Haastattelut
White Paper Gamesin Pete Bottomley kertoo I AM RIPPER -stä – Haastattelusarja
Manchesterissa, UK:ssa sijaitseva kehittäjä White Paper Games, joka on parhaiten tunnettu peleistä kuten Ether One, The Occupation ja Dahlia View, on paljastanut viimeisimmän projektinsa, I AM RIPPERin -pelin, joka sisältää “1980-luvun julmuuden ja taloudellisen taantuman” uudessa valinta-pohjaisessa trillerissä.
“I AM RIPPER rakentuu kaiken siitä, mitä olemme oppineet tarinan toimittamisesta, kosketeltavasta pelitilasta ja merkityksellisistä seurauksista”, White Paper Games kirjoittaa lehdistötiedotteessaan. “Se ei ole puzzle-peli, kauhupeli tai etsiväpeli, mutta siinä on kaikki näiden genrejen avainkomponentit, jotka luovat jotain, mikä tuntuu palkitsevalta, tutkivalta ydinteemoista ja hahmoista, jotka tuntuvat aidoilta ja juurtuneilta maailmassaan.”
Olin lumoutunut kolmen eri genren yhdistymisestä 1980-luvun aikakauteen, ja päättelin ottaa yhteyttä White Paper Gamesin Pete Bottomleyhin keskustellaksemme yksityiskohtia.
On fantastista kuulla teistä. On paljon maata, jota haluamme käydä läpi teidän kanssanne. Ennen kuin koskemme I AM RIPPERiin, kuitenkin, puhukaamme hieman White Paper Gamesista. Voisitko kertoa meille enemmän studiosta ja askelista, jotka johtivat tähän viimeisimpään projektiin?
Pete: Olemme olleet kehitystiimi vuodesta 2010. Aloimme tekemällä pieniä mod-tyyppisiä pelejä UDK:ssa (Unreal Engine 3), ja sitten nopeasti siirryimme prototyyppimaan ensimmäistä kaupallista peliämme Ether One, joka julkaistiin vuonna 2014. Sen jälkeen työskentelimme kahden muun pelin parissa; The Occupation (2019) ja Dahlia View (2021), ja nyt työskentelemme RIPPERissä. Vuosien varrella olemme erikoistuneet yhä enemmän Unreal Engine -teknologiaan, joten vuodesta 2021 lähtien olemme myös tukeneet muita tiimejä, jotka käyttävät UE:ta, auttaaksemme heitä julkaisemaan pelejään.
Olet itse sanonut, että White Paper Games on tunnettu “esityksistä, kerronnasta ja maailmanrakentamisesta.” Mitä haluamme tietää, kuitenkin, on, miten I AM RIPPER rakentuu tästä palkitun kokemuksen varallisuudesta ylittääkseen vielä suuremmat korkeudet. Kerro, miten tämä peli rakentuu edellisten perustalle?
Pete: Toivomme korottaa RIPPERiä tarina-arkista, pelivalinta- ja suorituskyvyn näkökulmasta. Aina, kun olemme olleet hahmoja aiemmissa peleissämme, olemme luottaneet käsin avattuihin animaatioihin. Kokeilimme erilaisia liikkeenkaappausmenetelmiä, mutta mikään ei saavuttanut laadun tasoa, jonka halusimme. Monien tutkimus- ja kehityspyrkimyksen jälkeen olemme paikassa, jossa meillä on hyvä liikkeenkaappausjärjestelmä, jossa voimme myös kaapata kasvoanimaatiota, jotta voimme auttaa hahmojamme elämään. Tarina-arkien osalta ajattelemme, että pelaaja voi pelata omalla tavallaan ja rakentaa arkin suuntaan, jossa hän näkee, mitä maailmassa tapahtuu. Ja pelivalinnan näkökulmasta käytämme Ether Onen avoimen tasosuunnittelua, The Occupationin kosketeltavaa immersion mekanismia ja Dahlia Viewn trilleripohjaisia tahtia – uskomme, että näiden taitojen yhdistäminen auttaa meitä tarjoamaan hienon kokemuksen trillerigenren faneille.
Heittäkäämme itsemme pohjoisen satamien tähän uhmakkaaseen maailmaan. Mikä on tarina täällä, ja kenen saappaat me täytämme matkan aikana?
