Parhaat
5 Yksinkertaista Asiaa, Joita Vain Pelaajat Huomaavat
Millä tasolla arvioisit videopeli-tietämyksesi yhdestä kymmenen? Ajatteletko, että tietäminen jokainen ase Call of Duty -arsenaalissa on vähän liian runsasta? Luuletko, että tietäminen kreikkalainen mytologia, joka on upotettu God of War -peliin, on vähän turha taito? Tai oletko melko tyytyväinen siihen, että tiedät LB:n ja RB:n eron? Hyvin, mitä tahansa ajattelet, on todennäköistä, että kukaan ei ole samaa mieltä siitä, mikä on liian paljon tietoa ja liian vähän. Asia on — kaikki pelaajat ovat erilaisia, ja kukaan tietopohja ei ole millään tavoin sama.
Sanon kaiken tämän, kun oikeasti, jokaisen tietopohjan alla piilevä muutamia valittuja asioita. Asioita, joita vain pelaajat ovat taipuvaisia huomaamaan, riippumatta pelin nimestä. Se on outoa, mutta on olemassa joitakin asioita, jotka eivät voi muuta kuin vetää meidät kaikki samaan kuplaan. Riippumatta siitä, onko se pimeän luolan syvimmässä kohtaa tai ennen checkered-lippua vilkkaan kaupunkikadun kilpailussa — jotkut yksityiskohdat puhuvat meille. Ja se on outoa. Katsokaa esimerkiksi näitä. Huomaatko yhdenkään näistä asioista?
5. Tietäminen, kun pomopeli on tulossa

Tulee hetki useimmissa videopeleissä, jossa koko huone vaikenee hetkeksi, ja sitten asteittain sointuu yksi sana taustalla olevan sotilasrumpujen tahdissa. Ja se sana, tietysti — on pomo. Tiedät, että se on tulossa, sukulaiset tietävät, että se on tulossa — jopa naapurit tietävät, että se on tulossa. Asia on, videopeleissä ei yritetä liian kovaa peittää ennen pomopelin tilannetta muulla kuin mustavalkoisella. Jos jotain, se on melkein liian ilmeistä.
On mahdollista, että näet ainakin yhden kahdesta ennen kuin astut tuon yläpuolella olevan varjon sisään. Se on jotain, mikä tapahtuu melkein jokaisessa videopelissä, melkein kuin iske meidät kasvoihin odotuksessa astua kehään. Mutta se on vain ilmeinen ominaisuus, jonka olemme kaikki nähneet jo muutaman sadan kerran. Asia on: jos on älyttömän paljon ammuksia, suuri määrä terveyttä ja synkkä sisäänkäynti — silloin voit olla varma, että pomo odottaa toisella puolella.
4. Tietäminen lopullinen pomomuoto edeltävistä

Tiedätkö, miten on aina vedenalainen muoto lopullisesta pomopelistä videopelien lopussa? Otetaan esimerkiksi Resident Evil: Biohazardin Jack. Huomaatko, miten tappoimme miehen melkein kymmenen kertaa matkalla Bakerin tilalle, vain löytääksemme myöhemmin, että hänen lopullinen muotonsa ei ollut vielä paljastunut? No, me arvasimme sen jo alusta alkaen. Ja Resident Evil -franchisen kaltaisessa, me tiedämme, miten erottaa lopullisen muodon edeltävistä.
On mahdollista, että kohtaat useita pomopelin muotoja. Ainakin useimmissa selviytymispelissä. Se on jotain, mihin meillä on taipumus, jopa kun peli ei ole juuri levittänyt tarinan perustaa. Odotamme kohtaamista melko helppoa pomoa, tietäen hyvin, että se muuttuu joksikin kaiken voivan, jättiläismäisen monstrositeetin pian sen jälkeen, kun olemme voittaneet sen. Se on melkein klisee, ja silti jotain, mihin emme voi muuta kuin viihdyttää itseämme.
3. Tietäminen musiikki ja tapahtumat sen ympärillä

Pelaajina olemme tulleet niin tottuneiksi videopelien soundtrackeihin, että pystymme melkein lukemaan tilanteen ilman, että meidän tarvitsee pelata sitä läpi. Se on tuulessa — lähellä olevan noitan piikikäs huuto, joka houkuttelee sinut ansaan. Se on tuulessa kapeiden käytävien läpi USG Ishimuran sisällä — kaukaiset huudot kidutetuilta ihmisiltä, toivoen, että otat yhden väärän käännöksen ja päätyt heidän käsiinsä. Kuin kirja, jonka olet lukenut miljoona kertaa, tiedät jokaisen sanan, joka on kirjoitettu. Musiikki kertoo kaiken.
Tietysti, se ei ole vain ympäristö ja luonnon äänet, jotka kertovat tarinan. Se on myös sävel, joka sointuu hahmon ja heidän motiivien kanssa. Musiikin perusteella pystymme johtamaan, kuka on hyvä, kuka on paha ja kuka pettää meidät lopullisessa vaiheessa. Kuin olemme täysin synkronoituna sävelen kanssa, pystymme kokoamaan koko kuvan ilman, että meidän tarvitsee kestää yhtään vuorosanaa. Se ei ole vain mielenkiintoista — vaan myös hyvin käytännöllistä.
2. Tietäminen pääsiäismuna, kun näet sen

Mikä tahansa pelaaja on todennäköisesti ohittanut useita kymmeniä pääsiäismunia elämänsä aikana, tietämättä, että jokainen niistä pitää paljon syvempää merkitystä kuin ne antavat ymmärtää. Pelaajat, toisaalta, ovat taipuvaisia erottamaan pääsiäismunan pelin massasta. Se voi olla nostalgiaa aiemmasta pelistä tai kokonaan eri IP:stä, mutta me olemme aina nopeita havainnoimaan viittauksen. Ja se on melko viihdyttävää.
Useita kertoja olemme menneet ulos tieltämme kaivamaan näitä munia, vain jaettaaksemme ivallisen hetken etäisyyden kehittäjien kanssa. Toisinaan ne vain istuvat kolossa jossakin, loistavat kuin pienet jalokivet. Ja voit olla varma, että mikä tahansa pelaaja pystyy kertomaan, mitä käsikirjoituksessa on ja mitä on improvisoitu. Se on outoa.
1. Tietäminen heikkoudet kuin omat taskut

On klisee tietää tarkalleen, miten ja missä ampua tai purkaa vihollista voittaaksesi sen. Se on jotain, jota on käytetty vuosikymmenien ajan, ja silti kehittäjät eivät ole poistaneet sitä. Punaiset palloset kasvavat hirviön selässä, lihaksikas silmä pullistuu mädäntuvasta kylkiluusta, nimitä se mitä tahansa. Asia on — heikkoudet ovat aina kiertäneet joitakin valittuja alueita — ja outoa kyllä, me yleensä tiedämme, missä ne ovat ennen kuin kohtaamme ne.
Se ei ole merkityksellistä, onko se avaruusaluksen kokoista vai yhtä mahtavaa kuin rauta-oks, koska lopulta, jos siinä on jotain vilkkuvaa — tiedät, että se pyytää ampua sen luoteihin. Tiedät sen. Minä tiedän sen. Jokainen pelaaja tietää sen. Oh, ja se, että sillä on kolme hyökkäysvaihetta ennen kuin se lopulta antautuu luoteihisi. Se on yleensä kolme. Kolme luotia, kolme kierrosta, kolme aaltoa — saat kuvan. Se on aina kolme jotain.