Entretiens

Randall Ryan, fondateur de HamsterBall Studios — Série d’entretiens

Randall Ryan of HamsterBall Studios

Pour célébrer le lancement récent de The Walking Dead : Destinies, j’ai décidé de discuter avec l’un de ses réalisateurs, Randall Ryan, une figure éminente dans le domaine de la conception sonore, de la voix et de la narration musicale. En tant que force motrice derrière HamsterBall Studios, Randall contribue à l’industrie du jeu vidéo depuis plus de vingt ans, ce qui a permis à des jeux tels que Chivalry 2, The Lord of the Rings Online et World of Tanks : Modern Armor de voir le jour. En outre, Randall a également travaillé avec des géants de l’industrie, avec des partenariats allant de Blizzard à GameMill, d’Activision à Nickelodeon. Pour mieux comprendre le travail de HamsterBall Studios, j’ai décidé de le contacter. Voici comment s’est déroulée notre conversation :

Bonjour, Randall. Merci de prendre le temps de nous parler. Pouvez-vous nous parler un peu de vos débuts en tant que compositeur ? Comment tout a-t-il commencé pour vous ?

Randall : Je suis musicien toute ma vie, j’ai commencé à prendre des leçons de piano à l’âge de 5 ans. J’ai été musicien de tournée pendant presque 15 ans. J’ai commencé à écrire des chansons à l’adolescence et j’ai poursuivi cette carrière professionnelle. Il semblait naturel de continuer en tant que compositeur et auteur de chansons lorsque j’ai décidé d’arrêter les tournées.

Passons à HamsterBall Studios — quand l’entreprise a-t-elle été fondée, et comment a-t-elle réussi à se faire une place dans l’industrie du jeu vidéo ?

Randall : L’entreprise a été fondée en 1995, et elle se concentrait initialement sur la musique commerciale : jingles, signatures audio, partitions, etc. Le domaine était extrêmement concurrentiel, et nous avons commencé à faire du travail de voix parce que, même si les marges étaient beaucoup plus faibles (surtout parce que je ne dirigeais pas à l’origine), il y avait plus d’opportunités de voix. La pensée était que si nous pouvions convaincre les clients de nous utiliser pour la voix, ils seraient plus susceptibles de revenir vers nous pour la musique, ce qui s’est avéré erroné. La tendance était de voir les ressources vocales comme telles, et les ressources musicales comme des entités distinctes. Nous avons donc commencé à nous réorienter en tant qu’entreprise de production, ce qui nous a amenés à regarder d’autres niches en dehors de la publicité. Finalement, cela nous a menés à l’industrie interactive, qui s’est avérée très lucrative à la fin des années 90, et qui nous a finalement menés à l’industrie du jeu vidéo.

HamsterBall produit des partitions, des voix et des conceptions sonores originales depuis plus de vingt ans. Comment cela se sent-il, d’être dans le « jeu » après tout ce temps ?

Randall : La plupart du temps, cela me semble simplement ce que je suis censé faire, probablement parce que la majeure partie de ma vie d’adulte, j’ai été entrepreneur sous une forme ou une autre. Et puis il y a des jours où je pense à quelque chose que nous avons créé et je me rends compte à quel point c’était il y a longtemps ; c’est parfois un peu déconcertant.

Pouvez-vous nous parler un peu du processus ? Combien de temps cela prend-il pour composer une partition originale, et quels sont les étapes que vous devez suivre pour obtenir les meilleurs résultats possibles ?

Randall : Je vais répondre à cela en deux parties, car la grande majorité de ce que nous faisons maintenant (plus de 90 %) est la voix, la direction et la production de fond. La musique a toujours été délicate. Tout le monde pense qu’il comprend la musique, ce qui se traduit souvent par « Je sais ce que j’aime ». Malheureusement, ce que l’on aime rarement a un rapport avec ce qui est approprié pour un projet. Cela n’est pas le même pour le travail de voix, en particulier en ce qui concerne la direction vocale.

Avec la voix, l’ensemble du processus, de la sélection des acteurs à la session d’enregistrement, en passant par l’édition, le mastering et le traitement, dépend de l’ampleur du projet. Cela peut prendre des jours, des mois ou même des années. Cela dépend du nombre de personnages, de la longueur des scripts et de la profondeur des performances. Nous sommes très impliqués dans l’ensemble du processus. J’ai cultivé des relations avec des milliers d’acteurs au fil des ans, ainsi que leurs agents. Nous passons beaucoup de temps à déterminer qui va recevoir des auditions. Nous ne croyons pas aux appels d’offres, ni à l’envoi de côtés aux agences, ni à la publication d’auditions sur des sites. Même lorsque nous ne travaillons pas sur des projets, nous recherchons des acteurs.

Si vous deviez recommander de jouer à un seul jeu vidéo sur lequel vous avez travaillé au fil des ans, lequel serait-ce, et pourquoi ?

Randall : C’est difficile. Si l’on parle de l’expérience de jeu en elle-même, et non spécifiquement de jouer au jeu pour expérimenter ce que HamsterBall a fait pour le jeu, alors World of Warcraft doit figurer en tête de liste. Il s’agit du jeu AAA le plus joué et il a survécu pendant plus de 20 ans pour une raison.

Pouvez-vous nous parler un peu de The Walking Dead : Destinies ? Comment était-ce de travailler sur le jeu en tant que l’un de ses réalisateurs ? Avez-vous des plans pour vous reconnecter avec Flux Game Studio à l’avenir ?

Randall : C’est le troisième jeu sur lequel j’ai travaillé avec Flux, nous avons donc développé une solide relation de travail. En ce qui concerne la direction vocale, les deux réalisateurs, Gillian Brashear et moi-même, sommes très fiers de ce que nous avons accompli. Nous avions un mélange d’acteurs de la série télévisée ainsi que des acteurs de doublage et des PNJ, et nous avons obtenu des performances merveilleuses, crédibles et émotionnelles des acteurs.

2023 a été une excellente année pour les jeux vidéo. Pouvez-vous nous dire quels sont vos plans pour 2024 ? Y a-t-il des projets en particulier auxquels nous pouvons nous attendre ?

Randall : Je suis sûr que vous savez que je ne peux pas vraiment parler de ce sur quoi nous travaillons. Tel est la nature de cette industrie. Mais il y a deux projets en particulier auxquels je me réjouis de travailler, l’un d’entre eux devrait probablement nous mener au-delà de 2024. Au-delà de cela, je suis enthousiaste à l’idée des opportunités supplémentaires que nous obtenons avec les développeurs européens, et j’anticipe que nous allons continuer à cultiver davantage de projets non américains.

Incroyable. Avez-vous des derniers mots pour nos lecteurs ?

Randall : De temps en temps, vous avez de la chance dans la vie. Pour moi, cela signifie être tombé dans une industrie qui m’a donné et continue de me donner une raison de me réveiller avec enthousiasme chaque matin. La profondeur et la largeur des jeux vidéo continuent d’être incroyables, et je ne me sens rarement que ma créativité est bridée.

Continuez à faire ce que vous faites ! Merci de votre temps, Randall !

Vous pouvez consulter les projets existants et à venir de Randall Ryan et de HamsterBall Studios sur leur page IMDB ici. Pour plus d’informations, assurez-vous de consulter la page sociale officielle ici.

Jord est le leader d'équipe par intérim chez gaming.net. S'il ne parle pas dans ses listiques quotidiennes, il écrit probablement des romans de fantasy ou explore Game Pass pour découvrir tous les indés sous-estimés.