Connect with us

Haastattelut

DankHeartsin MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – Haastattelusarja

Type-NOISE: Shonen Shojo

Japanilainen kehittäjä MYU DankHeartsista on virallisesti ilmoittanut aikovansa tuoda Type-NOISE: Shonen Shojon, 2D point-and-click -pulmapelin, jolla on syvät siteet traumaperäisiin muistelmiin ja kulttuurivaikutteisiin, PC:lle. Pelin luojan mukaan peli tuo mukanaan laajan valikoiman ajattelua herättäviä pulmia ja erityisen “ainutlaatuinen vankilasuunnittelun, joka yhdistää todellisuuden ja emotionaalisen syvyyden.”

Pyrin oppia enemmän Type-NOISE: Shonen Shojo -pelistä sen maailmanlaajuista julkaisua edeltävästi, ja pääsin yhteyteen MYU:n kanssa, joka oli erittäin ystävällinen ja jakoi jonkin verran tietoa pelin nykytilasta.

Type-NOISE: Shonen Shojo on horisontissa, ja olemme superinnoissamme nähdä enemmän sen labyrinttimäisistä ominaisuuksista, kun se lähestyy virallista julkaisua. Puhumalla siitä, voisitko esitellä pelin yleisölle? Mikä Type-NOISE on, ytimekkäästi?

Se on “traumanratkaisumysteeriseikkailu”, joka kuvaa kuuden pojan ja tytön pakoa Noise Scramble Cityyn, kaupunkiin, joka on sekä samanlainen että erilainen kuin Tokio.

Peli on pääasiassa 2D point-and-click -pelin tutkimista ja pulmanratkaisua.

Pelin teema on “trauma”, ja jokaisella hahmolla on oma henkilökohtainen trauma. Nämä traumat ilmenevät pelissä arvoituksina, jolloin pelaajat voivat nauttia täysin erilaisista pulmista kunkin hahmon kanssa. On vain muutamia pulmia, jotka tuntuvat samanlaisilta.

Pelin ydin on edetä tutkimalla, muistamalla menneitä traumoja ja käyttämällä niistä muistikuvista antautuneita vihjeitä pulmien ratkaisemiseen.

Kerro meille enemmän tästä “mentaalivankilasta” – Noise Scramble Citystä. Minkä maailmanosan kautta tämä Tokion kaltainen unelmamaailma syntyi?

Asun Japanissa, joten halusin luoda pelin, joka käyttää japanilaista maisemaa. Syy japanilaisiin maisemiin on, että tarinan pojat ja tytöt asuivat siellä, loivat muistoja siellä ja kokeivat traumansa siellä.

Halusin välittää tutun, arkipäiväisen maiseman muuttumisen vankilaksi ruudun kautta. Saavuttaakseni sen, minun oli tärkeää luoda visuaalisesti ainutlaatuinen “vankila”, joka erottuu.

Pelaajien tunnistamiseksi peliä välittömästi, minun oli löydettävä jotain voimakkaasti iskevää ja inspiroivaa.

Se inspiroiti minun lapseudesta.

Isäni oli ankara ja tiukka mies. Kun olin noin 10-vuotias, hän vei minut taidemuseoihin ja gallerioihin. Sen jälkeen hän pakotti minut kirjoittamaan esseitä siitä, mitä näin ja ajattelin. Vihasin sitä. Viikonloppuisin ajatus menemisestä ulos muuttui joksikin, mitä pelkäsin. Jos en kykeni kirjoittamaan hyvää esseetä, isäni huusi minulle. Muistan edelleen itkeväni, kun kirjoitin nuo esseet. Se oli jossain mielessä traumatisoiva kokemus.

Kuitenkin, katsellessani taaksepäin, mitä näin noissa museoissa ja gallerioissa, olivat erittäin arvokkaita ja uusia kokemuksia.

Näin teoksia eri taiteilijoilta, kuten Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer ja monia muita. Vaikka ne olivat kopioita eikä alkuperäisiä, niin joku, kuten minä, joka oli kasvanut animesarjojen ja mangojen parissa, se oli shokki. Ennen sitä en tiennyt mitään abstraktista tai impressionistisesta taiteesta.

