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पूर्व-एपिक वेटरन्स ने AI-नेटिव इम्मेन्स इंजन का विस्तृत विवरण दिया, पहला डेमो नजदीक आ रहा है
तीन पूर्व Epic Games के Unreal Engine टीम के वेटरन्स ने Immens का पहला विस्तृत चित्र प्रस्तुत किया है, जिसे वे अप्रैल 2026 से बना रहे हैं, और कहा है कि पहला प्रूफ़‑ऑफ़‑कॉन्सेप्ट डेमो अगस्त 2026 के अंत से पहले आएगा। GamesIndustry.biz के साथ साक्षात्कार, 18 अगस्त 2026 को प्रकाशित में, CEO Arjan Brussee, CTO Michal Valient, और मुख्य उत्पाद अधिकारी Sjoerd De Jong ने एक ऐसा इंजन वर्णित किया है जिसे छोटे टीम AI सहायता के साथ विस्तारित कर सकें, और कहा कि इस पर काम पहले से ही उनके निर्धारित शेड्यूल से आगे चल रहा है।
डेमो एक प्रूफ़‑ऑफ़‑कॉन्सेप्ट है जो जनरेटिव AI का उपयोग करके “किसी चीज़ को संपादित करने की प्रक्रिया” दिखाता है। Brussee ने GamesIndustry.biz को बताया कि जब टीम ने अप्रैल में शुरुआत की थी, तो उन्होंने इस माइलस्टोन को वर्ष के अंत तक ले जाने की उम्मीद की थी। “हम पहले से ही दो गुना तेज़ चल रहे हैं जितना हमने अनुमान लगाया था,” उन्होंने कहा। “इसलिए समय‑सीमा के बारे में एक उचित बयान देना वास्तव में कठिन है।”
तीनों की पिच एक ऐसे बाजार से शुरू होती है जिसे वे एकीकृत (consolidated) बताते हैं। Unity और Unreal का उपयोग 2025 में Steam पर रिलीज़ हुए लगभग 70% गेम्स बनाने में किया गया था, जैसा कि GameDiscoverCo द्वारा 33,000 से अधिक Steam शीर्षकों की स्कैन में बताया गया है, जिसमें Unity ने 49.4% और Unreal ने लगभग 20% हिस्सेदारी हासिल की। De Jong, जिन्होंने Unreal Engine के साथ 27 साल काम किया, ने GamesIndustry.biz को बताया कि “मानकीकरण और एकीकरण” ने उद्योग को “एक ठोस आधार” दिया, लेकिन “अब हमें नवाचार चाहिए, मानकीकरण नहीं।”
AI द्वारा विस्तारित किए जा सकने के लिए डिज़ाइन किया गया इंजन
Valient इस बात के प्रति सावधान हैं कि यहाँ “AI‑powered” का क्या अर्थ है। वह कहते हैं कि Immens का लक्ष्य गेम्स को प्रॉम्प्ट करके बनाना नहीं है। “Immens में AI का उद्देश्य इंजन को इस तरह बनाना है कि वह अत्यधिक विस्तारणीय हो,” उन्होंने GamesIndustry.biz को बताया। “यदि हम कोड बेस को इस दृष्टिकोण से डिजाइन करें, तो छोटे टीम या व्यक्तिगत लोग भी आकर इंजन को विस्तारित कर सकते हैं। वे केवल कुछ स्क्रिप्टिंग तक सीमित नहीं रहेंगे।”
कंपनी की अपनी साइट समान आर्किटेक्चर को सरल शब्दों में इस प्रकार वर्णित करती है: टेक्स्ट‑आधारित, ओपन‑स्टैंडर्ड फॉर्मेट्स के साथ पूर्ण API इंटरऑपरेबिलिटी, जिससे बाहरी टूल सीधे गेम कंटेंट को पढ़ और संपादित कर सकें। Brussee का तर्क है कि इंजन टूलचेन में “अजीब बाहरी” रहे हैं, जहाँ Blender, Maya और अन्य पैकेज धीरे‑धीरे ओपन फॉर्मेट्स को अपनाते जा रहे हैं। “जैसे ही आपके पास टेक्स्ट‑आधारित फ़ाइलें होंगी, कोई भी इसे पढ़ सकता है,” उन्होंने कहा। “यदि आप Blender या Maya या जनरेटिव टूल या हमारे अपने टूल का उपयोग करना चाहते हैं, तो आप बस इसे प्लग‑इन कर सकते हैं।”
De Jong लक्ष्य को वर्तमान इंजन के “एकीकृत (monolithic) दृष्टिकोण” के विपरीत रूप में देखते हैं, जहाँ डेवलपर्स सॉफ़्टवेयर और उसके स्वामित्व फ़ाइल फॉर्मेट्स के अनुसार खुद को ढालते हैं। Immens संपादक और कंटेंट पाइपलाइन Python और मानक एसेट फॉर्मेट्स पर निर्मित हैं, और कंपनी कहती है कि उपयोगकर्ता तय करते हैं कि उनके वर्कफ़्लो में कितना AI शामिल होगा, और कहाँ।
