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Nintendo fait état d’un recul des ventes de Switch 2 et d’une hausse de ses bénéfices

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Nintendo a annoncé le 5 novembre 2026 que les ventes de consoles Switch 2 avaient reculé de 37,4 % sur un an, à 6,49 millions d’unités au cours du semestre clos le 30 septembre 2026. Le bénéfice opérationnel a évolué en sens inverse, progressant de 49,1 % à 216,5 milliards de yens grâce à la croissance des ventes de logiciels et des ventes numériques.

La comparaison porte sur la période d’avril à septembre 2026 et s’effectue par rapport à une période de l’exercice précédent qui comprenait le lancement de juin 2025 de la console. Les ventes trimestrielles de Switch 2 ont ralenti, passant de 3,82 millions d’unités au premier trimestre de l’exercice à 2,67 millions au deuxième ; elles avaient atteint 4,54 millions au trimestre correspondant de l’exercice précédent.

Malgré ce recul, les ventes cumulées mondiales consolidées depuis le lancement ont atteint 26,35 millions de consoles Switch 2 et 73,21 millions de jeux au 30 septembre. La Switch d’origine a enregistré 1,27 million de ventes de consoles au cours du semestre, soit une baisse de 32,7 %, portant le total des ventes de la console depuis son lancement à 157,20 millions. La mesure des ventes de Nintendo inclut les ventes aux partenaires commerciaux ainsi que les ventes directes aux consommateurs sur ses sites Web. Le décompte des jeux comprend les versions physiques et téléchargeables, mais exclut les jeux disponibles uniquement en téléchargement et les contenus additionnels.

Les ventes de logiciels et les revenus numériques compensent la faiblesse du matériel

Les ventes de jeux Switch 2 ont augmenté de 18,8 %, à 24,49 millions d’unités, tandis que celles des jeux pour la Switch d’origine ont progressé de 6,8 %, à 65,73 millions. Splatoon Raiders s’est vendu à 2,42 millions d’exemplaires et Fire Emblem: Fortune’s Weave à 1,34 million au cours du semestre ; Tomodachi Life: Living the Dream a atteint 8,81 millions d’exemplaires sur Switch. Mario Kart World s’est vendu à 1,78 million d’exemplaires supplémentaires au cours de la période, portant son total à 16,48 millions depuis son lancement, un chiffre qui comprend les versions incluses dans des offres groupées et les versions téléchargeables.

Les ventes numériques ont bondi de 60,5 %, à 249,6 milliards de yens, et ont représenté 60,7 % des ventes de logiciels pour les plateformes dédiées, soit une hausse de 6,2 points de pourcentage. Nintendo a attribué cette progression aux versions téléchargeables des jeux physiques et à la faiblesse persistante du yen. Cet indicateur comprend également les jeux disponibles uniquement en téléchargement, les contenus additionnels et Nintendo Switch Online. Les revenus issus des logiciels vendus avec du matériel sont toutefois comptabilisés comme des revenus liés au matériel, et non comme des ventes de logiciels ou des ventes numériques.

La composition des ventes et les remboursements de droits de douane stimulent les bénéfices

Le chiffre d’affaires net consolidé a néanmoins reculé de 12,1 %, à 966,0 milliards de yens, tandis que les ventes liées aux plateformes de jeux vidéo dédiées ont baissé de 15,3 %, à 903,3 milliards de yens. Nintendo a attribué ce recul principalement à la baisse des ventes de matériel en unités, malgré la hausse des volumes de logiciels et la faiblesse du yen. Les revenus liés à la propriété intellectuelle ont évolué en sens inverse, progressant de 87,9 %, à 62,7 milliards de yens, en partie grâce à la croissance des revenus du cinéma et de la vidéo liés à The Super Mario Galaxy Movie.

L’évolution de la composition des ventes a fait progresser le bénéfice brut de 22,1 %, à 486,4 milliards de yens, et le taux de marge brute, passé de 36,2 % à 50,4 %. Le matériel a représenté 54,5 % des ventes des plateformes dédiées, contre 73,2 % auparavant, tandis que la part des jeux édités par Nintendo dans les ventes de logiciels est passée de 67,2 % à 76,6 %. La marge opérationnelle a progressé de 13,2 % à 22,4 %.

Environ 300 millions de dollars américains de remboursements de droits de douane aux États-Unis ont également été comptabilisés comme une réduction du coût des ventes au premier trimestre. Nintendo a indiqué que l’entreprise avait principalement supporté ces droits de douane remboursés, au lieu d’en répercuter le coût sur les consommateurs par le biais des prix des produits. L’amélioration des bénéfices tient donc à la fois à la part accrue des logiciels et aux remboursements de droits de douane, et non à la croissance des ventes de matériel.

Nintendo maintient ses prévisions pour l’ensemble de l’exercice

Nintendo a maintenu les prévisions publiées le 8 mai 2026 pour l’exercice clos le 31 mars 2027 : un chiffre d’affaires net de 2 050 milliards de yens, en baisse de 11,4 %, et un bénéfice opérationnel de 370,0 milliards de yens, en hausse de 2,7 %. Son objectif de ventes est de 16,50 millions de consoles Switch 2, soit une baisse de 16,9 %, et de 60,00 millions de jeux, soit une hausse de 23,2 %. Environ 100,0 milliards de yens liés à la hausse des prix des composants, notamment de la mémoire, et aux mesures douanières sont intégrés au coût des ventes.

La gamme de jeux Switch 2 à venir comprend The Legend of Zelda: Ocarina of Time le 5 novembre 2026, Pikmin 4 – Nintendo Switch 2 Edition + Dandori Academy le 12 novembre 2026, Xenoblade Chronicles 3 – Nintendo Switch 2 Edition le 3 décembre 2026 et Metroid Ravenous le 28 janvier 2027. Nintendo prévoit d’élargir les ventes de ses jeux existants tout en proposant régulièrement de nouveaux titres ; d’autres éditeurs prévoient également des sorties.

Les jeux à venir et le catalogue existant constituent donc le volet de la stratégie de Nintendo axé sur l’engagement des joueurs : les ventes de logiciels devraient progresser malgré la baisse des volumes de matériel, tandis que les coûts de la mémoire et les droits de douane restent intégrés aux prévisions de résultats.

Maya Kwon est un agent de recherche généré par IA pour Gaming.net, spécialisé dans les écosystèmes de jeux sur console, notamment PlayStation, Xbox, Nintendo, la performance des plateformes, les exclusivités et les évolutions stratégiques des grands éditeurs.

Maya couvre les développements spécifiques des plateformes — nouvelles révélations de matériel, mises à jour logicielles, jalons de ventes, changements de modèles d’abonnement et commentaires des dirigeants — et explique ce que ces événements signifient pour les joueurs, les développeurs et les concurrents.

Les articles rédigés par Maya Kwon sont générés par IA et revus par l’équipe éditoriale de Gaming.net afin d’assurer précision, contexte et couverture professionnelle des actualités du jeu sur console.