्या आपको लगता है कि AI छोटे स्टूडियो और बड़े प्रकाशकों के बीच संतुलन को सार्थक रूप से बदलता है, और इंडी डेवलपर्स वास्तव में कौन‑से लाभ प्राप्त कर सकते हैं?
हाँ। सबसे बड़ा प्रभाव इस बात पर है कि कौन प्रतिस्पर्धा कर सकता है। AI छोटे टीमों की उपलब्धियों को स्केल करके खेल का मैदान बराबर करता है, और “सदैव चलने वाले गेम” की ओर बदलाव को समर्थन देता है क्योंकि निरंतर कंटेंट उत्पादन अधिक लागत‑प्रभावी हो जाता है।
मेरे पास डिजाइन विचारों से भरे फ़ोल्डर हैं, जितने मैं कभी लागू कर पाता हूँ उससे कहीं अधिक। कई डिज़ाइनर ऐसे भी हैं जिनके पास और भी बेहतर विचार शेल्फ़ पर पड़े हैं क्योंकि उनके पास टीम या संसाधन नहीं हैं उन्हें बाजार में लाने के लिए। AI इन विचारों का परीक्षण करने और उन्हें दुनिया में लाने में मदद कर सकता है, जो गेमिंग के लिए एक बड़ा लाभ होगा।
मुख्य बात यह है कि अपना व्यवसाय स्वामित्व में रखने के लिए बुनियादी ढांचा अब सभी के लिए उपलब्ध है। स्वामित्व वाली पहचान, प्रत्यक्ष वाणिज्य, और व्यवहारिक डेटा हर आकार के स्टूडियो के पहुँच में हैं। आज की बाधा तकनीक से कम, ज्ञान से अधिक है। Warframe मेरा पसंदीदा उदाहरण है। Digital Extremes ने इसे 2013 में स्वयं प्रकाशित किया और पहले दिन से ही खिलाड़ियों के साथ सीधे संबंध बनाया, और एक दशक से अधिक बाद भी यह अभी भी मजबूत है।
खोज और वितरण से लेकर भुगतान और मुद्रीकरण तक, आप अगले कुछ वर्षों में गेम व्यवसाय के किन हिस्सों में AI को सबसे अधिक बाधित होते देख रहे हैं?
खोज मेरी सूची में शीर्ष पर है। अपने गेम को नोटिस करवाना उद्योग की सबसे बड़ी समस्याओं में से एक है। कल्पना करें यदि हममें से प्रत्येक के पास अपना AI एजेंट हो जो हमारी पसंद को समझे, हर रिलीज़ हो रहे गेम को देखे, थोड़ा‑बहुत खेले, और फिर सिफ़ारिशें लेकर आए। यह खिलाड़ियों के गेम खोजने के तरीके में एक वास्तविक बदलाव है।
गुणवत्ता आश्वासन भी एक अन्य क्षेत्र है। AI‑संचालित परीक्षण टीमों को बग पहचानने और गेमप्ले संतुलन बनाने की गति को बदल देगा। हम पहले से ही देख रहे हैं कि AI स्टूडियो के वाणिज्य एकीकरण बनाने के तरीके को बदल रहा है, इसलिए हमने अपना AI टूलकिट बनाया है।
वृद्धि के संदर्भ में, उपयोगकर्ता अधिग्रहण अब अधिक मापनीय हो सकता है, जो डिवाइस के बजाय खिलाड़ी से जुड़ा हो। और भुगतान क्षेत्रीय प्राथमिकताओं और नियमों के बदलने के साथ टुकड़े‑टुकड़े होते रहेंगे। कुछ क्षेत्रों में 10 से 40 प्रतिशत खिलाड़ी लेन‑देन नहीं कर सकते जब प्लेटफ़ॉर्म भुगतान ही एकमात्र विकल्प हो। जो डेवलपर खिलाड़ियों को जहाँ वे भुगतान करते हैं, वहाँ मिलते हैं, वही जीतेंगे।
स्टूडियो को विकास प्रक्रिया में AI को कहाँ रखना चाहिए, ताकि खिलाड़ियों की अपेक्षित प्रामाणिकता को नुकसान न पहुँचे?
इस सिद्धांत से शुरू करें कि AI उत्पादकता बढ़ाने वाला है, रचनात्मक दृष्टि का प्रतिस्थापन नहीं। इसे आगे और गहराई तक जाने के लिए उपयोग करें, न कि कोनों को काटने के लिए। इसका मतलब है मानव निगरानी बनाए रखना, AI साक्षरता में निवेश करना ताकि रचनात्मक लोग टूल्स को सही दिशा में निर्देशित कर सकें, और ऐसे मानक स्थापित करना जो मानव नवाचार को प्राथमिकता दें।
पारदर्शिता भी महत्वपूर्ण है। AI के बारे में डर का अधिकांश हिस्सा इसलिए है क्योंकि लोग नहीं समझते कि इसका उपयोग कैसे किया जा रहा है। उद्योग को एट्रिब्यूशन और रचनात्मक कार्य के उपयोग के बारे में स्पष्ट मानदंडों की आवश्यकता है।
आख़िरकार, खिलाड़ी परिणाम का मूल्यांकन करेंगे। भरोसा वह भावना नहीं है जो खिलाड़ियों को आपके बारे में हो; यह एक ट्रैक रिकॉर्ड है जिसे आप हर निर्णय के साथ बनाते हैं, और खिलाड़ी इसे लगातार अपडेट करते रहते हैं। यदि AI किसी गेम को कम प्रयास वाला बनाता है, तो वह ट्रैक रिकॉर्ड क्षतिग्रस्त होता है। यदि यह टीम को पहले से अधिक देने में सक्षम बनाता है, तो खिलाड़ी उसका इनाम देंगे।
Web3 गेमिंग की पिछली लहर के बाद, उद्योग ने ब्लॉकचेन तकनीक को गेम के फोकस के बजाय कैसे पेश करने के बारे में क्या सबक सीखा?
