Entretiens
Wes Keltner, Ronnie Hobbs et Ismael Vicens, Gun Interactive — Série d’entretiens
Pour célébrer le quatrième mois consécutif où The Texas Chain Saw Massacre est au sommet des classements d’horreur asymétrique, j’ai décidé de rencontrer les trois fondateurs de ce jeu, Wes Keltner (président), Ronnie Hobbs (directeur créatif) et Ismael Vicens (producteur exécutif), de Gun Interactive. Il semble approprié de discuter du succès du jeu, notamment avec le contenu supplémentaire imminent mettant en vedette l’icône des effets spéciaux Greg Nicotero. De plus, avec la saison d’Halloween qui approche, j’ai pensé qu’il serait amusant de discuter de tout ce qui est lié à l’horreur avec trois passionnés de gore.
En revenant un peu en arrière, The Texas Chain Saw Massacre est un jeu de survie d’horreur multijoueur asymétrique à 7 joueurs, et en tant que tel, c’est une lettre d’amour à la franchise de films culte du même nom. Il est sorti il y a quelques mois et est déjà devenu l’un des jeux d’horreur en ligne les plus recherchés sur le marché. Mais passons aux choses sérieuses. Qu’est-ce que Wes, Ronnie et Ismael ont dit sur le succès du jeu et ce qui les a poussés à ajouter une conception asymétrique à la mixture ? Plongeons dans le vif du sujet.

Crédit : Gun Interactive
The Texas Chain Saw Massacre est sans doute l’une des franchises d’horreur américaines les plus réussies jamais créées. Dites-nous, qu’est-ce que cela a été de retourner aux racines de la série culte de 1974 ?
Ismael : Nous, notre amour pour la franchise a toujours été centré sur le film original de 1974. Cela touche d’une manière très spécifique qui est complètement unique, à la fois au sein de la franchise plus large et du cinéma d’horreur américain. Nous avons beaucoup de respect pour ce que Tobe Hooper et Kim Henkel ont créé. C’est un film emblématique qui va au-delà d’être lié au seul genre de l’horreur, il y avait donc beaucoup d’intimidation et de crainte à l’idée de l’adapter en jeu vidéo.
Immédiatement, nous nous sommes rendu compte que nous n’allions pas simplement prendre ce qui existait et le mettre dans un jeu vidéo, nous devions importer le sentiment, le ton, le sens du lieu. C’est l’une des choses les plus difficiles à faire ; les visuels seuls ne suffiraient pas à accomplir ce dont nous avions besoin. Nous devions relier le son, l’authenticité des paysages, l’éclairage et les effets qui transmettent l’inhospitalité de l’endroit, et nous devions parfois infuser un sentiment de crainte écrasant. Pendant ce temps, nous devions équilibrer cela avec la représentation des personnages de la famille, qui marchent sur le fil entre la satire et le monstre.
Ce jeu d’équilibre nous a montré le génie de ce film et nous a vraiment inspirés à relever le défi de faire les choses exactement comme il faut. Le mélange qui compose The Texas Chain Saw Massacre est vraiment délicat – si l’on penche trop dans une direction avec n’importe quel élément, cela serait faux.
Et pourquoi Texas Chain Saw Massacre, exactement ? Est-ce une franchise que Gun Interactive a voulu explorer depuis longtemps ?
Ronnie : Évidemment, en tant que fans de la franchise, nous avions l’œil sur The Texas Chain Saw Massacre depuis de nombreuses années, depuis que nous avons commencé à travailler dans l’industrie il y a bien longtemps. Après le succès de <i Vendredi 13, nous avons pensé que c’était l’occasion parfaite d’explorer enfin cette propriété et de la présenter sur le marché des jeux vidéo. C’est personnellement l’un de mes films d’horreur préférés, donc avoir confiance dans cette franchise a beaucoup signifié pour moi, ainsi que pour le reste de l’équipe chez Gun Interactive. Quand j’étais gamin, j’ai même acheté la version originale Atari le jour de sa sortie en 1983, donc c’est plutôt cool de faire le tour et de moderniser la franchise pour le public actuel de jeux vidéo. Le gamin que j’étais serait certainement fier.
