Haastattelut
Yonghe Wang (Luova johtaja) & Lu Chen (Vastaava tuottaja) Pollard Studion haastattelu: KARMA: The Dark World – Haastattelusarja
Pollard Studio, joka on keräämässä voimaa aivostuotteensa, KARMA: The Dark World, valmistelee “ovensa toiseen maailmaan” jännitystarinaa, joka laajenee yhä enemmän psykologisiin tarinoihin ja ristikkäisiin kokemuksiin. Ryhmän mukaan tuleva peli sisältää sekä fiktiivisiä että ei-fiktiivisiä kiinnostuksen kohteita – lähestymistapa, joka koskettaa “kirjoja, elokuvia ja todellisen maailman ongelmia – raskasta työtä, taloudellista epätasa-arvoa ja teknologiayritysten valtaa.”
Opiskellaaksesi enemmän KARMA: The Dark Worldsta ennen sen maailmanlaajuista julkaisua, päättivät ottaa yhteyttä kahden studion johtavan luojan, Yonghe Wangin (Luova johtaja) ja Lu Chenin (Vastaava tuottaja).
On monia asioita, joista haluaisimme puhua tässä. Ensisijaisesti, on konsepti. Mikä innoitti teitä kehittämään tätä ideaa, ja miten voitte parhaiten kuvata sitä?
KARMA: The Dark Worldin luominen johtuu voimakkaasta visiosta: halusimme luoda sarjan tarinoita ja maailmaa, jota voimme jatkuvasti laajentaa. Se on tapa tutkia, miten ihmiset kokevat itsensä erilaisissa ympäristöissä ja etsiä olemassaolon merkitystä. Se on enemmän kuin peli – se on ovi toiseen maailmaan.
Tämä maailma ei ole täysin fiktiivinen. Se ammentaa inspiraatiota kirjoista, elokuvista ja todellisen maailman ongelmista – raskaasta työstä, taloudellisesta epätasa-arvosta ja teknologiayritysten vallasta. Dystooppisessa asetelmassa, vääristynyt rakkaus ja himo ajavat ihmisiä joko etsimään identiteettiään tai kompromisoimaan itsensä. Tämän pelin kautta pyrimme tutkimaan näitä teemoja tarjoten pelaajille upottavan kokemuksen. Se sallii heidän kokea sellaisia tunteita, joita he ehkä eivät kohtaa todellisessa elämässä, mutta myös pyrkii herättämään heidän miettimään maailmaa, jossa he elävät.
Haluisimme kaivaa hieman syvemmälle Leviathan Corporationiin ja heidän tiukkaan otteeseen taloudellisen kehityksen ylläpitämisessä. Mitä nämä valppaat johtohahmot yrittävät saavuttaa, ja mikä on tämä Utopia, josta he puhuvat niin korkeasti?
Pinnan alla Leviathan Corporationin tavoitteena on rakentaa “täydellinen ihanteellinen yhteiskunta”. He uskovat vakaasti, että tehokkaan, jyrkän valvonnan ja teknologisen resurssien jakamisen kautta he voivat luoda virheettömän tulevaisuuden. Mutta tämän niin sanotun utopian takana piilee kylmä, armoton tekoäly.
Se on paradoksi – he esittävät itsensä pelastajina ja toivon sanansaattajina kaupunkisodan jälkeen. Mutta heidän moraaliset arvostelunsa ja päätöksensä ovat supistuneet binäärisiin valintoihin: 0 tai 1. He hallitsevat ja suunnittelevat jokaisen elämän osan, vähitellen kitkevät ihmisten tunteet ja vapaan tahdon, hitaasti.
Miten me sopimme tähän maailmaan? Missä otamme paikkamme Leviathan Corporationin portaikossa, ja miten meidän taitomme eroavat muiden kaupunginosien taidoista?
Pelaajat ottavat roolin Leviathan ROAM -agenttina, joka pystyy tutkimaan toisten muistoihin piilotettuja totuuksia. He todistavat ja muokkaavat avainmuistoja ja toimittavat löytönsä Leviathaniin.
Pelaajat palvelevat luokitellussa osastossa Leviathanin Ajatusvirastossa, jossa identiteetit pidetään tiukasti salassa. Luottamus ei ole olemassa yksilöiden välillä; epäily ja salaisuus määrittelevät jokaisen vuorovaikutuksen. Rikosten ratkaiseminen ja jatkuva muistojen etsintä ovat ensisijaiset tavoitteet. Jokainen yksilö toimii pistejärjestelmässä, jonka avulla heidän sijansa ja pääsy yhteiskunnan etuoikeuksiin määräytyy pisteiden kertymän perusteella.
Leviathan suunnittelee tarkkaan jokaisen uuden syntymän elämänuran, jotta he voisivat palvella yrityksen visiota. Vain ne, jotka läpäisevät tiukan valintaprosessin, saavat pääsyn tähän maailmaan. Jo varhaisesta iästä heidät kasvatetaan uskollisiksi ja tunteettomiksi toimijoiksi, jotka on koulutettu tottelemaan epäkriittisesti.
Tutkimalla epäilyttävien ihmisten tahriintuneita muistoja on suuri osa työtä. Kysymys on, mitä asioita löydämme näillä rohkeilla syöksyillä ihmisen psyykeen?
Muistot ovat monimutkaisia – ne ovat sekasotku tunteita, kuvia ja menneisyyden ja nykyisyyden sekoittumista. Kun tutkit toisen muistoa, paljastat heidän olemuksensa – heidän pelkonsa, himonsa ja piilotetut syntinsä. Nämä muistot voivat olla helliä, pelottavia tai jopa täysin muuttaa käsitystäsi siitä, kuka tuo henkilö on.
