Entretiens
Dima Beseda, cofondateur de Spiry – Série d’entretiens
Dima Beseda est cofondateur de Spiry et entrepreneur dans le secteur du jeu vidéo. Ses entreprises sont nées de son expérience dans World of Warcraft et les économies numériques. Il a cofondé Overgear, une plateforme mettant en relation des joueurs et des joueurs professionnels, ainsi que LF.Group, une plateforme permettant de trouver des coéquipiers, rachetée par Xsolla. Son activité couvre les services liés aux jeux vidéo, les biens virtuels, la création de communautés et le marketing d’influence.
Spiry développe des outils d’IA pour le marketing d’influence, qui aident les marques à gérer la recherche de créateurs, leurs relations avec eux, les opérations de campagne, les dépenses et les résultats. Beseda met au service de la plateforme son expérience de l’achat de campagnes auprès de créateurs et de la création d’entreprises dans le secteur du jeu vidéo. Dans cet entretien, il évoque les économies des jeux vidéo, les limites des services de progression, les communautés multijoueurs, les partenariats avec les créateurs et les possibilités que l’IA pourrait ouvrir en matière d’expression personnelle numérique.
Vous avez commencé à jouer très jeune, puis vous vous êtes plongé dans World of Warcraft à l’adolescence, avant de faire de la progression payante de personnages une activité qui allait devenir Overgear. Avec le recul, à quel moment avez-vous compris que le jeu vidéo pouvait être plus qu’une passion et devenir le socle d’une véritable entreprise ?
Tout s’est fait très naturellement. À l’époque, réussir dans les jeux comptait davantage à mes yeux que réussir dans la vie réelle. Je passais donc énormément de temps à essayer d’être le meilleur.
Il y a 20 ans, les communautés de joueurs étaient très actives sur les forums. Être bon dans un jeu ne suffisait pas : être connu au sein de la communauté, c’était aussi valorisant. C’était en soi une autre forme de plaisir.
À un moment, je suis devenu à la fois un bon joueur et quelqu’un de connu. Sans l’avoir voulu consciemment, j’avais créé par hasard ma première marque personnelle.
C’est ainsi que j’ai reçu mes premières commandes. Des gens ont commencé à me contacter pour obtenir de l’aide, généralement en me demandant de jouer avec eux contre une petite récompense en monnaie virtuelle. Ils me payaient en pièces d’or.
Mais les demandes les plus intéressantes venaient de personnes qui voulaient que je me connecte à leur compte et joue à leur place. La première personne à me faire cette demande était une connaissance qui jouait au hockey professionnellement. À l’époque, je travaillais chez McDonald’s et, en seulement deux soirées de progression de personnages, j’ai gagné l’équivalent de mon salaire mensuel. J’ai quitté McDonald’s le jour même, car j’ai compris que je devais tirer parti de mes compétences particulières.
C’était probablement mon premier grand tournant.
J’ai continué à accepter des commandes similaires et à bien gagner ma vie, mais cela ne s’était pas encore transformé en entreprise. J’ai fini par jouer moins à WoW. Une saison, mon équipe a particulièrement mal performé et a raté de peu la première place. Cela a porté un coup dur à mon ego. J’ai alors traversé une période où je faisais moins de progression de personnages, j’ai pris un emploi classique et j’ai travaillé à temps partiel comme professeur d’anglais.
La sortie de Diablo III a été le grand tournant suivant.
C’était une expérience unique de la part de Blizzard : le jeu introduisait un hôtel des ventes en argent réel. On pouvait trouver un objet de valeur, le mettre en vente en ligne et recevoir l’argent par PayPal.
Pendant les premiers mois, je jouais 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. J’ai élaboré des itinéraires optimaux et essayé de tirer parti de chaque seconde. J’ai fini par atteindre un revenu de 4 000 $ par mois. Cela a mis fin à mes tentatives de gagner de l’argent grâce à un emploi classique.
C’est à ce moment-là que ma première véritable entreprise a vu le jour.
Grâce à mes relations et à mon réseau au sein de la communauté, j’ai eu accès à un groupe privé d’exploitants de bots. Ils ne jouaient pas eux-mêmes : ils possédaient des fermes entières de bots qui récoltaient de l’or et des objets à leur place.