En ce qui concerne pourquoi, nous voulions vraiment faire progresser le genre du multijoueur asymétrique avec plusieurs tueurs, un gameplay 3 contre 4, et The Texas Chain Saw Massacre était l’occasion parfaite de le faire. La famille Slaughter elle-même est ce mélange fou et dysfonctionnel d’horreur et de comédie, riche en personnages et en personnalité, que nous savions ferait non seulement de grands personnages, mais aussi un gameplay excitant et unique.

Crédit : Gun Interactive
Alors, dites-nous, qu’est-ce qui vous a inspirés pour la conception asymétrique ? Il y a clairement beaucoup d’intérêt pour ce domaine de l’horreur de survie, mais qu’est-ce qui vous a poussés à l’explorer ?
Ismael : L’horreur est presque par définition asymétrique. Que ce soit des monstres, des tueurs ou le surnaturel, l’horreur traite généralement du sort d’un être humain ordinaire face à quelque chose d’autre, de dangereux, de terrifiant et d’écrasant. En tant qu’amoureux de l’horreur, c’est vraiment la seule façon d’aborder le genre. Si nous allons mettre quelqu’un dans les chaussures de cet être humain ordinaire, l’équilibre doit être contre lui. Les chances doivent paraître être contre lui afin qu’il puisse ressentir la crainte de la menace imminente, le frisson de l’appel serré et soit la libération incroyable de l’évasion, soit la terreur lorsqu’il est capturé.
De l’autre côté, cela nous a été vraiment intéressant de créer la menace de la famille Slaughter. Ils sont humains, mais ils ne sont certainement pas une famille ordinaire. Nous voulions donc nous assurer de les concevoir avec des limitations tout en veillant à ce que leurs capacités fonctionnent ensemble pour les rendre en cette force presque insurmontable que l’on peut obtenir avec des tueurs surnaturels.
Nous savons que vous venez de vous associer avec la légende des effets spéciaux Greg Nicotero — qu’est-ce que nous pouvons attendre de ce nouveau partenariat ?
Wes : J’ai toujours voulu travailler avec Greg. En tant que fan de son travail et de la façon dont il est passé des effets pratiques à la réalisation, j’étais toujours inspiré par cela. Ce type de détermination et de ténacité est quelque chose que tout le monde chez Gun semble avoir en soi. Donc, lorsque je suis allé voir Greg avec cette idée de créer un nouveau Leatherface, j’ai senti que nous allions vraiment bien nous entendre. Et nous nous sommes vraiment entendus. C’était comme des enfants dans un magasin de bonbons. Vous mettez Greg et moi dans une pièce avec la tâche de créer un nouveau monstre, ou vraiment n’importe quoi lié à l’horreur, et nous sommes aux anges. C’était un plaisir de travailler aux côtés de quelqu’un d’aussi créatif et inspirant. « Nicotero Leatherface » est sorti le 24 octobre, et les ventes sont très fortes. En ce qui concerne tout le reste que vous pouvez attendre… vous devrez attendre et voir.

Crédit : Gun Interactive
En passant de Texas Chain Saw Massacre, comment les deux d’entre vous sont-vous tombés amoureux du monde de l’horreur ? Y a-t-il des films, des livres ou des jeux vidéo particuliers qui ont contribué à alimenter le feu sous votre dernier projet ?
Wes : Je suis tombé amoureux à un jeune âge. J’avais probablement 8 ou 9 ans lorsque j’ai regardé mon premier film d’horreur. Je ne sais pas s’il y a eu un film en particulier qui m’a transformé en fan ou non. Je me souviens de l’impact de voir Les Dents de la mer pour la première fois. C’était les années 80 et j’avais un lit à eau. Mon ami, j’ai dormi par terre pendant une semaine. LOL ! Mais j’ai rapidement découvert que j’étais attiré par Jason, Michael et Freddy. Quand j’étais gamin, j’aimais probablement Jason le plus, mais en grandissant, j’ai commencé à me tourner vers Michael Myers et les deux premiers films Halloween. Je n’ai pas vraiment vu The Texas Chain Saw Massacre avant ma dernière année de lycée. Je n’ai pas vraiment vu l’intérêt la première fois que je l’ai regardé. Il a fallu quelques fois pour que je commence à voir ce qui rendait vraiment ce film spécial. En ce qui concerne les jeux, les suspects habituels m’ont captivé. Resident Evil, Silent Hill, et Clocktower pour n’en citer que quelques-uns. Quand j’étais en 8e année, notre famille a obtenu son premier PC. Il venait avec des jeux préchargés comme Lemmings, des jeux éducatifs et ce petit jeu appelé The 7th Guest. C’était probablement mon premier « jeu d’horreur ».