Se, joka jätti suurimman vaikutuksen minuun, oli Salvador Dalín työ. Hänen tyylinsä rikkoi perinteiset ideat, yhdistäen todellisen maailman “havaintojen maailmaan”. Dalín työn inspiroimana luomin vankilan taustasuunnittelun Type-NOISEen.

Yhdistämällä poikien ja tyttöjen traumojen elementtejä arkipäiväisten asioiden elementteihin, luomin ainutlaatuisen vankilasuunnittelun, joka yhdistää todellisuuden ja emotionaalisen syvyyden.

Ja sitten on meidän kuusi teinikokoista päähenkilöämme. Voisitko kertoa, mitkä heidän roolinsa ovat tässä sisäisessä draamassa? Kuka he ovat, ja mitä he yrittävät saavuttaa?

Vaikka en voi paljastaa liikaa välttääkseni spoilereita, pojat ja tytöt tulivat Noise Scramble Cityyn unohtamaan traumansa. Vaikka heidän on muistettava nämä muistot edetäkseen pelissä, heidän pahimmat muistonsa poistettiin alun perin.

Päähenkilö Zena on muistinmenetys, mutta on päättänyt paeta kaupungista auttaakseen yksinhuoltajaäitiään.

Itsuki on poika, joka on jatkuvasti ärsyyntynyt ja näyttää olevan vihainen jostakin.

Honoka on loistava lukiotyttö, joka käyttää oranssia hiustarra ja on muokannut yhtenäistensä mukaan oman tyylin.

Kaito on poika, jolla on upea hiusten ja asusteiden suunnittelu piilottamaan suurta syntymämerkkiä vasemmalla puolella kasvojaan. Vaikka hänellä on loistava ulkonäkö, hän on ujo ja kamppailee sosiaalisten vuorovaikutusten kanssa.

Hiyori on tyttö, joka näyttää olevan suosittu sisällöntuottaja, mutta usein kertoo tarpeettomia valheita, tahattomasti, kerätäkseen huomiota.

Soto herää samassa paikassa kuin Zena ja välittää hänestä, tarjoaa tukeaan. Hän on avulias poika, joka ei voi olla välittämättä muiden ongelmista.

Spectre on kaupungin valvoja. Hän yrittää suostutella Zenan ja muut jäämään.

Nämä hahmot ovat kaikki elävän erityisiä, mutta se johtuu siitä, että ne ovat inspiroitu emotionaalisista kokemuksista, joita jokainen on kokenut.

Japanissa on käsite nimeltä bonnō (maalliset halut), joka on buddhalainen termi, joka tarkoittaa “mentaalisia toimintoja, jotka häiritsevät ja vaivaavat kehoa ja mieltä.” Se on ajatus, että emme ole vaivattuja toisten, vaan omien halujen ja kiinnitysten vuoksi. Näistä kuusi pääasiallista halua muodostaa perustan:

貪 Tonn (Ahneus): Halu omistaa kaikki.

瞋 Jin (Vihaisuus): Pinttyynen taipumus suuttua itsekkäiden tottumuksien vuoksi.

癡 Chi (Hölmöyden): Valittaminen ja mutisinainen asioiden suhteen, jotka eivät mene haluttavasti.

慢 Man (Ylpeys): Sydän, joka on täynnä ylpeyttä ja itsekkyyttä.

疑 Gi (Epäilys): Epäily totuudesta.

悪見 Akken (Vääristynyt näkemys): Pessimistinen näkemys asioista.

Jokainen on kokenut nämä tunteet jossain vaiheessa. Nämä tunteet muodostivat perustan hahmojen traumojen ja ulkonäön suunnittelulle.

Miksi poika on täällä? Missä tämä paikka on? Miksi heidän traumansa ovat ilmestyneet vankiloina? Mitkä traumat perustuvat mielen, jota jokainen on kokenut? Peli toisenlaisen kokemuksen itselle.

