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Steve Stringer, SMU Guildhall — Entrevista en serie

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Mientras que el mundo de la academia sigue encontrando nuevas formas de involucrar a los estudiantes aspirantes y emular sus creaciones internas en obras de arte completas, SMU Guildhall, una de las mejores universidades del mundo en este campo, busca elevar su programa a mayores alturas. Para hablar sobre esto, pensamos que sería una buena idea ponernos en contacto con Steve Stringer, un diseñador, productor y profesor reputado en SMU, para discutir los proyectos actuales de la institución, así como los requisitos que la universidad busca cumplir cada día.

Gracias por tomarte el tiempo para hablar con nosotros, Steve. Cuéntanos, ¿cómo empezó todo para ti? ¿Siempre estuvo el desarrollo de juegos en tus planes?

Steve: Tuve la suerte de crecer rodeado de tecnología toda mi vida. Mi padre trabajó para IBM durante toda su carrera, así que siempre traía a casa PCs y me llevaba a su oficina los fines de semana, así que estuve rodeado de computadoras y tecnología desde que tengo memoria. Aprendí a programar y crear cosas desde muy temprano, y eso nunca se detuvo.

Pero tener una carrera haciendo juegos era tan alcanzable como ser una estrella de rock o un astronauta en ese momento. No había SMU Guildhall. No había títulos en diseño de juegos. No había un camino maduro hacia una industria establecida, así que no era un objetivo de carrera explícito. Jugué todos los juegos que pude conseguir, pero no fue hasta la era del CD-ROM, cuando juegos como Myst y The Journeyman Project comenzaron a salir, cuando leí sobre estos chicos que básicamente hacían el juego en sus garajes, que me di cuenta de que era posible. Solo necesitaba empezar mi propio estudio. Fácil, ¿verdad?

Así que fui a obtener mi MBA con la idea de empezar un estudio con mi mejor amigo de la universidad. Esa idea no funcionó, pero por una buena razón: ambos nos contrataron en Activision en ’95 como productores asociados después de la graduación. Activision estaba buscando productores y pensó que, por alguna razón, los MBA y los abogados sabrían cómo dirigir proyectos. No lo sabíamos, por supuesto, pero lo averiguamos rápidamente.

Me sentí como si hubiera ganado la lotería. Estaba en el cielo. No podía creer que estuviera haciendo juegos, y estoy eternamente agradecido a las muchas personas que me ayudaron a lanzar mi carrera. Me trasladé del desarrollo interno en Activision al lado de la publicación, y ahí es donde trabajé con estudios como id, Raven y muchos otros. Ahí es donde realmente aprendí sobre los negocios de los juegos.

Tienes muchos créditos a tu nombre—Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, y Quake II, para nombrar solo unos pocos. En qué punto de tu carrera como diseñador y productor quisiste transmitir tus conocimientos a una base de estudiantes?

Steve: Wow, creo que esta es la primera vez en la historia que Judge Dredd y Quake se mencionan en la misma oración. Una de estas cosas definitivamente no es como la otra. No todos pueden ser éxitos. Ja.

De hecho, creo que para la mayoría de nosotros que hemos estado haciendo esto durante un tiempo, la mayoría de los proyectos no salieron bien o ni siquiera vieron la luz del día. Eso es cierto en mi carrera. Mirando hacia atrás, he tenido una gran carrera y he trabajado con personas increíblemente talentosas y grandes estudios.

Pero aprendemos más de las cosas que salieron mal y de los proyectos que deberían haber sido mejores pero no lo fueron por muchas razones. Creo que eso es una de las cosas que me hace (espero) un buen maestro, entrenador y mentor para mis estudiantes. No solo me baso en las mejores prácticas basadas en la investigación, sino también en lecciones duramente ganadas y en mejores “y si”.

