साक्षात्कार

एंटन बैकमैन, प्ले वेंचर्स में जनरल पार्टनर – iGaming साक्षात्कार

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Anton Backman, Play Ventures में जनरल पार्टनर – एक अनुभवी वेंचर कैपिटल निवेशक हैं जो गेमिंग, उपभोक्ता प्रौद्योगिकी और उभरते डिजिटल प्लेटफ़ॉर्म पर केंद्रित हैं। हेलसिंकी में स्थित, उन्होंने 2019 में Play Ventures में शामिल हुए और निवेश विश्लेषक और वेंचर पार्टनर से प्रिंसिपल तक की प्रगति की, फिर 2023 में जनरल पार्टनर बन गए, जहाँ वे गेम स्टूडियो, प्लेटफ़ॉर्म और प्रौद्योगिकी में निवेश का नेतृत्व करते हैं। अपने करियर की शुरुआत में, बैकमैन ने Wave Ventures की सह-स्थापना की, जो एक छात्र‑प्रेरित वेंचर कैपिटल फर्म है, जिसके संस्थापकों में Supercell और Skype जैसी कंपनियों के संस्थापक शामिल हैं, और वह इसके सीईओ और बोर्ड सदस्य रहे। उन्होंने Slush के माध्यम से स्टार्ट‑अप इकोसिस्टम में प्रारम्भिक अनुभव भी प्राप्त किया, जहाँ उन्होंने निवेशक संचालन का प्रबंधन किया और 1,000 से अधिक कंपनियों का मूल्यांकन किया, साथ ही कॉर्पोरेट कानून में भी अनुभव हासिल किया। Play Ventures में अपनी निवेश जिम्मेदारियों के अतिरिक्त, बैकमैन Midnite, Treasure Play, और Stellarplay Games सहित कंपनियों के बोर्ड में सेवा करते हैं, और Eloelo में बोर्ड पर्यवेक्षक के रूप में भी कार्यरत हैं, जिससे उन्हें गेमिंग, मनोरंजन और उपभोक्ता प्रौद्योगिकी में विभिन्न कंपनियों के साथ प्रत्यक्ष जुड़ाव मिलता है।

Play Ventures एक वैश्विक प्रारंभिक‑स्तर की वेंचर कैपिटल फर्म है, जिसकी स्थापना 2018 में पूर्व गेमिंग उद्यमियों Henric Suuronen और Harri Manninen ने की थी। यह फर्म प्री‑सीड से लेकर सीरीज़ A तक के चरणों में गेम स्टूडियो, गेम‑प्रेरित उपभोक्ता अनुप्रयोग, और उन व्यवसायों को समर्थन देने वाली प्रौद्योगिकी, कृत्रिम बुद्धिमत्ता, बुनियादी ढाँचा, भुगतान और सेवाओं में निवेश करती है। इसकी निवेश रणनीति पारंपरिक गेमिंग से आगे बढ़कर “प्लेएबल ऐप्स” को शामिल करती है, अर्थात् उपभोक्ता उत्पाद जो गेमिंग सिद्धांतों जैसे एंगेजमेंट लूप, वर्चुअल इकोनॉमी, व्यक्तिगतकरण और डेटा‑आधारित मोनेटाइजेशन को लागू करते हैं। Play Ventures वैश्विक स्तर पर निवेश करती है और वर्तमान में 2018 से 2023 तक के पाँच फंडों का प्रबंधन करती है, जिसका पोर्टफ़ोलियो यूरोप, उत्तर‑अमेरिका, एशिया, ऑस्ट्रेलिया और अन्य उभरते बाजारों में स्थित कंपनियों को शामिल करता है।

2019 में, आप पहले ही सफल फ्री‑टू‑प्ले मोबाइल गेम्स के एंगेजमेंट, रिटेंशन और मोनेटाइजेशन मैकेनिक्स के बारे में लिख रहे थे। आपको सबसे पहले क्या विश्वास दिलाया कि वही सिद्धांत अंततः ऑनलाइन कैसीनो और स्पोर्ट्स बेटिंग को पुनः आकार देंगे?