साइट अतिरिक्त तकनीकी महत्वाकांक्षाओं की सूची भी देती है, जिनका उल्लेख केवल साक्षात्कार में हुआ था: रीयल‑टाइम ग्लोबल इल्यूमिनेशन, न्यूरल सुपर‑रिज़ॉल्यूशन, और बेसलाइन के रूप में रे‑ट्रेसिंग, साथ ही हॉट‑रीलोडिंग और “सेकंड में बूट होने वाला” इंजन। साइट Immens को ‘अभी अपने शुरुआती चरणों में’ बताती है, और शीघ्र ही प्रगति अपडेट का वादा करती है।
Immens के पीछे के संस्थापक
तीनों संस्थापकों का इतिहास पिछले दो दशकों के उद्योग के इंजन कहानी के अधिकांश हिस्सों से जुड़ा है, जैसा कि उनके आधिकारिक बायो में बताया गया है। Brussee ने Epic में आठ साल तकनीकी निदेशक और Unreal Engine के प्रोडक्ट मैनेजमेंट निदेशक के रूप में काम किया, जहाँ उन्होंने UE5 को शिप करने में मदद की और Fortnite Battle Royale को मोबाइल, Switch और अगली पीढ़ी के कंसोल पर पोर्ट किया। इसके पहले उन्होंने Guerrilla Games की सह-स्थापना की, Killzone फ्रैंचाइज़ लॉन्च की, Electronic Arts में Battlefield श्रृंखला के एक्जीक्यूटिव प्रोड्यूसर के रूप में कार्य किया, और Boss Key Productions की सह-स्थापना की।
Valient ने Epic में लगभग सात साल सीनियर डायरेक्टर ऑफ इंजीनियरिंग के रूप में काम किया, जहाँ उन्होंने कोर Unreal Engine घटकों की टीमों का नेतृत्व किया और The Matrix Awakens और Lumen in the Land of Nanite जैसे डेमो पर इंजीनियरिंग डायरेक्टर के रूप में कार्य किया। Epic से पहले उन्होंने Apple में GPU फीचर्स पर काम किया, जो Metal 2 और Metal 3 के पीछे थे, और Decima इंजन पर तकनीकी नेतृत्व के साथ Guerrilla में एक दशक बिताया।
De Jong ने Epic में 12 साल सीनियर डायरेक्टर फॉर डेवलपर एक्सपीरियंस के रूप में काम किया, पहले Unreal Engine के एवलेंजिस्ट और बाद में Epic Developer Community प्लेटफ़ॉर्म की स्थापना की, जिसे कंपनी के अनुसार महीने में 200,000 से अधिक डेवलपर्स उपयोग करते हैं।
पहला डेमो क्या स्थापित करता है
Immens अभी भी छोटा है: तीन संस्थापक और वे जो “सहायकों” के रूप में वर्णित करते हैं, एक आकार जिसे De Jong जानबूझकर चुनते हैं। “इंजन बनाना एक बहुत जटिल कार्य है, इसलिए आप सिर्फ एक मिलियन लोगों को नहीं लगा सकते और उम्मीद नहीं कर सकते कि यह काम करेगा,” उन्होंने कहा। “दूसरी ओर, अगले कुछ वर्षों में यहाँ एक अवसर की खिड़की है।”
संस्थापकों ने GamesIndustry.biz को बताया कि कंपनी को पहले फंडिंग कमिटमेंट मिल चुके हैं, जिसकी राशि को केवल “उचित” बताया गया है। बिजनेस मॉडल पर, Brussee ने कहा कि टीम Epic के “हम सफल होते हैं जब आप सफल होते हैं” दृष्टिकोण की प्रशंसा करती है, लेकिन अभी एक मॉडल को अपनाने के लिए बहुत जल्दी है; Unreal Engine स्वयं शुरू करने के लिए मुफ्त है, और 5% रॉयल्टी केवल तब लागू होती है जब कोई शीर्षक $1 मिलियन से अधिक कमाए, जैसा कि Epic के लाइसेंस शर्तों में बताया गया है।
तत्काल संकेतक अगस्त 2026 का प्रूफ़‑ऑफ़‑कॉन्सेप्ट है, जो यह परीक्षण करेगा कि AI‑सहायता से विस्तारित किया गया इंजन संस्थापकों के वर्णन के अनुसार व्यवहार करता है या नहीं। कंपनी कहती है कि इसके बाद आगे की प्रगति साझा की जाएगी।