Haluisimme kuulla enemmän taidesuunnittelusta. Voisitko kertoa meille taidesuunnittelun varhaisista vaiheista? Mikä inspiroi tätä ulkonäköä?

Koska puhuin vankilan taustasta aiemmin, haluaisin nyt puhua hahmosuunnittelusta. Alun perin tämä projekti alkoi musiikkivideona (MV). Video, joka yhdistää animesarjojen visuaalisuuden musiikkiin. Kuitenkin tajusin, että olisi vaikea välittää teeman ja tarinan tehokkaasti, erityisesti koska minulla ei ollut kokemusta siinä alueella. Sen vuoksi päädyin luopumaan musiikkivideosta ja luomaan pelin, jossa minulla on kokemusta.

Tuloksena tämä työ sisältää cel-animaatiota kautta linjan, hyödyntäen taitoja ja tekniikoita, joita olen kehittänyt työskennellessäni musiikkivideoilla.

Luulen, että hahmojen taide heijastaa inspiroivia pelinimetelmiä, kuten Danganronpa ja Persona -sarjoja. Koska en ole hyvä luomaan monimutkaisia tai koristeltuja suunnitelmia, tavoittelin yksinkertaisuutta varmistaen, että hahmot säilyvät viehättävinä. Se vei minulta noin kuusi kuukautta vuoteen kehittää suunnitelmat.

Käsite alkoi ajatuksella, että olisi mielenkiintoista luoda pakopeli Danganronpan tyyliin hahmoilla psykedeelisestä maailmasta, kuten Persona. Voisit sanoa, että tämä projekti on yksinkertaisesti kokoelma asioita, joita rakastan.

https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756

Mitä sisäisiä arvoituksia meidän odotetaan ratkaisevan tässä vaihtoehtoisessa todellisuudessa? Olet maininnut asioita, kuten “tarinaympäristöä” ja “labyrinttimäistä” metropolia. Voisitko valaista näitä esteitä ja miten ne vaikuttavat juoneen?

Se on mielenkiintoinen kysymys. Esimerkiksi demossa hahmo Hiyori on online-streamer, joka valehtelee jatkuvasti katsojilleen. Ulkopuolisen näkökulmasta tämä käyttäytyminen saattaa näyttää häpeälliseltä – asialta, jota ihmiset eivät haluaisi kenenkään muun tietävän. Kuitenkin Honoka ja Soto, jotka olivat hänen kanssaan, tulevat ymmärtämään hänen menneisyytensä kuin se olisi heidän oma kokemus. Tämä on yksi outo ilmiö, joka tapahtuu Noise Scramble Cityssä.

Uskon, että ymmärtäminen toisen henkilön tuskaa on olennaisen tärkeää trauman voittamiseksi.

Kun pojat ja tytöt työskentelevät yhdessä paetakseen, he jakavat ja ymmärtävät toistensa tuskaa. Mutta onko yksinkertaisesti muistaminen traumaa tarpeeksi sen voittamiseen? Vaikka se ei sisälly demoon, kunkin hahmon tarina kulminoituu heidän kohtaamiseen trauman lähteen – henkilön, joka on kytköksissä heidän tuskansa, joka ilmestyy heidän eteensä. Opittuaan ymmärtämään toisten tuskia, hahmot kohtaavat tämän henkilön ja osallistuvat keskusteluun, joka on ratkaiseva trauman ratkaisemisessa.

Ainoa keino paeta on, että hahmot vaikuttavat toisiinsa traumansa kautta. Toivon, että pelaajat kokevat tarinan kulun ja kehityksen pelin kautta.

Olisi mahdollista saada muutamia vihjeitä sinulta, kun olet täällä meidän kanssamme tänään? Onko sinulla neuvoja niille, jotka saattavat olla kiinnostuneita pelaamaan peliä ja/tai demoa?

Peliin sisältyvät pulmat perustuvat hahmojen traumatisiin kokemuksiin ja toimivat vihjeinä edetäkseen. Se saattaa olla haastavampi verrattuna muihin peleihin. Jos ajattelet sitä samankaltaisena kuin todellisissa escape-huoneissa, se saattaa olla parempi kuva.