मेरे ख्याल से Play Ventures में यह प्रवृत्ति 2020 या 2021 के आसपास अधिक सक्रिय रूप से शुरू हुई, जब हमारे मोबाइल फ्री‑टू‑प्ले नेटवर्क के संस्थापकों ने वास्तविक धन के अवसरों को देखना शुरू किया, मुख्यतः मोबाइल पर सॉलिटेयर, बिंगो और मैच थ्री जैसे स्किल गेम्स, जो हम फ्री‑टू‑प्ले पक्ष से अच्छी तरह जानते थे। इसने हमें वास्तविक धन वाले गेमिंग में हो रहे विकास को व्यापक रूप से देखने के लिए प्रेरित किया।

फिर जनसांख्यिकीय पहलू को अनदेखा करना मुश्किल हो गया। उभरते जुआ दर्शकों ने मोबाइल और सोशल गेम्स खेलते हुए बड़े हुए, ऐसे अनुभव जो कभी अकेले‑खिलाड़ी नहीं थे, बल्कि अन्य लोगों के साथ किए जाते थे। हमने सोचा कि ये खिलाड़ी वास्तविक धन वाले गेमिंग में काफी अलग अपेक्षाएँ लाएंगे, और जो कंपनियाँ इसे समझेंगी, उनके पास बेहतर प्रतिस्पर्धात्मक लाभ होगा।

आपने तर्क दिया है कि कई बेटिंग उत्पाद अभी भी आधुनिक मोबाइल गेम्स की तुलना में लेन‑देन‑समान महसूस होते हैं। फ्री‑टू‑प्ले गेमिंग के कौन‑से मैकेनिक्स — जैसे प्रोग्रेशन, सोशल फीचर्स, या लाइव ऑपरेशन्स — आपके अनुसार वास्तविक धन वाले गेमिंग में सबसे अधिक संभावनाएँ रखते हैं?

सोशल लेयर संभवतः सबसे कम विकसित है। जब आप एक स्लॉट खेलते हैं, तो यह पूरी तरह से अलग‑अलग अनुभव होता है जहाँ हर कोई अपना रील चलाता है। वास्तव में कोई साझा अनुभव नहीं होता। दिलचस्प बात यह है कि फ्री‑टू‑प्ले सोशल कैसिनो ने यह बहुत पहले ही हासिल कर लिया था। वहाँ मोनेटाइजेशन का मुख्य कारण यह है कि आप अन्य खिलाड़ियों के साथ एक वर्चुअल कमरे में हैं, चैट है, और आप देख सकते हैं कि अन्य लोग क्या जीत रहे हैं। वही कोर गेमप्ले, वही IP, बस वास्तविक धन के परिणाम नहीं हैं। दो उद्योग जिनका DNA समान है, लेकिन वे लगभग नहीं बोलते।

सोशल पहलू के परे, मेरा मानना है कि दीर्घकालिक रूप से सबसे बड़ा अवसर वह है जिसे मैं ‘मेटागेम लेयर’ कहूँगा, जिसमें प्रोग्रेशन मैकेनिक्स, उपलब्धि प्रणाली, ऐसे कारण शामिल हैं जो खिलाड़ी को प्लेटफ़ॉर्म पर वापस लाते हैं, केवल अगली शर्त लगाने के अलावा। जैसे गिल्ड सिस्टम या सीज़न परिणामों से जुड़ी सामुदायिक लक्ष्य। ये उत्पादों के लिए बहुत स्वाभाविक हैं जो मूल रूप से टीम‑वर्सेज‑टीम होते हैं। अधिकांश उद्योग अभी तक इस दिशा में नहीं गया है, लेकिन यही वह जगह है जहाँ हम अगली विभेदीकरण चरण की आशा करते हैं।

आपने Aviator जैसे क्रैश गेम्स को इस संगम का प्रारम्भिक उदाहरण बताया है। उनकी सफलता हमें क्या बताती है कि खिलाड़ी मनोरंजन और साझा अनुभवों को पारंपरिक कारकों जैसे रिटर्न टू प्लेयर (RTP) की तुलना में कितना महत्व देते हैं?

