Entretiens
Tony Temple, champion de Missile Command et détenteur du record du monde Guinness — Série d’entretiens
Tony Temple, un fanatique de jeux d’arcade basé au Royaume-Uni, qui a passé la majeure partie de ses seize dernières années à détenir un record du monde Guinness pour le score le plus élevé dans le jeu Atari Missile Command, a acquis une reconnaissance mondiale pour ses nombreuses contributions au monde des jeux d’arcade. Outre le fait d’avoir battu le record du monde à trois reprises, le joueur prestigieux a également partagé ses connaissances de tout ce qui est rétro sur une série de projets, notamment The Arcade Blogger, et Missile Commander : Un voyage au sommet d’un classique de l’arcade, une sorte d’encyclopédie qui explore l’histoire du jeu, ainsi que les défis et les tribulations que Temple a dû affronter pour en devenir le porte-drapeau.
Quoi qu’il en soit, avec Atari qui célèbre son cinquantième anniversaire cette année, nous avons pensé que nous devrions revenir sur l’un de ses jeux les plus célébrés et découvrir comment Tony Temple, conservateur de souvenirs d’arcade, a pu ranimer son intérêt longtemps après que l’âge d’or des jeux d’arcade a cédé la place à une nouvelle ère de divertissement.

Image via Atari
Missile Command a évidemment joué un rôle important pendant votre jeunesse. Qu’est-ce qui vous a attiré vers le phénomène des jeux d’arcade d’Atari ?
C’était un mélange de plusieurs choses, je pense. La principale était le sujet. Vous devez vous rappeler que, en 1980, tous les adolescents pensaient que le monde allait se terminer à tout moment ! Donc, l’idée macabre de jouer à un jeu vidéo basé sur la guerre thermonucléaire était trop alléchante pour la passer à côté en tant que jeune de 13 ans. C’était plutôt cathartique, en fait. Les commandes de Missile Command étaient quelque chose de unique à l’époque également. Utiliser une trackball et trois boutons de feu était un défi important à relever par rapport à ce qui se trouvait dans les arcades jusqu’à ce point – tandis que la plupart des joueurs l’évitaient, pour une raison ou une autre, cette difficulté avec le matériel pour contrôler le jeu m’a attiré. Et, bien sûr, Missile Command se trouvait juste être le nouveau jeu à arriver dans mon arcade local. Dans ce sens, c’était surtout le hasard, car cela aurait pu être n’importe quel nombre de nouveaux jeux sortis cette année-là.
Et combien de temps s’est écoulé après que vous ayez découvert Missile Command pour que vous visiez une place dans le livre des records du monde Guinness ?
Eh bien, en fait, cela s’est passé de nombreuses années plus tard. Missile Command a disparu des arcades du Royaume-Uni vers 1984 et je n’ai pas joué à nouveau pendant 20 ans, jusqu’à ce que je commence à collecter et à restaurer des machines d’arcade en 2005. J’ai réalisé que j’avais encore les anciennes compétences que j’avais apprises étant enfant et j’ai commencé à rechercher des scores élevés dans le jeu. En regardant les scores enregistrés, principalement aux États-Unis, j’ai pensé que j’avais une chance. Cela m’a mené à l’opportunité de figurer dans le livre des records du monde Guinness.
Nous ne pouvons même pas imaginer les défis et les tribulations que vous avez dû affronter lorsque vous avez essayé de battre le record [GWR]. Quel a été le défi le plus difficile de ce voyage ?
À part avoir les compétences pour le faire, battre un record du monde sur n’importe quoi (je suppose) nécessite de la détermination et le désir d’atteindre un objectif élevé. Donc, sans aucun doute, le plus grand défi pour moi a été la réalisation que si je voulais battre le record, je devais démonter complètement mon jeu et réapprendre une manière totalement différente de jouer à Missile Command. J’étais bon au jeu, mais seulement en tant que joueur occasionnel. Il était clair pour moi que simplement continuer à jouer de la même manière ne me donnerait pas le record du monde. J’ai dû trouver de nouvelles stratégies pour maximiser les occasions de marquer des points et gérer efficacement mon stock de missiles. Vous ne pouviez pas apprendre ces choses sur YouTube, car personne d’autre ne le faisait ! Délibérément ne pas faire ce qui vient naturellement est incroyablement difficile, et je ne peux pas dire que cette partie du processus a été amusante. C’était vraiment du travail acharné – c’était comme réapprendre à marcher. Mais je suppose que je suis la preuve vivante qu’on peut enseigner de nouvelles choses à un vieux chien !