À la main, je pouvais obtenir à peu près le rendement de cinq bots et, au début, je ne comprenais pas pourquoi quelqu’un utiliserait des bots alors qu’un joueur expérimenté pouvait gagner davantage. Puis quelqu’un m’a montré qu’on pouvait faire tourner 10 à 15 bots simultanément sur un seul ordinateur.
Je ne pouvais pas rivaliser avec ça en jouant manuellement.
J’ai acheté un deuxième ordinateur et commencé à acheter toutes les clés de Diablo III auprès d’un vendeur local dans un magasin de jeux vidéo. Il nous fallait constamment de nouvelles clés, car les bots étaient régulièrement bannis.
À mon apogée, j’avais 30 bots qui tournaient simultanément.
Les jours de bannissement, je mangeais à peine, dormais très peu et ne sortais pas de chez moi. Je devais tout réinstaller, faire monter les personnages de niveau et rééquiper toute ma ferme de bots. Mais ensuite, je pouvais sortir pendant au moins une semaine et profiter de l’argent que j’avais gagné.
C’était une sensation incroyable. Je vaquais à mes occupations, vérifiais de temps en temps que les bots fonctionnaient correctement et mettais en vente les objets qu’ils avaient récoltés. Avec le recul, cette période me rend nostalgique. C’était ma première véritable expérience de la délégation 🙂
Blizzard a ensuite annoncé des changements majeurs pour Diablo III. Les échanges ont été supprimés et l’économie du jeu a été repensée. Toute l’activité liée aux bots s’est effondrée presque du jour au lendemain.
Mais l’exploitation de cette ferme de bots a changé ma façon de penser pour toujours. Après ça, je n’ai jamais vraiment pu revenir au travail manuel.
Cela s’est passé entre 2009 et 2014. Overgear elle-même est arrivée plus tard, vers 2017-2018.
C’est aussi à cette période que j’ai commencé à découvrir le marketing d’influence.
À certains égards, Overgear est passé de vos débuts dans la vente de services liés aux jeux vidéo à une grande place de marché qui met en relation des joueurs avec des joueurs professionnels. Qu’aviez-vous compris de la demande pour ces services, que la plupart des personnes extérieures à cette communauté n’avaient pas perçu au départ ?
La demande est déterminée par le jeu lui-même et ses mécanismes.
Pratiquement tout joueur qui veut atteindre les rangs les plus élevés ou progresser jusqu’au sommet finit par payer pour une partie de cette progression.
Certains achètent simplement de la monnaie virtuelle. D’autres paient pour équiper rapidement leurs personnages, surtout lorsqu’ils développent un deuxième ou un troisième personnage. Certains laissent un prestataire jouer sur leur compte et se charger de toutes les tâches routinières et fastidieuses, afin de pouvoir profiter des aspects du jeu qui les intéressent vraiment.
Les jeux eux-mêmes contraignent les joueurs à y investir. Sinon, ils finissent par passer des dizaines d’heures à effectuer des tâches fastidieuses et répétitives, qui les épuisent rapidement, jusqu’à ce qu’ils finissent par arrêter complètement de jouer.
Le boost, la progression de compte, les monnaies virtuelles et d’autres services payants liés aux jeux vidéo ont parfois suscité des débats parmi les joueurs et les éditeurs. De votre point de vue, comment ce marché a-t-il évolué, et où faut-il tracer la limite entre les services légitimes aux joueurs et les pratiques qui nuisent à l’écosystème compétitif d’un jeu ?
Je répartirais la compétition dans les jeux en deux grandes catégories : ceux où le temps investi compte et ceux où les compétences sont déterminantes.
Dans les jeux où le temps investi est déterminant, la victoire revient à la personne qui y consacre le plus de temps. Les compétences jouent toujours un rôle, mais il s’agit davantage d’optimiser sa progression que de comprendre en profondeur les mécanismes du jeu ou d’avoir des réflexes exceptionnels.
Dans les jeux où atteindre le sommet exige de passer un nombre démesuré d’heures en ligne, un personnage doit en quelque sorte être actif 24 h/24 et 7 j/7. C’est physiquement impossible pour une seule personne. Par défaut, l’armée de personnes qui boostent le compte d’un joueur finit par affronter celle d’un autre.
Je ne sais pas si c’est une bonne ou une mauvaise chose, mais c’est tout simplement la réalité, et je pense que les développeurs le comprennent parfaitement. Dans ce cas, je ne pense pas qu’on puisse vraiment soutenir que le RMT nuit à l’écosystème compétitif.