मेरे ख्याल से Aviator ने दो बातें सिद्ध कीं। पहला, सामाजिक और मल्टीप्लेयर एक वास्तविक मूल्य प्रस्ताव है, क्योंकि आप अन्य खिलाड़ियों को देखते हैं, जब वे बाहर निकलते हैं, और वे क्या जीत रहे हैं। यह सामान्यतः एकल‑प्लेयर गतिविधि को मल्टीप्लेयर अनुभव में बदल देता है। दूसरा, यह कौशल की धारणा की शक्ति पर बहुत निर्भर करता है। आप तय करते हैं कि कब कैश‑आउट करना है। तकनीकी रूप से, यदि आप समय से पहले नहीं कूदे तो आप स्वयं को दोष नहीं दे सकते, और यह नियंत्रण की भावना एक बहुत शक्तिशाली प्रेरक है, जिसे हम भविष्य के फॉर्मैट में अधिक देखेंगे।

RTP के संदर्भ में, क्रैश गेम्स आमतौर पर स्लॉट्स की तुलना में कम हाउस एज रखते हैं, इसलिए यह वह ट्रेड‑ऑफ़ नहीं है जिसकी आप अपेक्षा करेंगे। लेकिन यदि आप DFS 2.0 या Courtyard और Arena Club जैसे ट्रेडिंग कार्ड प्लेटफ़ॉर्म को देखें, तो वे स्लॉट गेम्स की तुलना में कम RTP के साथ काम करते हैं और फिर भी अत्यधिक सक्रिय दर्शकों को आकर्षित करते हैं। यह स्पष्ट रूप से बताता है कि इस उभरते जनसांख्यिकीय वर्ग के लिए, मनोरंजन मूल्य गणितीय लाभ से अधिक महत्वपूर्ण है।

Play Ventures ने इस संगम के स्पष्ट उद्योग रुझान बनने से पहले Midnite में निवेश किया था। शुरुआती चरण में संस्थापकों या उत्पाद में आपने क्या देखा जिसने आपको विश्वास दिलाया कि वे बड़े स्पोर्ट्सबुक और कैसीनो ऑपरेटरों को चुनौती दे सकते हैं?

हम बहुत शुरुआती चरण में निवेश करते हैं और पूरी तरह संस्थापक‑केन्द्रित होते हैं, इसलिए हमारा विश्वास मुख्यतः संस्थापकों पर आधारित था। ये दो अमेरिकी लोग यूके बाजार के लिए बना रहे थे, जो बाहरी दृष्टिकोण से एक चुनौतीपूर्ण ब्रांड को उस श्रेणी में बनाते थे जो अब तक मुख्यतः एक ही तरीके से विकसित हुई थी। यह दृष्टिकोण हमें आकर्षक लगा।

लेकिन मेरा मानना है कि जहाँ हमें सबसे अधिक सामंजस्य मिला वह मोबाइल गेमिंग के उन मैकेनिक्स के बारे में था जिन्हें वास्तविक धन वाले गेमिंग में लाया जा सकता है। जब हमने इस चर्चा को शुरू किया, तो हमारे विचार जल्दी ही मिल गए। कुछ शुरुआती एंगेजमेंट मीट्रिक मोबाइल गेमिंग लेंस से आशाजनक दिखे, लेकिन हमारी अधिकांश अंडरराइटिंग उसी साझा मानसिक मॉडल पर आधारित थी। उन्होंने तब से एक शानदार प्रदर्शन किया है, यूके में ऐप स्टोर के शीर्ष पर पहुँच गए हैं।

बड़े जुआ ऑपरेटरों के पास स्थापित ब्रांड, विशाल ग्राहक आधार और पर्याप्त मार्केटिंग बजट होते हैं, जबकि नई कंपनियाँ अक्सर अधिक आधुनिक तकनीक पर निर्माण कर सकती हैं। आपके अनुसार चुनौतीकर्ता के पास incumbents को पीछे छोड़ने का सबसे मजबूत अवसर कहाँ है?