Para responder a tu pregunta de manera más directa, fue después de un largo y frustrante esfuerzo en un cierto estudio que nos llevó (y se llevó a sí mismo) a un abismo. Seré honesto y diré que me quemé en la industria durante unos años después de esa experiencia. Me quedé en la gestión de proyectos, pero me alejé de los juegos y comencé un estudio de servicios web y luego creé otra empresa de servicios de GIS a partir de eso. Disfruté de un muy buen momento con esas empresas.

Mientras tanto, mi esposa, Elizabeth, había estado enseñando en SMU Guildhall desde el principio y finalmente se convirtió en su directora de académicos. Un verano, unas dos semanas antes del comienzo de un semestre, ella y yo estábamos de vacaciones cuando ella recibió una llamada que le informó que un profesor tenía que dejar su cargo para perseguir una oportunidad que no podía perder. Estaba en apuros, y yo dije que podría ayudar hasta que ella pudiera encontrar a alguien.

Un semestre se convirtió en otro y otro. Me encantó y, sorprendentemente (para mí), era bastante bueno en eso. Durante los primeros años, fui profesor adjunto y ayudé solo en los proyectos de Capstone, pero pronto descubrí que esta era una forma para mí de seguir haciendo juegos sin la toxicidad y el agotamiento. Redescubrí mi amor por hacer juegos y trabajar con personas creativas. En 2016, me uní a tiempo completo y tomé el control de GameLab en 2018.

Avanzando casi una década, estoy haciendo lo que amo por las razones correctas ahora. Puedo tomar mi experiencia tanto en juegos como en el lado empresarial y llevar a nuevas generaciones de desarrolladores diversos que pueden aprender de esos errores y crear una industria menos propensa al agotamiento y más capaz de crear juegos increíbles de manera predecible. Estoy agradecido con todas las personas que me ayudaron en mi carrera, y estoy haciendo mi mejor esfuerzo para devolver eso y ayudar a crear una mejor industria un desarrollador a la vez.

CUéntanos un poco sobre SMU Guildhall. ¿Qué es y qué tipo de módulos pueden esperar encontrar los estudiantes potenciales en el programa?

Steve: SMU Guildhall es un programa de maestría en diseño de videojuegos de alto rango. Los estudiantes en cuatro especializaciones—Arte, Diseño, Programación y Producción—dividen su tiempo entre hacer juegos y dominar su oficio. Nuestro objetivo es crear desarrolladores experimentados, completos y listos para el estudio.

En las tardes, se enfocan en cursos específicos de disciplina para afinar sus habilidades. Nuestro profesorado especializado les enseña cómo usar las herramientas para dar vida a los juegos en la pantalla, y es una parte integral de su educación, sin duda. Pero no es toda la historia.

Cada mañana, se reúnen y trabajan en equipos interdisciplinarios y ponen en práctica lo que aprendieron mientras aprenden a “equipo”. Este es un proceso, y es lo que nos distingue, creo. En su primer semestre, hacen un juego de tabletas con tres o cuatro compañeros de equipo mientras aprenden los principios fundamentales del desarrollo.

En su segundo semestre, es mucho más práctico y el alcance aumenta exponencialmente. Ponemos a toda la cohorte (alrededor de 50-60 personas) en un equipo y hacen un juego de carreras de arcade juntos. El punto de esta clase es aprender a comunicarse a gran escala y resolver desafíos creativos juntos. Salen de esta experiencia con un conjunto común de sus propias mejores prácticas, lo que los prepara para el éxito en sus proyectos de Capstone que desarrollan durante los semestres de verano y otoño.

Capstone es realmente donde operan a nivel profesional. Tienen el beneficio de la preproducción, y los equipos están más organizados y experimentados. Me encanta este semestre. Los equipos operan a un nivel alto y los juegos suelen ser muy divertidos. En su quinto semestre, lanzan sus juegos al mundo mientras terminan sus tesis y proyectos personales y pulen sus portfolios, hacen entrevistas simuladas y trabajan para conseguir sus primeros trabajos.