Muista kuitenkin, että muistot voivat vastustaa. Sekä ruumiisi että mieli kokevat samat tunteet ja traumat kuin se, jonka muistoa tutkit. Ja tämä matka ei ole yksisuuntainen. Tietyissä kohdissa voit löytää itsesi eksyneeksi todellisuuden ja illuusion rajamaastossa.
Emme haluaisi olla sokeita näkymien osalta tässä elokuvalliseen maailmaan. Voisitteko kertoa enemmän tästä “tarkkaan yksityiskohtaiseen” maailmaasta, jonka olette luoneet? Käykäämme läpi piirustusvaiheen, jos niin haluatte.
Pohja löytyy siitä, täyttävätkö tarina ja sisältö tarkoituksensa – voivatko ne herättää ja vaikuttaa tunteisiin merkityksellisten yhteyksien kautta. Uskon, että ihmisten määrittely “kokemuksesta” muotoutuu tekijöiden yhdistelmästä, jota kertyy ajan myötä. Alkuvaiheessa suunnittelijamme laativat useita hahmotelmia maailmalle ja rakensivat huolellisesti tarinan ja pelin etenemisen kolmen aktin rakenteen mukaan, varmistaen, että pelaajan matka tuntuu yhtä upottavalta kuin elokuvan katsominen.
Taiteellinen johtajamme sai inspiraation teoksista, jotka kokivat antavan syvät kokemukset, kuten David Lynchin Twin Peaks, Darren Aronofskyn Requiem for a Dream ja Edward Hopperin ja Vilhelm Hammershøin taide.
Tutkimme ja analysoimme näitä elementtejä, kudottaen ne yhteen pelin kangasta. Yhdistämällä tarinan, värin, pelin, musiikin ja tekstin, uudelleenmäärittelimme aistit tavanomaisilla, jokapäiväisillä esineillä. Hienovaraisen värin ja suunnittelun avulla pyrimme herättämään pelaajien ajatuksia ja tunteita, lopulta luoden peliin ominaisen “kokemuksen”.
https://Twitter.com/KarmaDarkWorld/status/1845874818186367122
Onko mitään, mitä meidän tulisi tietää roolista Leviathanin ruokaketjussa ennen kuin otamme ensimmäisen tapauksen? Onko mitään hyödyllisiä vinkkejä, joita ette haluaisi jakaa meille ennen pelin julkaisua?
Luottakaa keneenkään ympärillänne – mutta ei ole myöskään absoluuttisia pahiksia. Todellinen pahuus johtuu maailmasta, jonka Leviathan on luonut. Jokaisella on omat motiivinsa ja agendansa.
Neuvoni on: olipa kyseessä sivuhahmon sanat tai ympäristön hienovaraiset yksityiskohdat, tärkeitä vihjeitä voi olla piilotettuna kaikkialla. Sinun täytyy lukea rivien välistä, tarkkailla huolellisesti ja upottautua näiden ihmisten muistoihin.
Voisitteko kertoa, missä te olette pelin kehitysvaiheessa? Onko todennäköistä, että saamme enemmän tietoa siitä ennen vuoden loppua, vai on tämä toiveajattelua?
Aloimme tuotannon alkuvuodesta 2020, mutta konsepti oli keittynyt jo pidempään. Uskon, että tulee olemaan paljon tietoa julki tulevaisuudessa, joten odottakaa ja kuulkaa.
Mistä voimme hakea lisätietoa KARMA: The Dark Worldsta? Voisitteko jakaa muutaman sosiaalisen median linkin, uutiskirjeen tai tierekartan kanssamme?
Jakamme kaikki päivitykset ja mielenkiintoiset materiaalit sosiaalisessa mediassa:
https://x.com/KarmaDarkWorld
https://x.com/pollard_llc
https://x.com/WiredP
Ja myös Steam-blogeissa!
https://store.steampowered.com/news/app/1376200
Haluaisitteko lisätä jotain viimeisiä sanoja tähän ketjuun ennen kuin aloitamme päättämisen?
KARMA: The Dark Worldin kerronnallinen tavoite on ylittää digitaalisen median rajoitukset ja välittää pelaajille aitoja, syvän tunneherkkyyden herättäviä tunteita, sallien heidän kokea jotain todella reaalista virtuaalimaailmassa. Tämän kautta toivon, että pelaajat pohtisivat omia tekojaan todellisessa elämässä ja ymmärtäisivät syvemmin tapahtumien merkityksen ja vaikutuksen.
Pelinluojana keskityimme kudomaan filosofista ajattelua pelin suunnitteluun, kuten pelin nimestäkin näkyy. Syy-seuraus -suhde on syvästi toisiinsa kietoutunut – jokainen hetki, hahmosuhteet ja tapahtumat muodostavat yhdessä maailman kangasta. Pyrimme rikkoa perinteisen kerronnan rajoja, luoden sekä viihdyttävän että ajatuksia herättävän kokemuksen. Se ei ole vain virtuaalimatka; se on todellisuuden heijastus, joka rohkaisee pelaajia löytämään omat vastauksensa pelin kautta.
Odotamme pelaajien keskusteluja ja oivalluksia pelin julkaisun jälkeen. Heidän kokemuksensa auttavat meitä jalostamaan ja muotoilemaan tulevia projekteja.
Kiitos!
Olette olleet erinomaisia. Kiitos vielä kerran, ja onnea KARMA: The Dark Worldin pariin!
Löydätte lisätietoa Pollard Studion KARMA: The Dark Worldsta osoitteessa X. Lisää ennen julkaisua tulevia päivityksiä varten lisää peli Steamin toivottavien listalle tästä.