Ismael : En grandissant, j’ai commencé avec l’horreur écrite. Si la bibliothèque de mon école primaire avait des histoires d’horreur pour enfants ou une collection d’histoires de fantômes, c’était en retard et j’étais le coupable. À mesure que j’ai grandi, je me suis déplacé vers la lecture des derniers ouvrages de Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson et d’autres. En même temps, j’ai découvert des films d’horreur tard le soir à la télévision et j’ai été rapidement accroché. De là, mon amour pour l’horreur est juste devenu une partie intégrante de qui je suis.
Pour moi, l’un des domaines de l’horreur qui m’inspire vraiment pour aborder les jeux d’horreur est le temps que j’ai passé à interagir avec et à travailler aux côtés de l’industrie des attractions hantées. Il y a beaucoup de chevauchement dans la façon dont vous abordez la conception de pièges et des frayeurs à l’intérieur, et la façon dont vous abordez la conception d’un jeu vidéo. Les deux sont très interactifs – il n’y a pas de frayeurs passives comme dans les médias linéaires. Les deux, la personne qui a peur et les personnes qui font peur (dans ce cas, la conception et les fonctionnalités que nous avons créées) participent à l’expérience, et le rythme peut changer drastiquement au fil du temps.
En parlant de jeux d’horreur, si vous pouviez suggérer seulement trois à jouer cet Halloween à venir, lesquels seraient-ils, et pourquoi ?
Wes : Bien sûr, je vais dire de jouer à notre jeu ! En plus de The Texas Chain Saw Massacre, je suggérerais Alan Wake 2. Le premier est très bon, et il semble que cette suite pourrait être meilleure. Je suggérerais également de revenir et de jouer à des anciens jeux d’horreur comme Amnesia et les rééditions récentes de Resident Evil sont incroyables.
Ismael : Si quelqu’un veut vraiment découvrir toute la gamme des jeux d’horreur, je vais évidemment recommander The Texas Chain Saw Massacre. Cela a les meilleurs aspects de l’horreur – la crainte, les cris et parfois le rire. Mais si je devais recommander trois autres titres, voici lesquels —
Bramble : Le Roi de la Montagne était un jeu vraiment intéressant qui est sorti cette année. Basé sur le folklore scandinave, il alterne entre le fantastique et l’horrible. De plus, comme TCSM, c’est un jeu qui montre comment l’horreur peut être absolument belle tout en vous faisant peur.
Les amateurs d’horreur devraient également vérifier les jeux Rusty Lake. Il y en a beaucoup, et ils sont tous de merveilleux petits morceaux de bizarrerie. C’est une équipe très prolifique, et chaque fois qu’ils sortent quelque chose de nouveau, je suis immédiatement intéressé pour voir comment cela élargit et complique le monde qu’ils ont créé. C’est un peu tricher, car il y en a beaucoup, donc je recommanderais de simplement en choisir un et de commencer à partir de là – ils sont tous auto-contenus. Mais ne soyez pas surpris si vous finissez par les dévorer.
Et enfin, je vais recommander Alan Wake II, même s’il n’est pas encore sorti. La raison ? Simple – le premier est un titre incroyable, et le bilan de Remedy est solide. Control était incroyable, et c’est absolument un jeu avec des nuances d’horreur qui le traversent, donc le retour de Remedy à Alan Wake est extrêmement excitant.

Crédit : Gun Interactive
Si vous n’avez rien contre, qu’est-ce qui vient ensuite pour Gun Interactive ? Pouvez-vous nous attendre à voir plus de Texas Chain Saw en 2024 ? Si oui, y a-t-il des dates que nous devrions noter dans nos calendriers ?