Mi función en todo esto es dirigir y publicar los proyectos de arcade y Capstone a través de nuestro GameLab, que es nuestro estudio de desarrollo y brazo de publicación. Nuestro objetivo es replicar un estudio de juegos en todos los sentidos que podamos dentro de un entorno académico para que los estudiantes estén instantáneamente cómodos y productivos dentro de cualquier estudio al que vayan.

En todo el camino, nuestro profesorado está allí para enseñar, entrenar y mentorear a nuestros estudiantes. Enseñamos muchos de nuestros cursos en equipo, y todos somos del sector en lugar de la academia. Todos compartimos una gama de experiencias, y cada uno de nosotros aporta sus “y si”, pero todos parecemos compartir una pasión común por enseñar a estos estudiantes y crear grandes juegos en el camino.

Poniéndome el sombrero de director de estudio por un momento, tengo la oportunidad de hacer algo extraordinario en SMU Guildhall. Es una oportunidad para experimentar, ajustar y mejorar nuestras metodologías de producción y desarrollar nuevas técnicas para estructurar un proyecto y entregar productos de manera sostenible desde el punto de vista de la vida laboral y con resultados predecibles y medibles. Podemos reinventarnos con cada proyecto, y con cada cohorte, estamos compartiendo este conocimiento y experiencia en la industria.

LLévanos a través del proceso de construir un videojuego desde cero. ¿Hay un motor de juego específico que los estudiantes de SMU utilicen?

Steve: Ja. Tendrás que venir a Guildhall para aprender eso. Pero, en serio, no es un secreto. Seguimos las mejores prácticas del Desarrollo Iterativo y los principios básicos de Agile: entrega en incrementos, falla rápido y encuentra la diversión.

Comienzas con la ideación. Entiendes el mercado, a tu cliente y las necesidades de tus partes interesadas para desarrollar una idea que apunte a ciertos objetivos que serán atractivos para los jugadores. Trabajamos a través de rondas progresivas de desarrollo llamadas sprints que entregan avances incrementales hacia esos objetivos o incluso pivotan hacia nuevos y mejores que descubres en el camino.

En los primeros días, simplemente estás prototipando componentes de la jugabilidad para ver qué funciona y qué no funciona. Cortas las partes que no funcionan y pones energía en desarrollar las partes que sí funcionan. Repite y sigue.

En algún punto, el juego “sabe qué quiere ser”, y entonces se trata de terminarlo en una producción completa. Nuevamente, lo entregamos en incrementos con cada sprint y hito sucesivos. En varios puntos, traemos a testers que nos dan retroalimentación y validación increíblemente valiosa sobre qué funciona y qué no, y hacemos ajustes según sea necesario hasta que se nos acaba el tiempo.

Suena fácil y lógico, ¿verdad?

Por supuesto, no es tan simple. Se reduce a personas experimentadas que crean un marco alrededor de los equipos que los prepara para el éxito. Pero ese marco es consistente de proyecto a proyecto, equipo a equipo. Los estudios y los editores están asumiendo riesgos creativos y financieros masivos con estos juegos. El truco es usar principios organizacionales sólidos que creen un entorno óptimo para la eficacia y la creatividad del equipo mientras aún entregan un producto con objetivos de calidad y alcance predecibles.

Es increíblemente desafiante y gratificante hacerlo bien, pero juntos hemos establecido una pedagogía única para preparar a estos estudiantes para el éxito y aprender en un entorno seguro y salir con un conjunto de habilidades profesionales y una gran cantidad de experiencia práctica creando y enviando juegos.

Preguntaste qué motores de juego utilizamos. Enseñamos una amplia variedad de ellos en todos nuestros cursos de diseño, pero nuestros TGPs se basan en Unity para el juego de tabletas y Unreal para nuestros juegos de carreras y Capstone. También somos desarrolladores de PlayStation y Xbox con licencia completa, así que podemos apuntar a esos sistemas también. Publicamos en Steam, Epic Games Store y otros que están por llegar. Debo mencionar que tanto Valve como Epic han sido socios increíbles para nuestro programa. Gran parte de lo que hacemos no sería posible sin su apoyo continuo.

