Entretiens
Chris Hewish, président de Xsolla – Série d’interviews
Chris Hewish est président de Xsolla, apportant plus de 30 ans d’expérience dans le développement de jeux, la direction de studios et le secteur des divertissements interactifs. Sa carrière comprend des postes de direction chez Activision, DreamWorks Animation, Survios et Skydance, ainsi que la participation à la conception ou à la production de plus de 50 jeux sur console, PC, mobile et VR. Ce parcours couvre à la fois le travail créatif de création de jeux et les défis opérationnels de leur mise sur le marché. Il est l’auteur de Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business et anime le podcast The Business of Games, explorant comment les studios construisent des entreprises durables et renforcent leurs relations avec les joueurs.
Xsolla est une société mondiale de commerce de jeux vidéo qui fournit des outils et des services pour aider les développeurs à financer, distribuer, commercialiser et monétiser leurs jeux. Sa plateforme prend en charge des studios allant d’équipes indépendantes à de grands éditeurs, avec des solutions de paiement, des boutiques en ligne, la connexion des joueurs, des catalogues et d’autres infrastructures pour le commerce direct. L’entreprise développe également des outils pour créer et valider des intégrations commerciales, y compris son AI Toolkit, qui fonctionne avec des assistants de codage IA dans les flux de travail existants des développeurs. Le travail d’Xsolla porte sur les systèmes commerciaux autour d’un jeu, aidant les équipes à atteindre les joueurs sur différents marchés, à prendre en charge les préférences de paiement locales et à gérer l’infrastructure derrière les relations continues avec les joueurs.
Quels changements dans le secteur de la création et de la vente de jeux vous semblent les plus significatifs en ce moment ?
Le plus grand changement, c’est ce qu’est réellement un jeu en tant qu’entreprise. Pendant la majeure partie de l’histoire du jeu vidéo, vous vendiez via un intermédiaire, une étagère de magasin ou un magasin d’applications, et la vente mettait essentiellement fin à votre relation avec le joueur. Aujourd’hui, les plus gros jeux fonctionnent comme des entreprises vivantes pendant des années. Le jeu n’est plus l’ensemble de l’entreprise. Il constitue la base.
J’ai vu une première version de cela chez Activision, où j’ai commencé à intégrer les équipes marketing directement avec les équipes de développement afin que la voix du joueur soit présente dès le départ. La distribution a également évolué. Elle devient centrée sur le compte plutôt que sur l’appareil, et les joueurs s’attendent désormais au cross‑play, au cross‑save et à la progression partagée dès le premier jour.
J’ai compris pourquoi cela importe de la manière la plus difficile. J’ai lancé un jeu mobile qui a atteint 100 millions de téléchargements en quelques mois, mais je l’ai vu s’effondrer dès que la promotion a cessé, car l’entreprise n’a jamais possédé sa relation avec ces joueurs. Les téléchargements étaient réels. L’entreprise durable ne l’était pas.
Où l’IA crée‑t‑elle déjà des améliorations significatives dans le développement de jeux, et où l’industrie se précipite‑t‑elle trop ?
Utilisée correctement, l’IA est un multiplicateur de force, pas un substitut. Elle libère déjà les développeurs des tâches répétitives, leur permettant de se concentrer sur ce qui les passionne : la créativité. Elle réduit également l’un des plus gros gouffres de temps du développement : tester de nombreuses idées différentes. Les studios ne doubleront pas la taille de leurs équipes, mais une équipe qui travaille efficacement avec l’IA peut multiplier sa production plusieurs fois.
Nous nous sommes précipités, portés par un excès de confiance. Certains pensent que quelques minutes de prompts suffisent à rendre n’importe qui créatif. Il y a aussi la tentation de livrer à 80 % de la fidélité à laquelle les joueurs étaient habitués, parce que c’est “suffisamment bon”. Si cela se produit, j’espère que le marché le sanctionnera. Le bon objectif est d’utiliser l’IA pour créer à 120 % : des mondes plus riches, plus de détails et des idées que nous ne pouvions tout simplement pas concevoir auparavant.
Qu’est‑ce que la création de l’AI Toolkit vous a appris sur l’écart entre le code généré par l’IA qui semble correct et le logiciel réellement prêt pour la production ?
Les développeurs utilisant des outils de codage IA pour intégrer Xsolla se heurtaient toujours au même obstacle : le code semblait correct mais échouait en production. Ces outils produisent du code syntaxiquement correct, mais ils ne comprennent pas les contraintes d’intégration spécifiques d’une plateforme. Dans le commerce, cet écart se traduit par des implémentations défectueuses, des échecs en production et de longs cycles de débogage qui absorbent la capacité des sprints.