La deuxième catégorie est plus intéressante. Elle concerne les personnes qui achètent des services pour s’attribuer une progression qu’elles n’ont pas réellement accomplie elles-mêmes, au lieu de simplement profiter de leur personnage ou de mettre leurs réussites en avant.
Cela peut agacer les joueurs les plus assidus, qui passent toute leur vie dans un jeu sans avoir accompli grand-chose en dehors. Mais la plupart des gens s’en soucient peu. Si vous voulez faire progresser votre personnage et l’équiper vous-même, allez-y et profitez du processus. Si vous préférez acheter un boost, c’est votre choix.
Ce qui devient réellement toxique pour la communauté, c’est lorsqu’une personne achète des hauts faits qui lui donnent accès à des groupes, à des communautés ou à du contenu de haut niveau qu’elle n’a pas les compétences nécessaires pour gérer.
Certains contenus sont conçus de telle sorte qu’on ne peut pas simplement rejoindre un groupe en tant que joueur choisi au hasard. Il faut prouver qu’on est capable de les terminer.
Les jeux de tir compétitifs comme Counter-Strike en donnent un exemple particulièrement parlant. Quelqu’un paie pour un boost, voit son rang artificiellement augmenter et joue avec des joueurs très expérimentés. Mais lorsqu’il revient à la recherche de parties classique à ce rang, il se rend compte qu’il n’est pas à la hauteur. Très vite, il retombe au niveau correspondant à ses véritables compétences. C’est un phénomène bien connu.
C’est ce type de boost qui pose problème à la communauté. Personne ne veut faire équipe avec quelqu’un qui a été porté jusqu’à un rang qu’il n’a pas mérité et qui prétend l’avoir atteint par lui-même.
Heureusement, je pense qu’une très petite part seulement de l’argent dépensé par les joueurs pour ces services sert à ce genre de comportement. Très peu de joueurs achètent réellement des boosts pour mentir sur leurs réussites et causer des problèmes aux autres.
Dans de nombreux jeux, le contenu est désormais conçu pour permettre aux joueurs de choisir un niveau de difficulté adapté. Ils peuvent rester impliqués tout en jouant avec des personnes dont le niveau est à peu près équivalent au leur.
Bien sûr, il y aura toujours des joueurs toxiques qui veulent donner une fausse image de leurs capacités. Mais il y a des personnes comme ça dans tous les domaines de la vie.
Vous avez créé des entreprises autour de plusieurs comportements apparus spontanément au sein des communautés de joueurs — du recours à des joueurs expérimentés pour obtenir de l’aide à la recherche de coéquipiers sur Discord. Quels signes repérez-vous dans ces communautés, qui pourraient indiquer qu’un comportement informel est susceptible de devenir une grande entreprise à part entière ?
Pour moi, tout se résume au RMT — les échanges en argent réel — et à la volonté humaine de créer.
J’ai atteint les limites de ce que je peux faire avec le RMT, qu’il s’agisse de boost ou d’échange de skins. J’ai moi-même travaillé sur des projets dans le marché des skins, donc je connais très bien ce secteur.
Avant l’essor actuel de l’économie des créateurs et de l’IA, une autre grande tendance se dessinait : les serveurs de jeu privés. Dans des jeux comme Minecraft, les joueurs créaient leurs propres serveurs, avec des règles personnalisées, leur propre économie et des expériences uniques. Les joueurs dépensaient de l’argent au sein de ces écosystèmes, et les propriétaires de serveurs pouvaient en tirer de très bons revenus.
Je pense que nous sommes sur le point de voir émerger des possibilités inédites, car l’IA facilite la création. Et plus ces outils deviendront avancés, plus les possibilités seront intéressantes.
Je connais quelqu’un qui crée une start-up permettant aux enfants de concevoir leurs propres univers de jeu à l’aide de messages vocaux. C’est un excellent exemple de la façon dont les obstacles à la création s’abaissent.
On observe également une tendance croissante à l’expression de soi au moyen de produits numériques. J’ai récemment appris que certaines personnes gagnent leur vie en concevant des revêtements de meubles et d’autres objets virtuels pour The Sims 4. Ce sont en quelque sorte des architectes d’intérieur pour les univers virtuels.