Image via Atari
Après avoir été reconnu comme le détenteur du record du monde pour le score le plus élevé dans un jeu Missile Command sur les paramètres du tournoi en 2006, vous avez continué à améliorer votre record du monde en 2009 et 2010. Qu’est-ce qui vous a motivé à retourner au jeu après avoir battu le premier record ?
Je voulais mettre une certaine distance entre moi et le joueur qui se trouvait en deuxième place. Mon premier score de record du monde n’était que 20 % supérieur au record précédent, et je sentais que j’avais plus à offrir. L’intérêt pour le jeu s’était accru à ce moment-là, donc mon score final de 4,4 millions de points était ma limite, je suppose. C’est significativement plus élevé que tout ce que quiconque a officiellement marqué, et cela tient toujours aujourd’hui. Mais je m’attends pleinement à ce que quelqu’un vienne un jour et le batte.
Et y a-t-il des plans pour battre votre dernier record de 4 472 570 points, ou êtes-vous satisfait de ce qui a déjà été accompli ?
On me pose souvent cette question. La réponse est que je ne sais vraiment pas. Je ne joue plus sérieusement ces jours-ci, mais j’ai toujours mon cabinet, donc qui sait ? Le streaming sur Twitch est populaire ces jours-ci, donc cela pourrait être une option. J’ai pensé à diffuser des parties et à partager des astuces et des stratégies, ce qui pourrait mener à quelque chose. La partie de 4,4 millions de points a été un événement unique – tout s’est réuni et j’ai pu jouer sans interruption pendant presque trois heures. La bonne nouvelle est que le record que je détiens (paramètres du tournoi, qui ne donne pas de villes bonus) est adapté aux parties courtes, donc, du point de vue logistique, ce n’est pas trop éprouvant. Je reçois des courriels de gens me demandant si je vais sortir de ma « retraite » et jouer à nouveau. C’est dur à croire que ce score a été réalisé il y a 12 ans. Donc, peut-être que vous avez raison, il est peut-être temps de sortir la trackball et de remonter en selle !
Mais ce qui est intéressant, c’est que vous ne savez jamais quand vous allez obtenir un excellent score. Vous pourriez jouer de manière décontractée et, avant de vous en rendre compte, les choses se mettent en place et vous pourriez être sur la voie d’un nouveau record du monde.
Ce serait une chose amusante à faire, mais cela nécessite de l’engagement et du temps ; quelque chose que je n’ai pas beaucoup ces jours-ci avec mon travail, ma famille et d’autres projets sur lesquels je travaille.

Tony Temple (gauche), et Missile Command créateur Dave Theurer (droite)
Bien sûr, votre amour pour les jeux d’arcade va bien au-delà du jeu Missile Command d’Atari, comme le montre The Arcade Blogger. Si Missile Command n’avait pas pris la plus grande partie de votre jeunesse, quels jeu(x) l’auraient fait ?
À où commencer ? Je veux dire, vous avez littéralement des milliers de jeux des premières années 80 à choisir. Je dirais que Robotron et Tempest sont les deux jeux d’arcade classiques qui m’attirent. Les deux sont maniaques, addictifs et non basés sur des modèles, ce qui sont les types de jeux qui m’attirent. Depuis que j’ai écrit sur l’âge d’or des jeux d’arcade sur arcadeblogger.com, j’ai découvert de nombreux jeux que nous n’avons jamais vus ici au Royaume-Uni, donc il y a beaucoup de pépites que j’ai découvertes récemment qui sont incroyables. Omega Race, Aztarac et Tac-Scan sont trois qui me viennent à l’esprit.
Dans le passé, vous avez mentionné des fonctionnalités que Missile Command n’a jamais employées. Pouvez-vous nous donner un aperçu de ce que c’étaient, s’il vous plaît ?
Missile Command est finalement devenu une version simplifiée de toutes les idées initiales qui ont été pensées pendant son développement. Le jeu aurait pu être beaucoup plus complexe s’il avait conservé ces idées. De nombreuses fonctionnalités ont été supprimées du jeu après les tests dans les arcades d’Atari et sur le terrain. Les chemins de fer et les sous-marins en sont un exemple. Les programmeurs avaient cette idée initiale d’un écosystème vivant, où les missiles étaient transportés des villes vers les bases. Si les chemins de fer transportant les missiles étaient touchés, votre capacité à vous défendre était considérablement compromise. Mais c’était trop complexe. Une autre idée était que l’écran devait afficher comme si on regardait un radar, mais à nouveau, cela devenait trop confus, et avoir des parties de l’affichage qui disparaissaient littéralement à mesure que le radar balayait l’écran n’était pas une bonne idée (qui aurait pu le penser ?!). Peut-être que la chose la plus importante qui a été supprimée était le grand panneau d’attraction trouvé sur le cabinet de prototype de Missile Command. Celui-ci était destiné à fournir au joueur des informations sur l’état de son jeu à tout moment. À nouveau, c’était une bonne idée, et cela ressemble à quelque chose d’impressionnant, mais les premiers joueurs se sont plaints de devoir regarder ailleurs que le jeu pour établir ces informations – à nouveau, ce n’était pas idéal lorsque vous défendiez contre des missiles qui vous attaquaient sans fin. Donc, avec une programmation astucieuse et en déplaçant certains de ces points d’information sur l’écran principal, Atari a pu supprimer le panneau et, dans le processus, économiser une grande quantité d’argent pendant la production.
L’affinement de Missile Command a été sa plus grande force. Avoir le temps et la liberté de tester ces idées intéressantes et de les améliorer ou de les supprimer du code est ce qui a fait de Missile Command un titre classique énorme pour Atari qui est encore aimé aujourd’hui. La réédition récente du jeu sur la 2600 en tant que collectible Atari XP est probablement un témoignage de cela.