कोई एकल जादुई समाधान नहीं है। हम Midnite जैसी कंपनी को देखते हैं जो हर दिन छोटे‑छोटे चीज़ों को 1 % बेहतर करती है, और यह संचित होता है। आप उन incumbents के खिलाफ प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं जिनके पास 20‑साल पुराने तकनीकी प्लेटफ़ॉर्म हैं, जो उतने चुस्त नहीं हैं। यह संरचनात्मक अंतर उत्पाद इटरशन गति के समय के साथ बहुत महत्वपूर्ण हो जाता है।

मार्केटिंग के संदर्भ में, incumbents मुख्यतः एफिलिएट ट्रैफ़िक पर निर्भर रहे हैं। एक चुनौतीकर्ता मोबाइल गेमिंग प्लेबुक को लागू कर सकता है, जिसमें सोशल, मोबाइल विज्ञापन नेटवर्क, AI‑ड्रिवेन क्रिएटिव टेस्टिंग, डेटा‑ड्रिवेन दृष्टिकोण और तेज़ इटरशन शामिल हैं। यही Midnite की वृद्धि का एक महत्वपूर्ण हिस्सा रहा है, और यह वह क्षेत्र है जहाँ लेगेसी ऑपरेटर पीछे रह रहे हैं।

आगामी iGaming पीढ़ी में AI कितना महत्वपूर्ण होगा? आप इसे सबसे बड़ा प्रतिस्पर्धात्मक लाभ कहाँ बनाते हुए देखते हैं — व्यक्तिगतकरण, लाइव ऑपरेशन्स, मार्केटिंग, जोखिम प्रबंधन, या मूल उत्पाद में?

व्यावहारिक रूप से हम जो देख रहे हैं, उसके अनुसार AI‑ड्रिवेन क्रिएटिव टेस्टिंग और डेटा‑ड्रिवेन मार्केटिंग ऑप्टिमाइज़ेशन एक स्पष्ट प्रारम्भिक उपयोग केस है। AI का उपयोग करके रचनात्मक को तेज़ी से इटरेट करने से एक आधुनिक ऑपरेटर को लेगेसी प्रतिस्पर्धियों पर संरचनात्मक गति लाभ मिलता है।

दूसरा अल्पकालिक बदलाव जो मैं अपेक्षित करता हूँ, वह AI का गेम विकास पर प्रभाव है। RMG में उत्पादन चक्र पहले ही छोटा हो रहा है, और टूलिंग इतनी उन्नत हो गई है कि मौजूदा शीर्षक को री‑स्किन करना लगभग तुच्छ हो गया है, साथ ही लाइव‑ऑप्स कंटेंट जेनरेशन भी बहुत निकट है। यहाँ बाधा नियामक अनुमोदन प्रक्रिया है, जो नई गेम्स के लिए डिज़ाइन नहीं की गई है, जहाँ एक स्टूडियो हर सप्ताह नया शीर्षक जारी कर सके। विजेता वे डेवलपर और ऑपरेटर होंगे जो नियामक ढाँचे के भीतर नई और व्यक्तिगत सामग्री को तेज़ी से प्रकाशित करने का तरीका खोजेंगे, बजाय इसके कि वे उन ढाँचों के अनुकूल होने की प्रतीक्षा करें। मैं यह भी उम्मीद करता हूँ कि ऑपरेटर इन‑हाउस अधिक मूल सामग्री बनाएँगे, सामान्य क्रैश और प्लिंको वैरिएंट्स से परे।

यदि स्पोर्ट्सबुक और कैसीनो फ्री‑टू‑प्ले गेम कंपनियों की तरह सोचने लगें, तो क्या उन्हें सफलता को अलग तरीके से मापना चाहिए? कौन‑से गेमिंग मीट्रिक वास्तविक धन वाले उत्पादों में अच्छी तरह अनुवादित होते हैं, और कौन‑से नहीं?

यह थोड़ा कठोर लग सकता है, लेकिन फ्री‑टू‑प्ले से सबसे बड़ा सीख यह है कि CAC को कम रखने के पीछे अत्यधिक लगन छोड़ दें और ROAS‑केन्द्रित मानसिकता अपनाएँ, जहाँ आप LTV को समय के साथ बढ़ाने पर समान रूप से ध्यान देते हैं। यही आपको अधिग्रहण मोर्चे पर वास्तविक लाभ देता है, क्योंकि उच्च LTV आपको समान उपयोगकर्ता के लिए प्रतिस्पर्धियों से अधिक भुगतान करने की अनुमति देता है। समय के साथ, मैं उपयोगकर्ताओं की अधिक सटीक विभाजन और प्रत्येक कोहोर्ट के भीतर इन मीट्रिक्स को अधिक सूक्ष्म स्तर पर देखने की अपेक्षा करता हूँ, ताकि प्रत्येक उपयोगकर्ता के लिए सबसे उपयुक्त ऑफ़र या प्रमोशन प्रदान किया जा सके। RMG उद्योग यह पहले से ही करता है, लेकिन मोबाइल गेमिंग अभी भी एक कदम आगे है।