Ma fille prévoit elle aussi de publier sur Roblox un skin qu’elle a créé elle-même. Le modèle de monétisation y est un peu inhabituel — apparemment, elle doit payer pour le mettre en ligne au lieu d’être rémunérée lorsqu’une personne l’achète —, mais le comportement sous-jacent est intéressant.
Je pense que l’avenir appartient en partie aux jeux dans lesquels les gens peuvent créer des choses et les partager entre eux. Un vaste secteur commercial se développera autour de ces écosystèmes.
LF.Group s’est attaché à aider les joueurs de jeux multijoueurs à trouver des coéquipiers, avant d’être finalement racheté par Xsolla. Que vous ont appris la création et la cession de LF.Group sur les problèmes sociaux que les jeux multijoueurs n’ont toujours pas résolus ?
Malgré de nombreuses tentatives, un problème n’a encore été véritablement résolu par personne : aider les joueurs à trouver rapidement les bonnes personnes avec qui jouer.
Dans l’idéal, on devrait pouvoir trouver en une demi-heure son partenaire de jeu idéal, quelqu’un avec qui on aime vraiment jouer régulièrement. Pour certains, cela signifie trouver une personne ayant un niveau similaire ; pour d’autres, il s’agit de trouver quelqu’un avec qui le courant passe.
De nombreux services ont tenté de résoudre ce problème à l’aide de toutes sortes de filtres et de paramètres, mais je ne sais pas pourquoi ils n’ont pas décollé. À mon avis, il faudrait investir énormément d’argent pour rendre la recherche de coéquipiers si simple et si répandue qu’elle devienne un service de base utilisé par tout le monde.
Les joueurs sont paresseux d’une manière bien particulière : ils sont habitués à recevoir leur dose de dopamine instantanément. Si l’on rencontre quelqu’un sur le moment et que le courant passe, tout fonctionne. Mais si l’on doit chercher des personnes, se présenter, déterminer si l’on s’entend bien et coordonner ses horaires de jeu, seule une petite proportion des joueurs est prête à faire cet effort.
Et même après tout cela, il se peut que l’envie de jouer nous passe soudainement. Une activité qui semblait d’abord amusante commence alors à ressembler à une obligation, voire à un travail.
C’est paradoxal. Demandez à presque n’importe quel joueur et il vous dira qu’il veut trouver sa bande, un groupe avec lequel jouer et passer du bon temps. Mais lorsqu’il s’agit de trouver ces personnes pour de vrai, très peu sont prêts à faire les démarches nécessaires.
Vous avez soutenu que certaines des possibilités les plus lucratives se trouvent dans des niches que d’autres entrepreneurs ne prennent pas au sérieux. Le jeu vidéo lui-même a autrefois été considéré ainsi par de nombreux investisseurs. Quels secteurs du jeu vidéo sont, selon vous, encore sous-estimés sur le plan commercial ?
Je suis curieux de voir comment les choses évolueront à mesure que l’IA facilitera la création de mondes entiers et abaissera le seuil d’accès à la programmation.
On observe également un désir croissant d’expression personnelle et d’affirmation de son individualité, en particulier chez la génération Z et les plus jeunes. À mesure que les obstacles à la création au sein des jeux s’abaissent, davantage de personnes pourront créer leurs propres objets, expériences et univers virtuels.
Les jeux rendent cela possible, et leur développement devient lui aussi plus facile. Je pense que les personnes qui trouveront comment monétiser ce désir croissant d’affirmation de son individualité et d’expression personnelle gagneront beaucoup d’argent.
Mais, honnêtement, l’argent se trouve déjà dans les skins, les échanges avec de l’argent réel et l’exploitation de ses propres serveurs. Je ne sais pas comment trouver ici une idée vraiment anticonformiste. Beaucoup de possibilités sont évidentes.
Après avoir travaillé dans le jeu vidéo, les biens numériques et le marketing à la performance, et maintenant dans l’économie des créateurs, comment votre expérience auprès des joueurs a-t-elle influencé votre façon d’envisager l’acquisition de clients, leur fidélisation, la communauté et la monétisation ?
Les bons jeux vous apprennent à jouer sans que vous vous en rendiez compte. Dès la première minute, ils introduisent une mécanique à la fois, la rendent facile à comprendre et vous entraînent peu à peu plus loin. Je pense que c’est de là que vient l’importance que j’accorde à la prise en main, et je ne crois pas avoir jamais été pleinement satisfait de celle d’aucun de mes produits. Les jeux placent la barre très haut !
