Entretiens

Max Podkidkin, cofondateur et PDG de BisectHosting – Série d’interviews

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Max Podkidkin, cofondateur et PDG de BisectHosting, dirige l’entreprise depuis qu’il l’a cofondée en 2011, transformant son expérience de joueur Minecraft et d’opérateur de serveur en une activité axée sur l’amélioration de l’hébergement de jeux multijoueurs. Après avoir constaté de première main les problèmes de serveurs peu fiables, de mods défectueux et de support technique limité, Podkidkin et le cofondateur Andrew ont construit BisectHosting autour de l’idée que l’infrastructure d’hébergement devrait rester largement invisible aux joueurs. Pendant plus d’une décennie, il a supervisé la croissance de l’entreprise parallèlement à l’évolution des jeux en ligne, passant de serveurs privés Minecraft relativement simples à des communautés gérées par les joueurs, sophistiquées, avec du contenu personnalisé, des économies, des événements et de larges audiences.

BisectHosting est un fournisseur d’hébergement de serveurs de jeu qui a soutenu des dizaines de millions de joueurs et des millions de serveurs de jeu, avec un accent particulier sur les expériences multijoueurs orientées communauté, le modding et le contenu généré par les utilisateurs. L’entreprise exploite sa propre infrastructure et a développé une technologie d’orchestration conçue pour combiner les performances et l’économie des serveurs bare‑metal avec la flexibilité de déploiement associée au cloud. BisectHosting intègre également l’IA au support technique via Biko, un système d’IA optionnel capable d’examiner les journaux réels du serveur d’un client, ses configurations, les mods installés et les rapports de plantage afin de diagnostiquer les problèmes en fonction du contexte spécifique du serveur. Cette combinaison d’infrastructure, de support humain et d’IA reflète de nombreux thèmes qui façonnent le jeu multijoueur moderne, notamment les serveurs communautaires de plus en plus complexes, le cross‑play, les écosystèmes dirigés par les créateurs, et l’attente croissante que l’infrastructure technique fonctionne simplement en arrière‑plan.

Vous et Andrew avez créé BisectHosting en tant que joueurs Minecraft frustrés par un hébergement peu fiable et un support médiocre. Avec le recul, qu’est-ce que la gestion de vos propres serveurs vous a appris sur les besoins réels des joueurs ?

Faire fonctionner ces premiers serveurs a été la meilleure formation que j’aie pu recevoir. Je ne pensais pas à créer une entreprise. J’étais simplement un gars qui voulait jouer à Minecraft avec des amis, et quand le serveur tombait, je découvrais comment en héberger un moi-même.

Ce que j’ai rapidement appris, c’est que mettre un serveur en marche était la partie facile. La partie difficile était en fait tout ce qui suivait : les mods qui se cassaient, les joueurs qui se frustrèrent, le dépannage à deux heures du matin sans aucune issue. Mon cofondateur Andrew et moi avons parcouru nous-mêmes chaque niveau d’infrastructure, du partage d’hébergement et des VPS aux serveurs dédiés, pour finalement acheter notre propre matériel.

Lorsque nous avons lancé BisectHosting, nous avons construit l’entreprise autour de ce que nous aurions souhaité en tant que joueurs. Cela signifie quelqu’un qui comprenait réellement ce qui tournait sur le serveur et pouvait intervenir lorsque quelque chose se cassait. C’est pourquoi le support a toujours été au cœur de notre activité, avec un temps de réponse moyen d’environ 15 minutes, 24 h/24, depuis le début. Les joueurs ne veulent pas comprendre l’infrastructure d’hébergement. Ils veulent jouer avec leurs amis. Notre rôle est de rendre l’infrastructure invisible et impeccable.

BisectHosting a maintenant soutenu des dizaines de millions de joueurs et des millions de serveurs de jeu. Quels sont les plus grands changements que vous avez observés ?

Le plus grand changement pour moi est le degré de sophistication accru tant des jeux que des communautés qui les entourent.