Pete: Asetamme aina pelitilamme tiettyyn sijaintiin, jotta voimme lukita yksityiskohdat ja tunteen ajan ja paikan. Olipa se sijoittaminen Pinwheeliin (Ether One) kuvitteelliseen cornwallilaiseen kalastajakylään tai teolliseen rakennukseen Turingissa (The Occupation) Manchesterin/Liverpoolin ympärillä, uskomme, että näiden maailman yksityiskohtien lisääminen auttaa pelaajia uppoamaan tiloihin ja tutkimaan rikkaasti hahmojen kaarteita. RIPPERin tarina on kyseenalaistamista ja vallan merkitystä eri ihmisten käsissä. Kysymme, onko vallan käyttö joskus oikeutettua.
Voitko kertoa meille enemmän näistä “haaraavista kertomuksista” ja miten me, pelaajat, voimme muokata niitä?
Pete: Lähestymme kertomuksia mikro- ja makrotasolla. Suosimme, että kertomukset eivät ole liian selvästi muuttuvia. Kun pelaaja reagoi tietyllä tavalla ja peli vastaa sanomalla “kyllä”, se on lempparipelimme, joten pelaajalla on runsaasti mahdollisuuksia reagoida ja muuttaa tiettyjä lopputuloksia. Makrotasolla valinnat ovat enemmän viestittyjä ja tarkoituksenmukaisia, ja ne muodostavat suuria jaksoja ja murtumia tarinassa, jotka tuntuvat vaikuttavammilta.
Voitko viedä meidät hieman syvemmälle pelin sisään, jos niin haluat. Mitä koettelemuksia meitä odottaa I AM RIPPERissä?
Pete: Jätämme tämän kysymyksen toiseen pelin paljastukseen!
Puhukaamme selviytymisestä tässä maailmassa, tai paremmin sanottuna, ratkaisemisesta dominoita, kun ne putoavat. Onko mitään viisautta, jonka meidän tulisi tietää ennen kuin aloitamme tämän tutkinnan Ripper-tapauksessa?
Pete: Pääasiallinen neuvoni on, että kaikki elämät ovat hauraita, emme koskaan tiedä, milloin yksi elämänlanka loppuu, ja epäonnistuminen ei ole käsite pelissä, peli jatkuu, olitpa sitten tuntunut onnistuneelta tai ei.
I AM RIPPER on tulossa sekä Steamiin että Epic Games Storeen. Olemme uteliaita — onko myös konsoliversio tekeillä, vai onko peli vain PC:lle?
Pete: Emme ole aktiivisesti kehittämässä konsoliversiota tällä hetkellä, mutta olemme julkaissut aiemmat pelimme konsolille ja meillä on paljon kokemusta siitä. Vaikka RIPPER ei ole tällä hetkellä vain PC:lle, emme ole vielä vahvistaneet tarkkoja konsolisuunnitelmia.
Emme halua pakottaa sinua paljastamaan liikaa, mutta meidän on kysyttävä — kuinka lähellä olemme näkemästä I AM RIPPERiä hyllyssä?
Pete: Emme ole varmoja vielä! Se ei ole “se on valmis, kun se on valmis” -asia, koska itsejulkaisemme ja meidän on omistettava tietty aika ja budjetti RIPPERille, mutta emme myöskään halua kiirehtiä prosessia ja suunnitella peliä, josta olemme erittäin ylpeitä, joten iteroidaan ja varmistamme, että se tuntuu oikealta, ennen kuin ilmoitamme mitään päivämääriä.
Olet ollut hieno — kiitos. Ennen kuin päättämme tämän, onko mitään muuta, mitä haluaisit lisätä? Onko muita yksityiskohtia, joita haluaisit jakaa lukijoillemme?
Pete: Ei tällä hetkellä! Olemme vain innoissamme jakaa kehitysmatkamme teidän yleisönne kanssa, joten jos joku haluaa oppia enemmän tai keskustella kanssamme, voitte löytää meidät useimmista alustoista, joilla kehittäjät ovat yhteydessä. Kiitos ajastanne!
Ei, kiitos, Pete!
Voit löytää lisätietoja White Paper Gamesin I AM RIPPERistä seuraamalla tiimiä heidän virallisella X-käyttäjätilillään täällä. Lisäksi ennen julkaisua saatavista päivityksistä pelistä, lisää se toivelistaasi Steamiin täällä.