Ce qui est remarquable, c’est tout ce qu’un jeu doit vous apprendre. Pour utiliser TikTok, on a à peine besoin d’apprendre quoi que ce soit : il suffit de faire défiler l’écran. Mais un jeu peut comporter des dizaines de systèmes interdépendants, et guider quelqu’un à travers chacun d’eux sans le submerger relève d’un véritable savoir-faire. C’est aussi là que l’acquisition réussit ou échoue : si vous faites venir des gens et qu’ils sont perdus au bout des dix premières minutes, vous avez dépensé votre argent pour rien.
La fidélisation repose sur le même principe. Prenons The Witcher. Il y a la grande boucle qui consiste à suivre l’histoire et à accomplir des quêtes. En dessous, on trouve des boucles plus petites, dont les récompenses sont plus immédiates, comme retirer les points d’interrogation de la carte ou s’améliorer au combat. Il y a aussi l’artisanat, avec ses propres ressources à récolter et ses recettes à découvrir. Aucun de ces éléments ne suffirait à lui seul à vous faire continuer à jouer, mais ensemble, ils créent un monde dans lequel on a envie de revenir. J’envisage les produits de la même façon : comme un ensemble de systèmes qui se renforcent mutuellement. Or, j’ai remarqué que tout le monde n’aborde pas la conception de produits ainsi.
Cela influence aussi ma façon d’envisager la monétisation. Les joueurs sont heureux de payer pour des éléments qui enrichissent l’expérience ou leur permettent de s’exprimer, mais ils n’apprécient pas de payer pour contourner des obstacles délibérément mis en place.
La communauté est ce qu’il y a de plus fascinant. Les communautés de joueurs peuvent être les endroits les plus toxiques d’Internet, mais aussi les plus chaleureux 🙂 J’en ai récemment eu un rappel en découvrant le côté chaleureux de la communauté pendant la bêta de WoW Forever. Dans une grotte, je suis tombé sur un autre joueur et lui ai demandé s’il pouvait m’aider à accomplir une quête. Il l’avait déjà terminée, mais il m’a quand même proposé de me guider dans toute la grotte.
Nous écorchions tous les deux les monstres que nous avions tués pour récupérer des ressources. Puisqu’il me consacrait de son temps, je me suis dit que les peaux lui reviendraient, mais il m’a proposé de les prendre à tour de rôle.
C’est un tout petit moment, mais c’est cela, au fond, une communauté : des inconnus qui se rapprochent autour d’un objectif commun, de petits gestes de gentillesse et même des tâches les plus ordinaires. Il est incroyablement difficile de créer quelque chose de semblable autour de son produit, mais si vous y parvenez, cela peut le faire passer à un tout autre niveau.
Les influenceurs et les créateurs de contenu jouent un rôle de plus en plus important dans la découverte et la promotion des jeux. Quelles sont les erreurs les plus fréquentes des studios et des éditeurs de jeux lorsqu’ils travaillent avec des créateurs, et qu’est-ce qui distingue une campagne d’influence efficace d’une campagne qui génère simplement des vues ?
L’erreur la plus fréquente consiste à évaluer les influenceurs selon les critères du marketing à la performance.
Même avec des intégrations publicitaires en pré-roll, des codes promotionnels et des liens suivis, l’attribution au dernier clic ne rend compte que d’une partie de la réalité. D’après mon expérience, pour chaque conversion que l’on peut attribuer à un créateur, il y en a au moins une autre qui arrive par des canaux organiques et n’est jamais créditée. L’impact réel est donc souvent bien supérieur à ce qu’indique votre tableau de bord.
Et cela, sans même compter les effets impossibles à mesurer : les retombées en relations publiques, le fait que les gens voient votre produit encore et encore, et la manière dont les créateurs influencent le ressenti de leur audience à son égard et lui apprennent à s’en servir. Plus les créateurs parlent de vous, plus vos autres canaux ont tendance à convertir eux aussi. Comme rien de tout cela ne se traduit facilement dans un tableur, de nombreuses entreprises, y compris des studios de jeux vidéo, hésitent à investir dans ce canal. Il faut développer son intuition à ce sujet et accepter que sa valeur dépasse ce que l’on peut attribuer directement.