Lorsque nous avons lancé BisectHosting il y a 15 ans, un serveur de jeu était généralement une chose relativement simple. Vous aviez un groupe d’amis, vous choisissiez un jeu ou un modpack Minecraft, vous louiez un serveur et vous jouiez ensemble. Aujourd’hui, certaines des communautés que nous hébergeons fonctionnent essentiellement comme leurs propres entreprises. Elles disposent de personnel, de communautés Discord, de contenu personnalisé, d’économies, d’événements et de milliers de joueurs qui circulent sur leurs serveurs.

Les attentes techniques ont également évolué avec cela. Les joueurs s’attendent à ce que tout fonctionne immédiatement. Ils attendent une excellente performance, quel que soit leur lieu de résidence, ils attendent que les mods fonctionnent, et lorsqu’un problème survient, ils ne veulent pas passer trois heures à comprendre pourquoi.

L’autre changement majeur est que les studios commencent à comprendre la valeur de ces communautés. Les serveurs communautaires étaient autrefois presque une réflexion secondaire. Aujourd’hui, nous discutons avec les studios de jeux avant le lancement des titres au sujet des serveurs dédiés, du modding, de l’infrastructure et de la manière dont ils peuvent offrir aux joueurs davantage de contrôle sur l’expérience.

C’est un changement positif. Plus les développeurs, fournisseurs d’hébergement, moddeurs et communautés collaborent étroitement, meilleure devient l’expérience multijoueur.

Qu’est-ce qui explique la longévité exceptionnelle de Minecraft, et quelle importance le modding a-t-il eu ?

Minecraft est probablement l’exemple le plus évident d’un jeu qui a construit autour de lui un écosystème presque indestructible. À ce stade, le jeu de base est presque secondaire. Mojang a créé une plateforme sur laquelle les joueurs et les développeurs peuvent construire, et les communautés de modding et de plugins ont engendré des expériences totalement nouvelles, modifiant fondamentalement ce qu’est le jeu. Les modpacks ont transformé Minecraft en apocalypses de zombies, en RPG, et même en mélanges de Minecraft et de Pokémon.

Ce qui a changé ces dernières années, c’est l’échelle de tout cela. Ce n’est plus une seule personne qui construit un modpack dans sa chambre. Il existe désormais de petites studios responsables de la création de ces modpacks, avec des équipes, des cycles de sortie et des communautés qui attendent les nouvelles versions. Certaines de ces sorties de modpacks suscitent plus d’engouement que les lancements de jeux réels. Et la plupart du temps, c’est totalement gratuit. Ces créateurs investissent massivement du temps et des personnes sans facturer le moindre dollar.

Le modding n’est pas seulement un ajout ludique pour rendre le gameplay un peu plus excitant, c’est le moteur de la rétention à long terme. Lorsque vous donnez aux joueurs les outils pour créer le jeu qu’ils souhaitent réellement, ils reviennent sans cesse, prolongeant la longévité de votre jeu.

Lorsqu’un nouveau jeu multijoueur est lancé, quels signaux indiquent qu’il pourrait développer une communauté serveur durable ?

L’un des principaux critères que nous recherchons est de savoir si les joueurs ont une raison de s’approprier le serveur.

Si tout le monde vit essentiellement la même expérience et que chaque session est jetable, il y a généralement moins de raisons pour qu’une communauté persistante se forme. Mais quand les joueurs peuvent définir leurs propres règles, installer des mods, construire quelque chose de permanent, créer leurs propres communautés ou changer fondamentalement la façon dont le jeu est joué, c’est alors que les choses deviennent intéressantes et plus amusantes pour le joueur.

Nous prêtons également une très grande attention à ce que les joueurs demandent. Parfois, le meilleur signal n’est pas du tout ce que le développeur avait prévu. Vous verrez des joueurs réclamer des serveurs dédiés, un support de mods, un nombre de joueurs plus élevé ou des moyens de jouer en privé avec des amis. Lorsque des milliers de joueurs demandent indépendamment la même chose, cela indique qu’il existe une demande pour une expérience que le jeu ne propose pas actuellement.

Minecraft est évidemment l’exemple ultime, mais nous observons des versions de ce phénomène dans les jeux de survie, les jeux sandbox et même les jeux qui n’étaient pas à l’origine conçus autour de l’hébergement communautaire.

