Haastattelut

DankHeartsin MYU kertoo Type-NOISE: Shonen Shojo – Haastattelusarja

Lisää Gaming.net suosikkilähteisiisi Google-palvelussa
Type-NOISE: Shonen Shojo

Japanilainen kehittäjä MYU DankHeartsista on virallisesti ilmoittanut aikovansa tuoda Type-NOISE: Shonen Shojo, 2D point-and-click -pulmapelin, jolla on syvät siteet traumatisiin muistoihin ja kulttuurivaikutuksiin, PC:lle. Luojansa mukaan peli tuo laajan valikoiman ajattelua herättäviä pulmia ja erityisen “yksilöllisen vankilasuunnittelun, joka yhdistää todellisuuden ja emotionaalisen syvyyden”.

Päästäkseni lisää tietoa Type-NOISE: Shonen Shojosta ennen sen maailmanlaajuista debyyttiä, olen ottanut yhteyttä MYU:han, joka oli hyvin ystävällinen ja jakoi tietoa pelin nykytilasta.

Type-NOISE: Shonen Shojo on horisontissa, ja olemme superinnoissamme näkemään enemmän sen labyrinttimäisistä ominaisuuksista, kun se lähestyy virallista debyyttiään. Puhuen siitä, voisitko esitellä pelin yleisöllemme? Mikä on Type-NOISE, ytimekkäästi?

Se on “trauma-ratkaisumysteeri-seikkailu”, joka kuvaa kuuden pojan ja tytön pakoa Noise Scramble Cityyn, kaupunkiin, joka on sekä samanlainen että erilainen kuin Tokio.

Peli on pääasiassa 2D point-and-click -tutkimus- ja pulmaratkaisu.

Pelin teema on “trauma”, ja jokaisella hahmolla on oma trauma. Nämä traumat ilmenevät salaisuuksina pelissä, jolloin pelaajat voivat nauttia täysin erilaisista pulmista kunkin hahmon kanssa. Pulmia, jotka tuntuvat samanlaisilta, on hyvin vähän.

Pelissä edetään tutkimalla, muistamalla menneitä traumoja ja käyttämällä niistä muistikuvista saatuja vihjeitä pulmien ratkaisemiseen.

Kerro meille enemmän tästä “mielisairaalan” tyypistäsi – Noise Scramble City. Mikä osa maailmaa tämä Tokion kaltainen unelmamaailma on peräisin?

Asun Japanissa, joten halusin luoda pelin, joka käyttää japanilaista maisemaa. Japanilaisten maisemien syy on, että tarinan pojat ja tytöt asuivat siellä, loivat muistoja siellä ja kokivat traumansa siellä.

Halusin välittää tutun, arjen maiseman muuttumisen vankilaksi ruudun kautta. Saavuttaakseni tämän, minun oli tärkeää luoda visuaalisesti yksilöllinen “vankila”, joka erottuu.

Pelaajien on helppo tunnistaa peli, minun oli löydettävä voimakkaasti iskevä ja inspiroiva.

Se inspiroiti minun lapseudesta.

Isäni oli tiukka ja ankara mies. Kun olin noin 10-vuotias, hän vei minut taidemuseoihin ja gallerioihin. Sen jälkeen hän pakotti minut kirjoittamaan esseitä siitä, mitä näin ja ajattelin. Vihasin sitä. Viikonloppuisin ajatus menemisestä ulos muuttui jommeksi, mitä pelkäsin. Jos en voisi kirjoittaa hyvää esseetä, isäni huusi minulle. Muistan yhä, kuinka itkin kirjoitettaessa esseitä. Se oli jossain mielessä traumatisoinen kokemus.

Kuitenkin, kun katson taaksepäin, näin museoissa ja gallerioissa oli erittäin arvokkaita ja uusia kokemuksia.

Näin teoksia eri taiteilijoilta, kuten Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer ja monia muita. Vaikka ne olivat kopioita eikä alkuperäisiä, niin joku, joka oli kasvanut animesarjojen ja mangojen parissa, se oli shokki. Ennen sitä en tiennyt mitään abstraktista tai impressionistisesta taiteesta.