Une collaboration efficace commence par de vraies vues générées auprès des bonnes personnes. Lorsqu’elle est réussie, le créateur réalise quelque chose que son audience a vraiment envie de regarder. Si le contenu est réellement intéressant, il se diffuse au-delà de ses abonnés et touche des personnes qui leur ressemblent et qui sont susceptibles de l’apprécier elles aussi. Ces vues valent bien plus que celles achetées à bas prix grâce au trafic publicitaire. Tout repose donc sur trois éléments : des créateurs dont la niche correspond à la marque, une audience adaptée et un contenu que les gens choisissent de regarder.
Avec Spiry, vous appliquez l’IA au marketing d’influence, notamment à la gestion des campagnes, aux relations avec les créateurs, aux dépenses et à l’analyse des performances. Selon vous, quelles étapes les agents IA peuvent-ils automatiser, et lesquelles nécessitent encore un jugement humain pour préserver l’authenticité qui fait l’efficacité du marketing d’influence ?
Eh bien, l’authenticité reste entre les mains du créateur. Chez Spiry, nous l’aidons à produire un meilleur travail lorsqu’il réalise du contenu promotionnel. Chaque créateur reçoit un brief personnalisé qui tient compte des objectifs de la marque, de sa propre voix, de sa niche et d’autres éléments de contexte, ainsi que d’exemples de contenus qui ont bien fonctionné dans son domaine et correspondent à la campagne. Mais c’est lui qui décide de ce qu’il tourne.
Presque tout ce qui gravite autour peut être automatisé. À l’heure actuelle, le plus difficile, c’est la recherche : parmi les créateurs que l’IA trouve pour les marques, combien correspondent réellement à leurs besoins et sont retenus ? Avec les outils d’aujourd’hui, environ 10 % d’entre eux. Notre objectif est que nos responsables du marketing d’influence approuvent 70–80 % des créateurs proposés par notre IA, ce qui serait un excellent résultat. Nous n’atteindrons pas les 100 % avant longtemps : il faudra donc toujours que des personnes examinent ces créateurs, les évaluent et déterminent s’ils conviennent à la marque.
Je m’attends à ce que l’intervention humaine diminue. J’imagine une IA gérer une campagne entière : trouver des créateurs, écarter ceux qui ne conviennent pas, les contacter, négocier les tarifs, coordonner la production et communiquer les consignes. À terme, il se pourrait que personne n’ait besoin d’intervenir dans l’exécution du processus.
Mais le créateur restera au centre. La personne qui réalise le contenu est la raison même pour laquelle le marketing d’influence fonctionne. Nous automatisons tout ce qui l’entoure, pas ce qui permet à son travail de toucher les gens.
Où voyez-vous les synergies les plus fortes entre les jeux vidéo, les créateurs et l’IA au cours des prochaines années ?
Pour moi, le rapprochement le plus intéressant se situe entre l’expression de soi dans l’univers numérique et la facilité croissante avec laquelle chacun peut créer par soi-même.
Deux tendances convergent : les réseaux sociaux et l’IA. Il devient plus facile de créer, et les produits numériques prennent une importance croissante comme moyen d’exprimer qui l’on est. Les joueurs ont une longueur d’avance à cet égard. Comme je l’ai déjà dit, une apparence virtuelle peut, à certains égards, être plus séduisante qu’un sac Birkin. Un objet numérique peut être un moyen de s’exprimer, un symbole de statut, un objet de collection et un actif au sein d’une économie virtuelle entière ; ces marchés développent leurs propres sous-cultures, scènes d’échange et débouchés commerciaux.
L’IA élargira encore ces possibilités en permettant aux gens de créer des objets, des expériences et des mondes entiers. Je m’attends à voir davantage de jeux où les joueurs construisent des choses et les partagent, avec des économies de plus en plus sophistiquées qui se développent autour d’eux.
À mesure que les outils de création deviennent plus accessibles et que les gens cherchent davantage de moyens de s’exprimer dans l’univers numérique, les possibilités de créer, de partager et de tirer des revenus des produits numériques se multiplieront. C’est là que je vois le véritable potentiel.
Merci pour cet excellent entretien. Les lecteurs qui souhaitent découvrir la gestion de campagnes de créateurs optimisée par l’IA et le marketing d’influence peuvent se rendre sur Spiry.