¿Qué consejo le darías a alguien que busca seguir una carrera en el desarrollo de juegos?

Steve: Me encanta esta pregunta. Consulto con padres y escuelas secundarias todo el tiempo y esta es una pregunta común de padres que quieren apoyar a sus hijos que están interesados en los juegos pero no saben cómo guiarlos. La preparación para una carrera en la industria comienza temprano. Afortunadamente, podemos ser la última parada en el camino hacia esa carrera. Pero comienza con las matemáticas. Lo siento, chicos, pero es cierto.

STEM es enormemente importante para todas nuestras disciplinas, especialmente la programación. El desarrollo de juegos requiere algunos de los programas más críticos en términos de rendimiento alrededor. De hecho, puede ser un desafío encontrar cursos que empujen las matemáticas 3D, la optimización de bajo nivel y los principios de programación que necesitas para los juegos en algunas universidades. Por supuesto, aprender cualquier lenguaje de programación es valioso. Sin embargo, los lenguajes de alto nivel como Java, JavaScript, Lua y incluso C# tienen una utilidad limitada más allá de situaciones específicas. En su lugar, busca cursos sobre C o C++ o otros lenguajes que lleguen hasta la pila técnica. Tienes que hacer que las cosas se muevan a través del espacio 3D, así que también necesitarás mucha álgebra, álgebra lineal (matemáticas vectoriales) y trigonometría.

Los artistas pueden abordarlo desde varias direcciones, pero necesitas desarrollar habilidades artísticas básicas que incluyan perspectiva, anatomía, teoría del color, composición y renderizado. También querrás desarrollar una gama de estilos, no solo uno como el anime. Obtenemos estudiantes que son artistas de cómics consumados, fotógrafos, artistas finos y escultores, pero los que tienen éxito aprenden a dominar una variedad de géneros y herramientas para dar vida a personajes dentro de entornos hermosos, independientemente del estilo de arte del juego. Hablando de entornos, también te recomiendo estudiar arquitectura básica y qué hace que un espacio sea creíble.

Para los diseñadores, querrás descargar Unity o Unreal y empezar a aprender a ensamblar activos en algo que se parezca a una experiencia de juego divertida. Querrás aprender tantos motores como puedas. En su mayoría, tienes que desarrollar la capacidad de crear una experiencia de juego divertida y variada de manera colaborativa a través de la ideación. Comienza a crear un juego de desplazamiento lateral en Unity. Trabaja en el mucho más complejo Unreal, pero la cantidad de activos gratuitos disponibles para ti es simplemente increíble.

STEM también es muy útil para artistas y diseñadores. Nuestras herramientas son altamente técnicas, y usamos matemáticas todo el tiempo para cosas que van desde la teoría del color, la iluminación, los efectos especiales, las economías de juego, el equilibrio de juego y muchas otras cosas.

Los productores son una raza especial. Las cualidades clave que busco en productores que pasan por mi puerta son la empatía, las habilidades de comunicación sólidas y la capacidad de mantener la calma bajo presión. Mis estudiantes provienen de una variedad de orígenes, pero el denominador común de los exitosos que he encontrado es una pasión por ayudar a las personas y el arte de la empatía. Aprende matemáticas, negocios, comportamiento organizacional y comunicaciones en la escuela.

Como bonificación, es útil conocer las herramientas del oficio para que puedas anticipar las necesidades de tu equipo de manera más efectiva. Aprende Unity y Unreal. Toma un curso de programación básico o dos. Aprende música. Aprende diseño de sonido. Estudia cine. Aprende podcasting y producción de video. Aprende todo lo que puedas y sé lo suficientemente bueno en la cosa para poder apreciar lo que tus desarrolladores necesitarán hacer sus trabajos de manera óptima para que puedas ayudar al equipo a tener éxito.