Se, joka jätti suurimman vaikutuksen, oli Salvador Dalín työ. Hänen tyyliään, joka rikkoi perinteiset ideat, yhdistämällä todellisen maailman “havaintojen maailmaan”. Dalín teosten inspiroimana luoin vankilan taustasuunnittelun Type-NOISEssa.

Yhdistämällä poikien ja tyttöjen traumoja arkipäivän elementteihin, luoin yksilöllisen vankilasuunnittelun, joka yhdistää todellisuuden ja emotionaalisen syvyyden.

Ja sitten on meidän kuusi teini-ikäistä päähenkilöämme. Voisitko kertoa, mitkä heidän roolinsa ovat tässä sisäisessä draamassa? Kuka he ovat, ja mitä he yrittävät saavuttaa?

Vaikka en voi paljastaa liikaa, jottei juonen paljastuminen pilata, pojat ja tytöt tulivat Noise Scramble Cityyn unohtaakseen traumansa. Vaikka heidän on muistettava nämä muistot edetäkseen pelissä, heidän pahimmat muistonsa oli alun perin poistettu.

Päähenkilö, Zena, on muistisairaus, mutta on päättänyt paeta kaupungista auttaakseen yksinhuoltajaäitiään.

Itsuki on poika, joka on jatkuvasti ärsyyntynyt ja näyttää olevan vihainen jostakin.

Honoka on näyttävä lukiolainen, joka käyttää oranssia hiustenkoristetta ja on muokannut yhtenäistä asua oman tyylin mukaan.

Kaito on poika, jolla on upea tukka ja asusteet, jotka peittävät suuren syntymämerkin vasemmalla puolella. Vaikka hänellä on näyttävä ulkonäkö, hän on ujo ja kamppailee sosiaalisissa tilanteissa.

Hiyori on tyttö, joka näyttää olevan suosittu sisällöntuottaja, mutta usein kertoo tarpeettomia valheita, tahattomasti, kerätäkseen ihmisten huomion.

Soto herää samassa paikassa kuin Zena ja välittää hänestä, tarjoten tukea. Hän on avulias poika, joka ei voi olla välittämättä toisten ongelmista.

Spectre on kaupungin valvoja. Hän yrittää suostutella Zenaa ja muita olemaan lähtemättä.

Nämä hahmot ovat kaikki erittäin yksilöllisiä, mutta se johtuu siitä, että ne ovat inspiroitu kaikille tutuista tunteista.

Japanissa on käsite nimeltä bonnō (maalliset halut), joka on buddhalainen termi, joka tarkoittaa “mielentoimintoja, jotka häiritsevät ja vaivaavat kehoa ja mieltä.” Se on ajatus, että emme ole vaivassa toisten takia, vaan omien halujen ja kiintymyksien takia. Näistä kuusi pääasiallista halua muodostaa perustan:

貪 Tonn (Ahneus): Halu omistaa kaikki.

瞋 Jin (Vihaisuus): Pinttyynen taipumus saada vihaisia itsekkäiden tapanneiden kautta.

癡 Chi (Hölmöys): Valittaminen ja nuriseminen asioiden menemisestä väärin.

慢 Man (Ylpeys): Sydän, joka on täynnä ylpeyttä ja itsekkyyttä.

疑 Gi (Epäilys): Epäileminen totuutta.

悪見 Akken (Vääristynyt näkemys): Pessimistinen näkemys asioista.

Jokaisella on kokemus näistä tunteista jossain vaiheessa. Nämä tunteet ovat perusta hahmojen traumoille ja ulkonäölle.

Miksi poika on täällä? Missä tämä paikka on? Miksi heidän traumansa ovat ilmeneet vankiloina? Mitä nämä traumat perustuvat mielen asioihin, joita jokainen on kokenut? Peli sisältää vastaukset näihin kysymyksiin.