Jos jäädyt, yritä käydä uudelleen melussa – saatat saada uuden inspiraation.

Lisäksi toivon, että pelaajat nauttivat vankiloiden visuaalisuudesta ja pelin cel-animaatiotaiteesta!

On sanottava, että olemme innoissamme nähdä raikkaan demon pelistä. Mitä me haluaisimme tietää, on se, nähdäänkö me enemmän siitä ennen vuoden loppua. Onko mahdollista, että tulee päivitys tulevaa kautta edeltävästi?

Onko tuleeko päivityksiä vuoden loppuun mennessä, se on erittäin mielenkiintoinen kysymys. Tällä hetkellä on demokampanja, jossa kuka tahansa, joka suorittaa demopelin, voi lähettää mielipiteensä ja palautteensa erityisen lomakkeen kautta. Kampanjan osallistujat saavat nimensä lopputeksteihin pelin täysversiossa, mikä on mielestäni aika ainutlaatuista.

On jo yli 150 lähetyksiä, ja olen sekä yllättynyt että innoissani innostuksesta. Demokampanjan määräaika on 19. joulukuuta. Sen vuoksi vuoden loppuun mennessä aion ilmoittaa Steam-uutisissa, miten otamme huomioon saamamme palautteen, ehdotukset ja parantamisen kohteet.

Tavoitteeni on tehdä peli helpommaksi pelattavaksi ja nautittavammaksi, ja jatkan sen hienosäätöä sen mukaisesti. Vaikka demopäivitykset ovat suunnitteilla, ne saattavat tulla vasta ensi vuoden alussa. Pysykää kuulolla lisätietojen vuoksi!

Voisitko antaa meille muutamia hyödyllisiä linkkejä peliin liittyen? Onko sinulla sosiaalisen median kanavia, uutiskirjeitä tai tulevia tapahtumia, joita haluaisit jakaa lukijoidemme kanssa?

Pelin demo on saatavilla. Olisin erittäin iloinen, jos pelaaja jättäisi arvostelun!

Olisin myös erittäin iloinen, jos wishlistaisit pelin! Wishlistaus on suora tuki, jonka voit antaa pelille ja kehittäjille, joten ole hyvä ja paina sitä! Teen parhaani pelin kehittämisessä!

Onko sinulla jotain muuta, mitä haluaisit lisätä sivulle ennen kuin lopetamme tämän?

Tämä peli käyttää perinteistä point-and-click -järjestelmää eikä ole erityisen yllättävää pelimekaniikkaa. Kuitenkin sen ainutlaatuinen prosessi muuttaa hahmojen traumoja vankiloiksi, muistaa heidän menneisyytensä ja käyttää niistä tietoja pulmien ratkaisemiseen erottaa sen.

Tarina ei ole vain palkkio pulmien ratkaisemisesta; se on suunniteltu osaksi itse arvoitusta. Pelaajien on tarkasti luettava ja ymmärrettävä kertomus edetäkseen. Tämä tarinan ja pulman suunnittelun yhdistäminen on se, mikä tekee Type-NOISE: Shonen Shojosta erottuvan ja sen myyntipisteen.

Peli tarjoaa noin 40 erilaista pulmaa, joten luulen, että pelaajat eivät tule olemaan turhautuneita edetessään. Yhteyden muodostaminen pulmien ja “melun” välillä ja näkeminen ennusteiden vahvistumista on kokemus, joka on mahdollista vain pulmien ja tarinan syvän yhteyden ansiosta.

Toivomme, että odottelette pelin täysversiota!

Kiitos paljon ajastasi!

 

Voit lukea lisää tietoa MYU:n Type-NOISE: Shonen Shojo -pelistä täältä.

Jord toimii väliaikaisena tiimijohtajana gaming.netissä. Jos hän ei ole puhumassa päivittäisissä listoissaan, hän on luultavasti kirjoittamassa fantasiaromaneja tai etsimässä Game Passista unohdettuja indie-pelejä.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.