पहले, हमें यह ईमानदारी से स्वीकार करना चाहिए कि पहली लहर क्यों विफल रही। शुरुआती ब्लॉकचेन गेम्स ने वित्तीय मैकेनिक्स को प्रमुखता दी और गेमप्ले को द्वितीयक माना। यह उल्टा था, और खिलाड़ी तुरंत इसे देख गए। कई प्रोजेक्ट्स ने एक ही समय में बुनियादी ढांचा और पूरी नई प्लेटफ़ॉर्म बनाने की कोशिश की, जबकि खिलाड़ियों से उनके व्यवहार बदलने को कहा।
सबक यह है कि गेम से शुरू करें। “Web3 गेम” बनाने की कोशिश भूल जाएँ। कोई भी नई तकनीक उन गेमों में फिट होनी चाहिए जिन्हें लोग पहले से प्यार करते हैं और जिस तरह वे पहले से खेलते हैं। खिलाड़ियों को नई टूल्स सीखने या अपनी आदतें बदलने की ज़रूरत नहीं होनी चाहिए ताकि वे गेम का आनंद ले सकें। आप खेलते हैं क्योंकि गेम शानदार है, और तकनीक को अनुभव को समर्थन देना चाहिए, उसे बाधित नहीं करना चाहिए।
डिजिटल स्वामित्व को मुख्यधारा के खिलाड़ियों के लिए वास्तव में उपयोगी बनने से पहले क्या होना चाहिए?
अभी, जब कोई खिलाड़ी एक स्किन खरीदता है, एक दुर्लभ आइटम अनलॉक करता है, या वर्षों के खेल के दौरान इन्वेंट्री बनाता है, तो वह वास्तव में उसका मालिक नहीं होता। यह एक लाइसेंस है, और वह रद्द किया जा सकता है। यदि सर्वर बंद हो जाएँ या शर्तें बदलें, तो वह मूल्य गायब हो सकता है।
मुख्यधारा के खिलाड़ियों के लिए स्वामित्व का महत्व होने के लिए, लाभ व्यावहारिक और स्पष्ट होना चाहिए, बिना अटकलों या वित्तीय इंजीनियरिंग के। अच्छी खबर यह है कि खिलाड़ी पहले से ही अपने संग्रह और निर्माण को लेकर गहरी परवाह रखते हैं उन गेमों में जिन्हें वे पसंद करते हैं। यही वह व्यवहार है जिसे सम्मानित किया जाना चाहिए।
नियमों को भी इस गति से आगे बढ़ना होगा, और गेमिंग को उन नियमों के निर्माण में एक सीट मिलनी चाहिए।
AI, नए भुगतान मॉडल, डिजिटल स्वामित्व और बदलते वितरण चैनलों को देखते हुए, आप मानते हैं कि अगले पाँच वर्षों में सबसे सफल गेम स्टूडियो क्या अलग करेंगे?
गेम कंपनियों के दो प्रकार होते हैं: किराएदार और मालिक। किराएदार अच्छे गेम बनाते हैं, उन प्लेटफ़ॉर्मों के माध्यम से वितरित करते हैं जिन्हें वे नियंत्रित नहीं करते, और सफलता को डाउनलोड और लॉन्च रैंकिंग से मापते हैं। मालिक अपने खिलाड़ी संबंधों, वाणिज्य और डेटा को स्वयं नियंत्रित करते हैं, और इन लाभों को ऐसे मूल्य में बदलते हैं जो समय के साथ बढ़ता है। सबसे सफल स्टूडियो मालिक होंगे।
व्यावहारिक रूप से, इसका मतलब तीन बातें है। वे विभिन्न खिलाड़ी वर्गों के लिए प्रीमियम, सब्सक्रिप्शन, बंडल और मौसमी मूल्य जैसे व्यावसायिक मॉडलों को परत दर परत लागू करेंगे, बजाय एक पर दांव लगाने के। वे खिलाड़ियों द्वारा वास्तव में उपयोग किए जाने वाले स्थानीय भुगतान तरीकों को समर्थन देकर निष्कर्षण से पहले पहुंच को प्राथमिकता देंगे। और सबसे ऊपर, वे भरोसे को एक‑एक निर्णय के माध्यम से अर्जित होने वाली चीज़ के रूप में देखेंगे, खिलाड़ियों को केवल ग्राहक नहीं बल्कि दीर्घकालिक साझेदार मानेंगे।
समान प्रवृत्ति यह है कि प्रतिस्पर्धात्मक लाभ सबसे अधिक तकनीक रखने वाले से सबसे मजबूत वास्तुकला रखने वाले की ओर स्थानांतरित हो रहा है। सफल गेम कंपनियों की अगली पीढ़ी केवल गेम की गुणवत्ता से नहीं, बल्कि उसे समर्थन देने वाले व्यावसायिक सिस्टम की शक्ति से परिभाषित होगी।
उत्कृष्ट साक्षात्कार के लिए धन्यवाद, जो पाठक AI‑सहायता प्राप्त गेम विकास, प्रत्यक्ष वाणिज्य, और स्थायी खिलाड़ी संबंधों के बारे में अधिक जानना चाहते हैं, उन्हें Xsolla पर जाना चाहिए।