Haluaisimme kuulla enemmän taiteellisesta tyylistä. Voisitko kertoa meille taiteellisen tyylisuunnittelun alkuvaiheista? Mikä inspiroi tätä ulkonäköä erityisesti?

Koska puhuin vankilan taustasta aiemmin, haluaisin nyt puhua hahmojen suunnittelusta. Alun perin tämä projekti alkoi musiikkivideona (MV). Video, joka yhdistää animesarjojen visuaalisuuden musiikkiin. Kuitenkin tajusin, että olisi vaikea välittää teema ja tarina tehokkaasti, erityisesti koska minulla ei ollut kokemusta siinä. Sen vuoksi päädyin luomaan pelin, johon minulla on kokemusta.

Tämä työ sisältää piirrosanimaatiota ympäri, hyödyntäen taitoja ja tekniikoita, joita olen kehittänyt työskennellessäni musiikkivideoilla.

Luulen, että hahmojen taidetta inspiroivat pelit, kuten Danganronpa ja Persona -sarja. Koska en ole hyvä luomaan monimutkaisia tai koristeltuja suunnitelmia, tavoittelin yksinkertaisuutta samalla, kun hahmot säilyttivät viehättävyytensä. Se vei minulta noin kuusi kuukautta vuoteen kehittää suunnitelmia.

Suunnittelun idea alkoi siitä, että olisi mielenkiintoista luoda Danganronpan kaltainen pakopeli hahmoilla psykedeeilisestä maailmasta, kuten Persona. Voit sanoa, että tämä projekti on vain kokoelma asioita, jotka rakastan.

https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756

Mitä sisäisiä arvoituksia ratkaistaan tässä vaihtoehtoisessa todellisuudessa? Olet maininnut asioita, kuten “tarina-rikkaita pulmia” ja “labyrinttimäistä” metropolia. Voisitko valaista näitä esteitä ja miten ne vaikuttavat juoneen?

Se on mielenkiintoinen kysymys. Esimerkiksi demossa hahmo Hiyori on online-streamer, joka valittaa jatkuvasti valheita katsojilleen. Ulkopuolisen näkökulmasta tämä käyttäytyminen voi vaikuttaa noloilta – asialta, jota ihmiset eivät haluaisi kenenkään muun tietävän. Kuitenkin Honoka ja Soto, jotka olivat hänen kanssaan, ymmärtävät hänen menneisyytensä kuin se olisi heidän oma kokemus. Tämä on yksi outo ilmiö, joka tapahtuu Noise Scramble Cityssä.

Uskon, että ymmärtäminen toisen henkilön tuskaa on olennainen osa trauman voittamista.

Kun pojat ja tytöt työskentelevät yhdessä paetakseen, he jakavat ja ymmärtävät toistensa tuskaa. Mutta onko yksinkertaisesti muistaminen traumaa tarpeeksi sen voittamiseen? Vaikka se ei ole mukana demossa, kunkin hahmon tarina kulminoituu heidän kohtaamiseen trauman lähteen – henkilön, joka on sidoksissa heidän tuskansa, joka ilmestyy heidän eteensä. Opittuaan ymmärtämään toisten tuskaa, hahmot kohtaavat tämän henkilön ja osallistuvat keskusteluun, joka on kriittinen trauman ratkaisemiselle.

Ainoa keino paeta on, että hahmot vaikuttavat toisiinsa traumansa kautta. Toivon, että pelaajat kokevat tarinan kehittymisen ja sen virtauksen pelin kautta.

Olisi mahdollista saada joitain vihjeitä sinulta, kun olet täällä meidän kanssamme tänään? Onko sinulla neuvoja niille, jotka haluavat ostaa pelin ja/tai demoversion?

Pulmat tässä pelissä perustuvat hahmojen traumatisiin kokemuksiin, jotka toimivat vihjeinä edetäkseen. Se voi olla haasteellisempaa verrattuna muihin peleihin. Jos ajattelet sitä samanlaisena kuin elämän todelliset escape-tilanteet, se voi antaa paremman kuvan.