Ismael : Nous nous concentrons pleinement sur The Texas Chain Saw Massacre pour le moment – ce que nous pouvons faire pour mieux soutenir nos joueurs, comment nous pouvons enrichir et améliorer l’expérience, et comment nous pouvons élargir ce qui existe. Une chose que nous ne voulons pas faire, cependant, c’est partager des dates spécifiques. La raison est simple – nous ne voulons pas afficher une date, puis retirer le tapis sous les pieds de nos joueurs à la dernière seconde. Il est facile de se mettre dans l’embarras avec les feuilles de route publiques. Lorsque nous disons aux gens une date, nous voulons que cela soit inébranlable et significatif, car c’est une question de confiance. Avec n’importe quel jeu multijoueur, vous devez travailler jour et nuit pour construire cette confiance avec vos utilisateurs, et vous devez travailler tout aussi fort pour la maintenir. Et vous faites cela en respectant les engagements que vous prenez envers eux. Donc si nous annonçons une date, vous savez que nous le faisons parce que nous avons quelque chose de prêt – cela a été développé, testé, poli, testé encore, passé par la certification, et est prêt à être téléchargé à la date que nous annonçons.
En parlant de projets à venir, vous avez maintenant exploité à la fois Vendredi 13 et Texas Chain Saw Massacre. Avez-vous l’intention d’explorer une autre franchise d’horreur à l’avenir ?
Wes : Je serais ravi de toucher à la franchise Halloween. Je l’ai dit à plusieurs reprises. Je pense que nous pourrions faire beaucoup de choses avec mon garçon Michael. J’ai également une affinité pour les films Giallo, mais je n’ai pas encore déterminé la meilleure façon de traduire ce qui rend ces films intéressants en un jeu. Aussi, The Thing est sur ma liste de souhaits. Nous pourrions faire beaucoup de choses avec cette formule.
Ismael : Si vous demandez à dix personnes chez Gun quel est leur franchise d’horreur préférée, il y a de fortes chances que vous obteniez dix réponses différentes. Ce mélange est parfait – cela signifie que nous apportons tous des perspectives différentes à ce sur quoi nous travaillons, mais cela montre également l’amour pour le genre qui est ici. Heureusement, nous sommes dans une position où nous avons démontré nos capacités et obtenu une reconnaissance pour la façon dont nous abordons le travail sur une IP – avec des gants blancs et une attention à l’authenticité. Cela signifie que nous sommes suffisamment privilégiés pour que les gens nous approchent pour voir si nous voulons travailler ensemble.
Nous n’allons pas choisir quelque chose parce que c’est populaire, ou parce que nous pensons que nous pouvons bricoler une conception autour de la propriété. Nous devons être inspirés par la propriété, et nous devons voir si nous pouvons créer quelque chose qui est entièrement sur mesure, conçu et pensé à 100 % avec cette IP à l’esprit. Alors que nous nous efforçons constamment d’améliorer notre sens de la conception et que nous prenons l’inspiration de millions d’endroits différents, tout commence par la franchise, et quelle que soit la vision qui a motivé l’original.

Crédit : Gun Interactive
Y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter pour nos lecteurs ?
Ismael : L’accueil de The Texas Chain Saw Massacre a dépassé nos espoirs pour le projet, et nous sommes incroyablement reconnaissants que les fans aient saisi notre jeu. Plus que cela, nous aimons que tant de joueurs aient été introduits à ce film grâce à notre jeu et le découvrent pour la première fois. Avoir une main dans le fait de pousser les gens vers les films et les personnages que nous avons aimés pendant des décennies est un sentiment fantastique, et cela démontre le pouvoir des jeux vidéo pour élargir l’exposition des gens aux films et aux idées qu’ils n’auraient peut-être jamais rencontrés autrement.
Finalement, un jeu multijoueur est une expérience partagée entre le développeur et le joueur. Contrairement à une expérience solo où le développeur peut limiter étroitement ce que le joueur peut faire et s’assurer que les garde-fous sont en place pour forcer le joueur à adhérer largement à son ton et à sa vision, un jeu multijoueur devient une sorte de conversation entre les personnes qui le créent et les personnes qui le jouent. Je peux vous dire maintenant que cette conversation a été incroyable. Les joueurs comprennent vraiment ce que nous visions, et les regarder jouer a été un plaisir absolu. Nous nous réjouissons de continuer et de nous assurer qu’il reste intéressant.
Incroyable. Merci pour votre temps, les gars !
Alors, qu’est-ce que vous en pensez ? Allez-vous faire tourner la scie à chaîne dans The Texas Chain Saw Massacre de Gun Interactive cet Halloween ? Faites-nous savoir vos pensées sur nos réseaux ici.