Cualquiera que sea el camino que elijas, únete a la IGDA y comienza a establecer contactos mientras construyes tu portfolio. Únete a GameJams y diviértete. Luego, cuando estés listo, ven a SMU Guildhall y aprende a hacerlo todo a un nivel profesional para que puedas abrir la puerta y comenzar tu carrera.

SMU Guildhall lanza dos proyectos de estudiantes cada año. Cuéntanos, ¿qué buscas cuando se trata de hacer la selección? ¿Hay ciertas casillas que intentas llenar?

Steve: Nuestros métricos de éxito no son los mismos que si fuéramos un estudio comercial. Todo lo que hacemos es para el beneficio de los estudiantes. No se trata de puntuaciones de Metacritic o ingresos. Se trata de que puedan demostrar claramente que son capaces de hacer juegos a un nivel profesional. Es fundamental que estén orgullosos de lo que crean y que puedan señalar a su juego con cualquier empleador potencial y decir: “Puedo hacer más de esto”. Así que ponemos énfasis en la calidad sobre la cantidad cuando se trata del alcance.

La elección del concepto es una combinación de factores de lo que los equipos están apasionados y de lo que se puede hacer dentro de nuestro plazo. Hay algunas cosas que no vamos a tocar. Por ejemplo, MMORPG o MOBA de operaciones en vivo, pero estamos abiertos a casi cualquier cosa que los estudiantes decidan hacer, siempre y cuando se pueda hacer en 20 semanas y tenga el potencial de mostrar a nuestros estudiantes como desarrolladores completos y listos para el estudio.

¿Hay algún juego que podamos esperar en el futuro? Si es así, ¿podrías contarnos un poco sobre él/los?

Steve: Para cuando tus lectores lean esto, habremos lanzado nuestros dos Capstones más recientes.

Kneedle Knight es un plataforma 3D realmente adorable donde eres un ratón llamado Sir Lukoss The Small. Para derrotar a la Bruja Malvada de la Tela y liberarse de su maldición, Sir Lukoss debe atravesar su castillo mágico lleno de trampas y obstáculos. El truco es que tienes una aguja mágica como espada y puedes tejer y destejer en la tela del castillo para evitar obstáculos y enemigos y subir paredes. Salieron increíblemente bien y el equipo está muy orgulloso de su trabajo.

Asurya’s Embers es una toma innovadora de un FPS donde empuñas un arco y flecha y usas la luz y la sombra a tu favor. Este juego es hermoso, y el equipo trabajó duro para combinar varias culturas asiáticas con una reimaginación del mito chino de Hou Yi y los Diez Soles (后羿射日) para crear una leyenda y una cultura propias. Su concepto original era que había 10 soles en el cielo, y 9 de ellos podían ser extinguidos derrotando a un dios/jefe para cada uno. Supimos desde el principio que no podríamos crear 10 niveles en el tiempo que teníamos, así que el equipo pivotó y creó una nueva leyenda propia donde trabajas para derrotar a un dios sol llamado Asurya que toma la forma de un dragón. Esto introdujo una mecánica interesante donde la luz te lastima y la sombra te cura. Así que el juego se trata de encontrar seguridad estratégica en las sombras y derrotar enemigos y, en última instancia, a Asurya.

Kneedle Knight y Asurya’s Embers, junto con nuestro catálogo completo de juegos, están en Steam de forma gratuita.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

¿Alguna palabra final para nuestros lectores?

Steve: Estoy muy agradecido por la oportunidad. Gracias. Esto ha sido mucho divertido.

Gracias de nuevo, Steve. Esperamos con interés ver qué más nos depara SMU Guildhall.

Para obtener más información sobre SMU Guildhall, asegúrate de contactar al equipo en su perfil social oficial aquí. Alternativamente, puedes visitar su sitio web aquí.

Jord es líder de equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listículos diarios, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass de todos sus indies pasados por alto.