Jos jäädyt, yritä käydä uudelleen vankilassa – saatat saada uuden inspiraation.

Toivon myös, että pelaajat nauttivat vankiloiden visuaalisuudesta ja piirrosanimaatiosta tässä pelissä!

Riittävätkö meidän odotuksemme, kun meillä on uusi demoversio pelistä. Haluaisimme tietää, näkevämmekö enemmän siitä ennen vuoden loppua. Onko mahdollista, että tulemme näkemään päivityksiä tulevalla kaudella?

Onko demopäivityksiä tulossa vuoden loppuun mennessä, se on erittäin mielenkiintoinen kysymys. Tällä hetkellä on demokampanja, jossa kuka tahansa, joka suorittaa demopelin, voi lähettää mielipiteensä ja palautteensa erityisellä lomakkeella. Kampanjan osallistujat näkevät nimensä lopullisen version lopputeksteissä, mikä on aika ainutlaatuista.

On jo yli 150 lähettäjää, ja olen sekä yllättynyt että innoissani heidän innostuksestaan. Demokampanjan määräaika on 19. joulukuuta. Sen vuoksi suunnitelmanani on ilmoittaa Steam-uutisissa, miten otamme huomioon saamamme palautteen, ehdotukset ja parantamisehdotukset vuoden loppuun mennessä.

Tavoitteeni on tehdä peli helpommin pelattavaksi ja nautittavammaksi, ja jatkan sen viimeistelyä sen mukaan. Vaikka demopäivitykset ovat suunnitteilla, ne saattavat tulla vasta ensi vuoden alussa. Pysykää kuulolla lisätietojen vuoksi!

Voisitko antaa meille joitain hyödyllisiä linkkejä peliin liittyen? Onko sinulla sosiaalisen median kanavia, uutiskirjeitä tai tulevia tapahtumia, joita haluaisit jakaa lukijoidemme kanssa?

Demoversio on saatavilla. Olisin erittäin iloinen, jos pelaaja jättäisi arvostelun!

Olisin myös erittäin iloinen, jos wishlistaisit pelin! Wishlistaus on suora tuki pelille ja kehittäjille, joten ole hyvä ja paina sitä! Teen parhaani kehittääkseen peliä!

Onko mitään muuta, mitä haluaisit lisätä sivulle ennen kuin suljemme tämän?

Tämä peli käyttää perinteistä point-and-click -järjestelmää eikä ole erityisen yllättävää pelimekaniikkaa. Sen sijaan sen prosessi, jossa hahmojen traumat muuttuvat vankiloiksi, muistamalla menneisyyden traumat ja käyttämällä niistä tietoa pulmien ratkaisemiseen, erottaa sen.

Tarina ei ole vain palkkio pulmien ratkaisemisesta; se on suunniteltu osaksi mysteeriä itse. Pelaajien on tarkasti luettava ja ymmärrettävä kertomus edetäkseen. Tämä tarinan ja pulman suunnittelun yhdistäminen on se, mikä tekee Type-NOISE: Shonen Shojo erottuvaksi ja sen myyntipisteenä.

Peli tarjoaa noin 40 erilaista pulmaa, joten luulen, että pelaajat eivät ole turhautuneita edetessään. Puzzlen ja “Noise” yhdistämisen katarsis ja näkeminen, miten pelaajien ennustukset vahvistuvat, on kokemus, joka on mahdollista vain pulmien ja tarinan syvän yhteyden ansiosta.

Toivomme, että odottelette tämän pelin täysiversiota!

Kiitos paljon ajastasi!

 

Voit löytää lisätietoa MYU:n Type-NOISE: Shonen Shojosta osoitteesta X.

Jord toimii väliaikaisena tiiminvetäjänä gaming.netissä. Jos hän ei jaarittele päivittäisissä lista-artikkeleissaan, hän todennäköisesti kirjoittaa fantasiaromaaneja tai etsii Game Passin unohdettuja indiehelmiä.