मोबाइल F2P के लिए महत्वपूर्ण लेकिन RMG के लिए नहीं होने वाले मीट्रिक्स को pinpoint करना कठिन है, सिवाय कुछ विज्ञापन राजस्व या विज्ञापन एंगेजमेंट मीट्रिक के। लेकिन मैं यह ज़ोर देकर कह सकता हूँ कि जब ध्यान अधिक दुर्लभ हो रहा है, तो एक मजबूत ROAS सोने के बराबर मूल्य रखता है।

प्रोग्रेशन और रिटेंशन मैकेनिक्स का उपयोग करके जुआ को अधिक आकर्षक बनाने और जिम्मेदार गेमिंग सुनिश्चित करने के बीच स्पष्ट तनाव है। ऑपरेटरों को आकर्षक उत्पाद बनाने और अस्वस्थ व्यवहार को प्रोत्साहित करने के बीच सीमा कैसे निर्धारित करनी चाहिए?

मेरी एक बात यह है कि एंटरटेनमेंट‑फ़र्स्ट मॉडल मूल रूप से एक स्वस्थ फ्रेमवर्क हो सकता है। यदि खिलाड़ी सामाजिक अनुभव, मेटागेम के लिए प्लेटफ़ॉर्म पर आते हैं, न कि पैसा कमाने या पिछले नुकसान को चुकाने के लिए, तो यह समय बिताने का अधिक स्थायी कारण बनता है। आप अपेक्षित मूल्य के लिए नहीं जाते; आप वास्तव में मनोरंजक अनुभव के कारण जाते हैं।

प्रेडिक्शन मार्केट्स, स्वीपस्टेक्स, डेली फ़ैंटेसी स्पोर्ट्स, और सोशल बेटिंग सभी पारंपरिक स्पोर्ट्सबुक मॉडल के बाहर प्रयोग कर रहे हैं। इन श्रेणियों में से कौन‑सी वास्तविक उत्पाद नवाचार का प्रतिनिधित्व करती है, और कौन‑सी मुख्यतः नियामक अंतर से लाभ उठा रही है?

ईमानदारी से कहूँ तो, अब तक इन प्लेटफ़ॉर्म ने मुख्यतः पारंपरिक स्पोर्ट्सबुक के समान उत्पाद बनाए हैं, जो समान उपयोगकर्ता प्रेरणाओं को उपयोग करते हैं, लेकिन एक तरह की नियामक आर्बिट्रेज़ के रूप में। हम अभी भी इस बात के शुरुआती चरण में हैं कि ये प्लेटफ़ॉर्म क्या बन सकते हैं। और मैं मानता हूँ कि Kalshi/प्रेडिक्शन मार्केट बहस अक्सर यह भूल जाती है कि यूरोप में Betfair के साथ क्या हुआ था, जब एक परिष्कृत मार्केट मेकर आपके ट्रेड के दूसरे पक्ष में था, तो आप कह सकते हैं कि अभी भी हाउस एज मौजूद है, भले ही नियामक फ्रेमिंग कुछ और कहे। मेरा मानना है कि Kalshi और Polymarket के पास पूरी तरह नई पीढ़ी के प्रेडिक्शन/बेटिंग उत्पादों को उनके प्लेटफ़ॉर्म के ऊपर या बगल में उत्पन्न करने की वास्तविक संभावना है, लेकिन अब तक उनका ट्रैक्शन आश्चर्यजनक रूप से खेलों में रहा है।

