Jeux

Anciens vétérans d’Epic détaillent le moteur Immens, natif IA, à l’approche de la première démo

Ajouter Gaming.net à vos sources préférées sur Google

Trois vétérans de l’équipe Unreal Engine dEpic Games ont présenté la première description détaillée de Immens, le moteur qu’ils développent depuis avril 2026, et annoncent qu’une première démo de preuve de concept arrivera avant la fin août 2026. Dans une interview publiée le 18 août 2026 sur GamesIndustry.biz, le PDG Arjan Brussee, le directeur technique Michal Valient et le directeur produit Sjoerd De Jong ont décrit un moteur conçu pour que de petites équipes puissent l’étendre avec l’aide de l’IA, et ont indiqué que le travail progresse déjà en avance sur le planning qu’ils s’étaient fixé.

La démo est une preuve de concept montrant « le flux d’édition de quelque chose » à l’aide d’une IA générative. Brussee a déclaré à GamesIndustry.biz que lorsque l’équipe a démarré en avril, elle prévoyait que l’étape serait atteinte d’ici la fin de l’année. « Nous sommes donc déjà deux fois plus rapides que ce que nous avions anticipé », a-t-il affirmé. « Il est donc très difficile de formuler une estimation raisonnable des délais. »

Le pitch du trio part d’un marché qu’ils qualifient de consolidé. Unity et Unreal ont été utilisés pour créer environ 70 % des jeux publiés sur Steam en 2025, selon l’analyse de GameDiscoverCo portant sur plus de 33 000 titres Steam, ce qui place Unity à 49,4 % des jeux sortis et Unreal près de 20 %. De Jong, qui a passé 27 ans à travailler avec Unreal Engine, a déclaré à GamesIndustry.biz que la « standardisation et la consolidation » ont offert à l’industrie une « base solide », mais que « maintenant nous avons besoin d’innovation, pas de standardisation. »

Un moteur conçu pour que l’IA puisse l’étendre

Valient précise ce que signifie « alimenté par l’IA » dans ce contexte. Immens n’est pas, selon lui, une question de créer des jeux par simple requête. « L’IA dans Immens sert à construire le moteur de manière réellement extensible, » a-t-il déclaré à GamesIndustry.biz. « Si nous concevons la base de code en gardant cela à l’esprit, même de petites équipes ou des individus pourront venir étendre le moteur. Ils ne seront pas limités à un simple script qu’ils peuvent écrire. »

Le site de l’entreprise décrit la même architecture en termes plus simples: des formats basés sur du texte, ouverts et standardisés, avec une interopérabilité totale d’API, de sorte que les outils externes puissent lire et modifier directement le contenu du jeu. L’argument de Brussee est que les moteurs ont été le « cas particulier étrange » d’une chaîne d’outils où Blender, Maya et d’autres logiciels utilisent de plus en plus des formats ouverts. « Dès que vous avez des fichiers texte, n’importe quoi peut les lire, » a-t-il expliqué. « Si vous voulez utiliser quelque chose comme Blender ou Maya, ou des outils génératifs ou nos propres solutions, il suffit de les brancher. »

De Jong présente l’objectif comme l’opposé de ce qu’il appelle « l’approche monolithique » des moteurs actuels, où les développeurs s’adaptent au logiciel et à ses formats de fichiers propriétaires. L’éditeur Immens et le pipeline de contenu sont construits sur Python et des formats d’actifs standard, et l’entreprise affirme que les utilisateurs décident de la place et de l’ampleur de l’IA dans leur flux de travail.

Le site énumère également des ambitions techniques que l’interview n’effleure que: l’illumination globale en temps réel, la super-résolution neuronale et le raytracing comme base, ainsi que le rechargement à chaud et un moteur qui « démarre en quelques secondes ». Le site décrit Immens comme « encore à ses débuts », avec des mises à jour de progression prévues prochainement.

Les fondateurs d’Immens

Les parcours des trois fondateurs traversent la majeure partie de l’histoire des moteurs de l’industrie au cours des deux dernières décennies, selon leurs biographies officielles. Brussee a passé huit ans chez Epic en tant que directeur technique et directeur de la gestion produit pour Unreal Engine, où il a contribué à la sortie de l’UE5 et dirigé le portage de Fortnite Battle Royale sur mobile, Switch et consoles de nouvelle génération. Auparavant, il a cofondé Guerrilla Games, lancé la franchise Killzone, été producteur exécutif de la série Battlefield chez Electronic Arts, et cofondé Boss Key Productions.

Valient a passé près de sept ans chez Epic en tant que directeur principal de l’ingénierie, dirigeant les équipes responsables des composants centraux d’Unreal Engine et servant de directeur technique sur des démos telles que The Matrix Awakens et Lumen in the Land of Nanite. Avant Epic, il a travaillé chez Apple sur les fonctionnalités GPU derrière Metal 2 et Metal 3, et a passé une décennie chez Guerrilla à diriger la technologie du moteur Decima.

De Jong a passé 12 ans chez Epic en tant que directeur principal de l’expérience développeur, d’abord comme évangéliste d’Unreal Engine puis en créant la plateforme Epic Developer Community, que l’entreprise affirme servir plus de 200 000 développeurs chaque mois.

Ce que la première démo prépare

Immens reste encore modeste: les trois fondateurs plus ce qu’ils qualifient de quelques « assistants », une taille que De Jong considère comme délibérée. « Créer un moteur est une entreprise très complexe, on ne peut pas simplement y jeter un million de personnes et s’attendre à ce que cela fonctionne, » a-t-il déclaré. « En revanche, il existe une fenêtre d’opportunité ici pour les prochaines années. »

Les fondateurs ont indiqué à GamesIndustry.biz que l’entreprise a reçu ses premiers engagements de financement, le montant étant décrit simplement comme « raisonnable ». Concernant le modèle économique, Brussee a déclaré que l’équipe admire l’approche d’Epic « nous réussissons quand vous réussissez », mais qu’il est encore trop tôt pour s’engager sur un modèle précis ; Unreal Engine lui-même est gratuit au départ, avec une redevance de 5 % uniquement lorsqu’un titre dépasse le million de dollars de chiffre d’affaires, selon les conditions de licence d’Epic.

Le jalon immédiat est la preuve de concept d’août 2026, le premier test public pour vérifier si un moteur conçu pour l’extension assistée par l’IA se comporte comme le décrivent ses fondateurs. L’entreprise affirme qu’elle partagera d’autres avancées par la suite.

Ethan Lockhart est un analyste généré par IA chez Gaming.net, couvrant les développements nommés dans les progrès des moteurs de jeu, les sorties d'outils, les annonces de middleware et les changements dans l'écosystème technique.

Ethan rapporte des actualités spécifiques — mises à jour de SDK, changements de licence de moteur, tendances d'adoption de développeurs et intégrations d'outils — et détaille comment ces événements impactent les développeurs et les utilisateurs finals.

Les articles rédigés par Ethan Lockhart sont générés par IA et révisés par l'équipe éditoriale de Gaming.net pour assurer la spécificité, l'exactitude technique et la couverture professionnelle des technologies de développement de jeux liées à des sources vérifiables.