Image via Atari
Alors que nous sommes sur le sujet, nous avons remarqué que vous avez récemment publié un article détaillant les points mentionnés ci-dessus pour Atari XP. Avez-vous des plans pour collaborer avec Atari à l’avenir ? Si oui, qu’est-ce que nous pouvons attendre ?
J’ai vraiment apprécié le faire. C’est toujours bon de partager un peu de l’histoire entourant le développement de Missile Command. J’aimerais continuer à contribuer à l’avenir pour les gars d’Atari et peut-être couvrir certains des autres titres classiques d’Atari. Il y en a beaucoup à choisir !
Votre livre, Missile Commander : Un voyage au sommet d’un classique de l’arcade, n’est pas seulement le récit de votre ascension vers la gloire en tant que champion du record du monde Guinness, n’est-ce pas ? Qu’est-ce que les lecteurs peuvent attendre de Tony Temple, conservateur d’histoires rétro ?
Missile Commander raconte l’histoire de la création du jeu – comment l’idée est née, qui a travaillé dessus, quels étaient les défis et comment le jeu a été reçu sur le marché. Parallèlement, je raconte l’histoire de ma découverte du jeu et de la façon dont je suis fini dans le livre des records du monde Guinness. J’ai rempli le livre de documents et d’images de soutien, dont beaucoup n’ont jamais été publiés auparavant. C’était un travail d’amour, mais je suis vraiment heureux de la façon dont cela s’est terminé. Pouvoir partager mon histoire aux côtés de la création du jeu a fait d’un livre unique qui se démarque de la foule. Du moins, c’est ce que les lecteurs me disent !
Les retours ont été universellement positifs et je vends encore des exemplaires via mon site Web à ce jour, deux ans plus tard.
En ce qui concerne d’autres choses, je mets régulièrement à jour mon blog sur www.arcadeblogger.com avec des restaurations d’arcade, de nouvelles découvertes liées à l’âge d’or des jeux d’arcade classiques et des articles qui explorent des aspects de l’industrie à l’époque qui sont passés inaperçus pour beaucoup de gens.
Avec deux autres personnes, je travaille également sur un podcast, The Ted Dabney Experience, qui me garde hors de trouble. Nous interviewons les lumières de l’âge d’or des jeux d’arcade classiques, ce qui a été incroyablement gratifiant et un véritable honneur de donner à ces personnes un endroit pour partager leurs histoires de l’époque. Je pense que nous mettons ensemble un excellent travail avec des valeurs de production élevées qui seront référencées et accessibles longtemps après que nous soyons partis.
Je fais trop de choses !

Image via Arcade Blogger
Quels sont vos pensées sur les jeux d’arcade d’aujourd’hui ? Y a-t-il des titres que vous recommanderiez à un nouveau joueur ?
Eh bien, très peu de jeux vidéo d’arcade sont publiés ces jours-ci, mais je recommanderais à tout le monde de rechercher un jeu appelé Cosmotrons – cherchez-le sur YouTube – c’est un hybride de certains des anciens titres vectoriels classiques comme Asteroids et Gravitar. C’est un excellent amusement multijoueur qui me rappelle les jeux d’arcade classiques du début des années 80.
Enfin, ferez-vous quelque chose pour commémorer le 50e anniversaire d’Atari ? Un autre livre, peut-être ? Ou, osons le dire, un autre record du monde ?
En plus de mettre régulièrement à jour mon blog avec beaucoup de contenu lié à Atari, je travaille sur un autre projet de livre, qui est encore sous wraps pour le moment, mais regardez l’espace ! J’espère le publier avant la fin de l’année.
Je me réjouis de le voir ! Merci, Tony !
Vous pouvez visiter le blog de Tony Temple sur www.arcadeblogger.com, et son podcast sur www.tdepodcast.net. Des exemplaires signés de Missile Commander peuvent être commandés via le blog de Tony ou directement sur Amazon.