La plus grande leçon était qu’il faut valider l’ensemble du parcours, pas seulement des appels d’API isolés, en incluant les cas limites, et pas uniquement le scénario idéal. La justesse doit également provenir des personnes qui construisent réellement les API, afin qu’elle reste à jour à mesure que la plateforme évolue. De plus, les développeurs doivent rester maîtres du processus, capables de vérifier exactement ce qu’ils déploient avant que cela ne devienne public. Une fois cela maîtrisé, les développeurs passent de semaines de lecture de documentation et de débogage à une construction guidée d’une durée d’une heure, et ils réussissent beaucoup plus souvent du premier coup.
Comment votre concept de « jeu structuré » aide‑t‑il les studios à préserver la qualité et la perspective du joueur à mesure que les cycles de développement s’accélèrent ?
La rapidité n’a d’importance que si ce que vous livrez est correct. Au cours de ma carrière, les projets les plus sains sur lesquels j’ai travaillé ont utilisé un processus de validation solide comme porte d’entrée à chaque phase, afin que les équipes ne soient pas détournées par des itérations infinies ou ne perdent pas de vue des objectifs clairs.
L’IA facilite grandement l’accélération, mais il faut que quelqu’un prenne en charge l’expérience du joueur du début à la fin. C’est ce que la structure vous apporte : des portes claires, des objectifs précis et la perspective du joueur intégrée à chaque phase. Aller plus vite ne doit jamais signifier perdre de vue pour qui vous construisez.
Pensez‑vous que l’IA modifie réellement l’équilibre entre les petits studios et les grands éditeurs, et quels avantages les développeurs indépendants peuvent‑ils réellement obtenir ?
Oui. L’impact le plus important concerne la capacité à concurrencer. L’IA nivelle le terrain de jeu en augmentant ce que les petites équipes peuvent accomplir, et elle soutient la transition vers les « jeux éternels » en rendant la production continue de contenu plus rentable.
J’ai des dossiers remplis d’idées de design, plus que je ne pourrais jamais réaliser. De nombreux designers ont des idées encore meilleures qui restent sur les étagères parce qu’ils n’ont pas l’équipe ou les ressources nécessaires pour les commercialiser. L’IA peut aider à tester ces idées et à les mettre sur le marché, ce qui serait une aubaine pour le jeu vidéo.
L’essentiel, c’est que l’infrastructure permettant de posséder son entreprise est désormais accessible à tous. L’identité détenue, le commerce direct et les données comportementales sont à la portée des studios de toutes tailles. Aujourd’hui, la barrière est moins technologique que culturelle. Warframe est mon exemple préféré. Digital Extremes l’a auto‑édité en 2013 et a construit sa relation avec les joueurs dès le premier jour, et plus d’une décennie plus tard, il continue de prospérer.
De la découverte et la distribution aux paiements et à la monétisation, quelles parties du secteur du jeu pensez‑vous que l’IA perturbera le plus au cours des prochaines années ?
La découverte figure en haut de ma liste. Faire remarquer son jeu est l’un des plus grands problèmes de l’industrie. Imaginez que chacun de nous dispose de son propre agent IA qui comprend nos goûts, examine chaque jeu publié, joue un peu, puis revient avec des recommandations. C’est un véritable changement dans la façon dont les joueurs découvrent les jeux.
L’assurance qualité en est une autre. Les tests pilotés par l’IA modifieront la rapidité avec laquelle les équipes identifient les bugs et équilibrent le gameplay. Nous constatons déjà que l’IA transforme la façon dont les studios construisent les intégrations commerciales, ce qui explique pourquoi nous avons créé notre AI Toolkit.
En matière de croissance, l’acquisition d’utilisateurs peut devenir beaucoup plus mesurable, liée au joueur plutôt qu’à l’appareil. Et les paiements continueront de se fragmenter à mesure que les préférences régionales et les réglementations évoluent. Dans certaines régions, 10 à 40 % des joueurs ne peuvent pas effectuer de transaction lorsque les paiements de la plateforme sont la seule option. Les développeurs qui rencontrent les joueurs là où ils paient l’emporteront.
Comment les studios doivent‑ils décider où placer l’IA dans le processus de développement sans compromettre l’authenticité attendue par les joueurs ?