Les jeux qui ont la plus longue durée de vie ont tendance, à un moment donné, à ne plus être entièrement contrôlés par le développeur. La communauté commence à créer ses propres raisons de continuer à jouer.

Que proposent les serveurs gérés par la communauté que le matchmaking centralisé ne peut pas offrir ?

Le matchmaking est efficace pour remplir rapidement un lobby. Ce qu’il ne peut pas reproduire, c’est le contexte social persistant d’un serveur géré par la communauté.

Lorsque vous jouez avec les mêmes personnes pendant des mois ou des années, vous connaissez les habitués, vous vous rappelez de ce qui s’est passé la dernière fois et vous construisez une histoire commune. Vous ne jouez pas seulement à un jeu, vous participez à une communauté.

Les gens ont de la nostalgie pour le serveur qu’ils ont dirigé avec leurs amis pendant trois ans. Cet investissement émotionnel est quelque chose que le matchmaking ne peut pas fabriquer.

Comment l’essor du cross‑play a-t‑il modifié le jeu multijoueur ?

Le cross‑play a éliminé une énorme barrière que les jeux multijoueurs avaient depuis des années.

Les joueurs ne se soucient pas du matériel que possèdent leurs amis. Ils veulent simplement jouer ensemble. Pendant longtemps, l’industrie a contraint les communautés à se séparer en fonction du fait que quelqu’un possédait un PC, une Xbox ou une PlayStation.

Supprimer ces murs non seulement rend les communautés plus grandes et plus saines, mais crée également de nouvelles attentes techniques. Un serveur ne prend plus en charge qu’une seule version d’un jeu. Vous devez gérer différentes plateformes, mises à jour, systèmes d’authentification, tandis que le joueur s’attend à ce que tout fonctionne de manière fluide.

De notre point de vue, c’est l’aspect essentiel. L’infrastructure doit disparaître en arrière‑plan. Personne ne devrait avoir à comprendre pourquoi son ami se trouve sur une plateforme différente. Il suffit d’envoyer une invitation et de commencer à jouer.

Je pense que nous finirons par regarder le multijoueur séparé par plateformes de la même façon que nous regardons de nombreuses anciennes limitations technologiques. Cela avait du sens techniquement à l’époque, mais cela n’a jamais vraiment eu de sens du point de vue du joueur.

Quelle importance ont les créateurs, streamers, moddeurs et administrateurs communautaires pour la longévité des jeux multijoueurs ?

Ces bâtisseurs sont la raison pour laquelle les jeux multijoueurs ont une longue durée de vie. Sans eux, les communautés ont tendance à culminer puis à décliner avec le cycle de contenu. Avec eux, le jeu continue d’évoluer longtemps après que le studio soit parti.

Les développeurs qui comprennent cela traitent les moddeurs et créateurs comme de véritables partenaires. Ils créent des outils pour eux et leur offrent des moyens d’étendre réellement le jeu. Ceux qui les considèrent comme secondaires finissent par perdre ces communautés au profit de jeux qui les soutiennent mieux.

Nous avons essayé de refléter cela chez BisectHosting en soutenant directement les créateurs, y compris en les payant pour le travail qui a aidé à maintenir les jeux et les communautés en vie. Si vous croyez que les communautés gérées par les joueurs rendent le multijoueur durable, les personnes qui construisent ces communautés méritent également un vrai soutien.

Quels sont les plus grands défis techniques pour maintenir les serveurs multijoueurs modernes fonctionnant sans accroc ?

L’échelle est évidemment un défi, mais l’échelle imprévisible est bien plus difficile.

Un jeu peut passer d’une relative tranquillité à des dizaines de milliers de joueurs essayant d’y jouer en quelques heures parce qu’un créateur l’a diffusé en streaming, qu’une mise à jour est sortie ou que le jeu est soudainement devenu viral. Vous ne pouvez pas dire à ces joueurs de revenir demain, car il faut du temps pour installer davantage de matériel.

Nous avons eu des jeux où des décisions d’infrastructure apparemment mineures peuvent faire la différence entre un serveur fonctionnant parfaitement et des joueurs vivant une expérience désastreuse.