स्वीपस्टेक्स पक्ष ने थोड़ा अलग दिशा ली है। वहाँ कोई महत्वपूर्ण उद्योग लॉबिंग नहीं हुई, और जब American Gaming Association ने कैलिफ़ोर्निया में नियामक स्थिति के लिए धक्का दिया, तो संगठित प्रतिक्रिया थोड़ा देर से आई। जबकि Kalshi और प्रेडिक्शन मार्केट स्पेस ने अधिक सक्रिय रुख अपनाया, जो मैं मानता हूँ कि नियामक आर्बिट्रेज़ की तुलना में वास्तविक परिणाम दे सकता है। स्वीपस्टेक्स ने सभी को कैसिनो‑स्टाइल गेम्स की मजबूत मांग की याद दिलाई और कई मायनों में स्किल गेम्स, कार्ड रिपिंग प्लेटफ़ॉर्म और अन्य के लिए नई पीढ़ी के गेमिंग उत्पादों का मार्ग प्रशस्त किया है।

मेरे विचार में, अधिकांश नवाचार अभी भी सोशल लेयर में है, जैसे मल्टीप्लेयर सिस्टम, सामुदायिक लक्ष्य, और टीम‑बेस्ड प्रोग्रेशन। अधिकांश प्लेटफ़ॉर्म अभी केवल समूह चैट तक सीमित हैं। सबसे तेज़ी से बढ़ने वाली कंपनियों ने अभी तक इसे प्राथमिकता नहीं दी है, लेकिन जैसे-जैसे बाजार स्थिर होगा, यह अगली उत्पाद एजेंडा बन जाएगा। यह भी उल्लेखनीय है कि DraftKings और FanDuel ने अब अपने स्वयं के प्रेडिक्शन उत्पाद लॉन्च किए हैं, और Robinhood ने इस क्षेत्र में प्रवेश किया है। नियामक आर्बिट्रेज़ का अवसर संकुचित हो रहा है, और प्रतिस्पर्धात्मक लाभ कहीं और से आना होगा।

वेंचर कैपिटल के दृष्टिकोण से, आप iGaming स्टार्ट‑अप का मूल्यांकन करते समय किन बातों को देखते हैं, और कौन‑से संकेत बताते हैं कि कोई कंपनी केवल एक और ऑपरेटर नहीं बल्कि एक श्रेणी‑लीडर बन सकती है?

हम एक अत्यधिक संस्थापक‑केन्द्रित फंड हैं। इसका मतलब है कि हम बहुत शुरुआती चरण में निवेश करते हैं, और हमारा विश्वास मुख्यतः संस्थापक के कंपनी को जहाँ ले जाना चाहते हैं और हम जहाँ बाजार को देखते हैं, के बीच मजबूत संरेखण पर आधारित है। यह संरेखण पहले दिन के परिपूर्ण उत्पाद से अधिक महत्वपूर्ण है।

जब हम विशेष रूप से iGaming को देखते हैं, तो हम एंगेजमेंट मीट्रिक्स पर मोबाइल गेमिंग लेंस लागू करते हैं। हम चाहते हैं कि उत्पाद उपयोगकर्ताओं को ऐसे तरीके से बनाए रखे और संलग्न करे जो केवल लेन‑देन के क्षण से आगे हो। दिलचस्प बात यह है कि हम अक्सर सबसे रोचक संस्थापकों को RMG और संबंधित उद्योगों दोनों से पाते हैं, न कि केवल जुआ क्षेत्र से। आदर्श रूप से, आप एक ऐसी टीम बना रहे हैं जहाँ ये दोनों मिलते‑जुलते हों। यह संबंधित अनुभव आपको बॉक्स के बाहर सोचने, “नैव जोखिम” लेने और कुछ साहसिक करने की अनुमति देता है, जैसे चुनौतीपूर्ण ब्रांड बनाना या जुआ‑संबंधित नई श्रेणी को पायनियर करना, जबकि खिलाड़ी की मनोविज्ञान की समझ आपको स्केल और अंततः निकास तक ले जाएगी।

उत्कृष्ट साक्षात्कार के लिए धन्यवाद, पाठकों को यदि इस वीसी फंड के बारे में अधिक जानना है तो Play Ventures पर जाएँ।

एंटोन टार्डिफ गेमिंग.नेट के सीईओ हैं, और उनका गेम्स के लिए हमेशा से प्यार रहा है, और निंटेंडो से संबंधित किसी भी चीज़ के लिए उनका विशेष प्यार है। वह यूनाइट.एआई के संस्थापक भी हैं, एक प्रमुख एआई और रोबोटिक्स वेबसाइट।