Commencez du principe que l’IA est un amplificateur de productivité, pas un substitut à la vision créative. Utilisez‑la pour aller plus loin et plus profondément, pas pour couper les coins. Cela implique de maintenir une supervision humaine, d’investir dans la littératie IA afin que les créatifs sachent comment diriger les outils, et d’établir des normes qui placent l’ingéniosité humaine en premier.
La transparence est également importante. Une grande partie de la peur autour de l’IA provient du manque de compréhension de son utilisation. L’industrie a besoin de normes claires concernant l’attribution et l’utilisation du travail créatif.
En fin de compte, ce sont les joueurs qui jugeront le résultat. La confiance n’est pas un sentiment que les joueurs ont à votre égard. C’est un historique que vous construisez décision après décision, et les joueurs le mettent à jour constamment. Si l’IA donne l’impression qu’un jeu a été réalisé avec moins d’effort, cet historique en souffre. Si elle permet à une équipe de livrer plus que jamais auparavant, les joueurs le récompenseront.
Après la vague précédente de jeux Web3, quelles leçons l’industrie a‑t‑elle tirées concernant l’introduction de la technologie blockchain sans que celle‑ci ne devienne le centre du jeu ?
Premièrement, nous devons être honnêtes sur les raisons de l’échec de la première vague. Les premiers jeux blockchain mettaient en avant les mécanismes financiers et reléguaient le gameplay au second plan. C’est une approche inversée, et les joueurs ont rapidement vu à travers cela. Beaucoup de ces projets ont également tenté de construire simultanément une infrastructure et des plateformes entièrement nouvelles, tout en demandant aux joueurs de changer leurs comportements.
La leçon est de commencer par le jeu. Oubliez l’idée de créer un « jeu Web3 ». Toute nouvelle technologie doit s’intégrer aux jeux que les gens aiment déjà et à la façon dont ils jouent. Les joueurs ne devraient pas devoir apprendre de nouveaux outils ou modifier leurs habitudes pour profiter d’un jeu. Vous jouez parce que le jeu est excellent, et la technologie doit soutenir l’expérience, pas s’y placer devant.
Que doit‑il se passer avant que la propriété numérique devienne réellement utile aux joueurs grand public ?
Aujourd’hui, lorsqu’un joueur achète un skin, débloque un objet rare ou construit un inventaire au fil des années de jeu, il ne le possède pas réellement. C’est une licence, et une licence révocable. Si les serveurs sont fermés ou que les conditions changent, cette valeur peut disparaître.
Pour que la propriété compte pour les joueurs grand public, l’avantage doit être pratique et évident, sans spéculation ni ingénierie financière. La bonne nouvelle, c’est que les joueurs accordent déjà une grande importance à ce qu’ils collectionnent et construisent dans les jeux qu’ils aiment. C’est le comportement qu’il faut respecter.
La réglementation doit également rattraper son retard, et le secteur du jeu doit avoir une place à la table lors de l’élaboration de ces règles.
En examinant l’IA, les nouveaux modèles de paiement, la propriété numérique et l’évolution des canaux de distribution, que croyez‑vous que les studios de jeux les plus performants feront différemment au cours des cinq prochaines années ?
Il existe deux types d’entreprises de jeux : les locataires et les propriétaires. Les locataires créent de bons jeux, les distribuent via des plateformes qu’ils ne contrôlent pas, et mesurent le succès par les téléchargements et les classements de lancement. Les propriétaires gèrent leurs propres relations avec les joueurs, le commerce et les données, et transforment ces avantages en valeur qui se cumule avec le temps. Les studios les plus performants seront des propriétaires.
En pratique, cela signifie trois choses. Ils superposeront des modèles économiques, y compris premium, abonnement, packs et valeur saisonnière, adaptés à différents segments de joueurs plutôt que de miser sur un seul. Ils privilégieront la portée avant l’extraction en soutenant les méthodes de paiement locales réellement utilisées par les joueurs. Et surtout, ils considéreront la confiance comme quelque chose qui se gagne décision après décision, traitant les joueurs comme des partenaires à long terme, et non simplement comme des clients.
Le fil conducteur est que l’avantage concurrentiel passe de celui qui possède le plus de technologie à celui qui dispose de l’architecture la plus solide. La prochaine génération d’entreprises de jeux prospères sera définie non seulement par la qualité du jeu, mais aussi par la robustesse des systèmes commerciaux qui le soutiennent.
Merci pour cette excellente interview, les lecteurs qui souhaitent en savoir plus sur le développement de jeux assisté par IA, le commerce direct et la construction de relations durables avec les joueurs devraient visiter Xsolla.