C’est pourquoi nous avons tant investi dans l’exploitation de notre propre infrastructure et dans la mise en place d’une orchestration autour de celle‑ci. Vous avez besoin des performances et de l’économie du matériel nu, mais vous avez de plus en plus besoin de la capacité à le déployer et à le faire évoluer avec la flexibilité que les gens associent à l’infrastructure cloud.

La partie difficile n’est pas de faire fonctionner correctement un serveur. Il s’agit de faire fonctionner correctement des milliers d’entre eux, sur différents jeux et régions, tout en rendant tout cela invisible pour le joueur.

Où l’IA améliore-t‑elle réellement l’expérience de jeu, et où le support humain reste‑il indispensable ?

Nous avons créé Biko autour d’une frustration que j’éprouve depuis longtemps. Lorsqu’une personne indique qu’un mod fait planter son serveur, un bon agent de support ne se contente pas de lui envoyer un article générique. Il examine les journaux, la configuration et ce qui tourne réellement sur ce serveur précis.

Biko rend cette étape d’investigation immédiatement disponible. Il peut examiner le contexte réel du serveur du client (les journaux, la configuration, les mods installés et les rapports de plantage) et établir un diagnostic basé sur les preuves. Il enquête sur ce qui se passe réellement sur le serveur, et ne se contente pas d’un chatbot qui ne fait que diriger les joueurs vers des documents. Un bon exemple : un client nous a contactés après que quelqu’un ait recouvert son monde Minecraft entier de lave. Biko est entré dans le serveur, a passé en revue les journaux et l’activité des permissions, a identifié comment l’attaque s’est produite et quelle vulnérabilité a été exploitée, a trouvé une sauvegarde d’avant l’incident, et a guidé le client à travers un plan complet de récupération et de sécurité.

Le support humain reste indispensable lorsque la situation est complexe, qu’une décision de jugement est nécessaire ou qu’un client souhaite simplement parler à une personne. Biko a toujours été optionnel. Nous ne voulons pas placer l’IA entre notre équipe et les clients. Nous voulons donner à notre équipe davantage de latitude pour accomplir les tâches qui nécessitent réellement une intervention humaine.

Quelles tendances du jeu vous enthousiasment le plus ?

Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est probablement ce qui m’enthousiasme le plus, car j’ai déjà vu ce qui se produit lorsqu’on donne à une communauté suffisamment de liberté.

Minecraft est l’exemple évident. Certaines des expériences que les gens ont créées dans Minecraft ressemblent à peine au jeu que nous hébergeons il y a 15 ans. Cette créativité constitue une grande partie de la raison pour laquelle nous parlons encore de Minecraft aujourd’hui.

Je pense que nous verrons davantage de studios reconnaître qu’ils n’ont pas besoin de créer chaque élément de contenu eux‑mêmes. Si vous donnez aux joueurs, aux moddeurs et aux créateurs les bons outils, ils construiront des choses que vous n’auriez jamais pu prévoir.

Nous constatons déjà que de petites équipes créent des expériences multijoueurs qui, il n’y a pas longtemps, auraient nécessité des studios nettement plus importants. Nous voyons également des moddeurs s’emparer de jeux qui n’étaient pas initialement conçus pour le multijoueur et démontrer qu’il existe une demande pour des façons entièrement nouvelles d’y jouer.

Pour moi, l’aspect passionnant est le passage des jeux en tant que produits finis à des jeux devenant des plateformes sur lesquelles les communautés peuvent construire.

Les entreprises qui sauront soutenir ces créateurs, plutôt que de s’opposer à eux, construiront des écosystèmes de jeu incroyablement durables.

Merci pour cette excellente interview, les lecteurs qui souhaitent en savoir plus devraient visiter BisectHosting.

Antoine Tardif est le PDG de Gaming.net, et a toujours eu une passion pour les jeux, et a une affection particulière pour tout ce qui est lié à Nintendo. Il est également le fondateur de Unite.AI, un site web leader dans le domaine de l'intelligence artificielle et de la robotique.