Entrevistas

Perp Games y Deadbolt Interactive sobre P1: Anchor Light – Serie de entrevistas

P1: Anchor Light Promotional Art

Perp Games y Deadbolt Interactive están trabajando conjuntamente para traer un thriller de caza de anomalías que combina elementos de BioShock con un toque de misterio y una gran cantidad de caza de anomalías a Xbox, PlayStation y PC este próximo trimestre. Aptamente titulado P1: Anchor Light, el próximo debut de la IP del equipo combinará la “opulencia de BioShock con un toque de misterio y una gran cantidad de caza de anomalías” en un mundo completamente nuevo de sucesos extraños y tropos de objetos ocultos universalmente populares.

“Como fans de largo tiempo del horror y el género de caza de anomalías, queríamos crear una experiencia que fuera más siniestra y perturbadora en su oferta y atmósfera”, explicaron Antonio Alvarado, diseñador de juegos principal en Deadbolt Interactive, y Grant Wilde, jefe de producción y diseño en Perp Games, en un comunicado de prensa. “P1: Anchor Light lleva una máscara de belleza, pero cuando se quita, revela algo mucho, mucho más oscuro. Para nosotros, P1 es un paso evolutivo dentro del género que esperamos que los jugadores disfruten explorando”.

Con el lanzamiento de P1: Anchor Light en consolas y PC justo a la vuelta de la esquina, decidimos contactar al equipo para que nos hablara un poco más sobre la IP.

Gracias por tomarse el tiempo para hablar con nosotros, apreciamos la oportunidad de aprender más sobre su próximo juego. Antes de hablar sobre eso, ¿podría presentarse a nuestros lectores y contarnos un poco más sobre su papel?

Grant: Hola, soy Grant de Perp Games, el diseñador/productor del proyecto, y trabajé con el muy talentoso desarrollador Antonio Alvarado de Deadbolt Interactive para crear un juego del que estoy muy emocionado de hablar con ustedes hoy.

Estamos ansiosos por centrarnos en P1: Anchor Light. Dicho esto, antes de sumergirnos en los detalles de su próximo título de debut, debemos preguntar: ¿por qué este género en particular? ¿Podría contarnos un poco más sobre el viaje que los llevó a este punto?

Grant: Es un subgénero que es fácil de amar, también es muy accesible, tanto desde la perspectiva del jugador como desde la del desarrollo. El alcance condensado de un proyecto como este permite mucho espacio para la diversión, genuinamente, pasamos mucho tiempo preguntándonos: “¿qué sería lo más divertido en ‘X’ escenario?” Hacia el final del proyecto, cuando estábamos haciendo mucha prueba de juego, a menudo nos reíamos porque todavía nos asustábamos, si pueden obtener mucho placer del proyecto en el que están trabajando, creo que ese placer llegará a los jugadores.

Además, todavía hay mucho que se puede hacer con el género, hay mucho más diversión por delante.
Ustedes mismos han dicho que P1 es un “paso evolutivo dentro del género” de juegos de caza de anomalías. ¿Qué distingue a P1 de sus competidores, y cómo cambiará una fórmula tradicional que se ha convertido en algo de un estándar en la actualidad?

Grant: Hay dos cosas clave que distinguen a P1 de sus contemporáneos. Normalmente, el enfoque de los juegos de caza de anomalías no es el entorno, es simplemente un conducto para las anomalías, queríamos tomar un enfoque diferente. Pasamos mucho tiempo creando y perfeccionando un espacio de juego que es impactante y lleno de personalidad, un espacio que es a la vez completamente extraño y, de alguna manera, fundamentado. Albergó a excéntricos, vio oscuridad desconocida y fue un lugar de sutileza. Contar estas historias a través del espacio lo llevó a la vida.

La segunda diferencia es lo que llamamos la mecánica “No te muevas”. Es efectivamente “pasos de la abuela” o “luz roja, luz verde”. La música se reproduce constantemente en el faro a través de altavoces, pero a veces se corta, y cuando lo hace, no debes moverte ni un centímetro. Si lo haces, serás visto… y tratado.
Establezca la escena para nosotros, si es tan amable. ¿Dónde exactamente tendrá lugar P1: Anchor Point, y cómo jugaremos un papel en su evolución?

Grant: Anchor Light fue cesado por PARADISE debido a un incidente paranormal letal. Un investigador estaba estacionado allí, pero se fue sin previo aviso. Ustedes juegan como un investigador, enviado por PARADISE para descubrir qué sucedió y cerrar el faro.

No los acosaremos con spoilers, pero debemos preguntar: ¿qué se cierne en el décimo piso del faro? ¿Cuál es el objetivo final que estamos tratando de desbloquear aquí, si no le importa que se lo pregunte?

Grant: El décimo piso actúa como un faro literal para el jugador, ofreciendo luz y refugio, si pueden atravesar la oscuridad.

Bueno, definitivamente han despertado nuestro interés con esta mecánica de “estatuas musicales” de ustedes. ¿Podría contarnos un poco más sobre cómo funcionará?

Grant: ¡Claro! Muchos jugadores están acostumbrados a centrarse únicamente en lo que pueden ver en juegos como estos, pero en P1, también deben prestar atención a lo que están escuchando. La música podría cortarse en cualquier momento, así que deben permanecer vigilantes para sobrevivir. Cuanto más avanzan en un bucle, mayor es la penalización por ser atrapados.

En juegos similares, si ven una anomalía, simplemente se dan la vuelta para reiniciar un bucle… eso es para débiles *se ríe*. En P1, la música tiende a cortarse en el peor momento posible, dejándolos cara a cara con algo muy inquietante, sabiendo que si se mueven ni un centímetro, es el final. A menudo se les dejará completamente indefensos, luchando contra la voz en su cabeza que grita “¡corre, corre, corre!!”
¿Tienen algún consejo útil para aquellos que puedan estar buscando lanzar su propia investigación silenciosa sobre los sucesos misteriosos de P1: Anchor Light? ¿O tienen algún consejo para aquellos que aún no han jugado un juego de caza de anomalías en general?

Grant: Me gusta mucho esta pregunta. Hay una serie específica de eventos que llevaron al faro a su estado actual, junto con una narrativa más grande sobre PARADISE, la empresa que lo cesó. Pueden descubrir más sobre estos aspectos a través de las historias de las personas que vivían allí, que se cuentan a través de anomalías, discos flexibles que contienen entradas de diario y memorandos, así como el espacio en sí. Estoy muy emocionado de ver qué pueden descubrir las personas y qué teorías surgen, estaré atento, sin duda…

En cuanto a las personas que no han jugado el género antes, definitivamente deben probarlo. Todos estamos condicionados desde una edad temprana para disfrutar de juegos de “busca la diferencia” después de todo. Personalmente, recomendaría reunir a algunos amigos en una noche sombría, apagar las luces y trabajar juntos en el juego, será un buen momento, lo prometo.
Con el lanzamiento de PC y consola justo a la vuelta de la esquina, parece adecuado preguntar: ¿cuál es el próximo paso para ustedes? ¿Podría haber otro ramo de anomalías en las cartas, o es demasiado pronto para llamarlo?

Grant: P1 se construyó absolutamente con una narrativa más grande en mente. Definitivamente, observen este espacio.

¿Cómo podemos mantenernos al día con P1: Anchor Light antes de su lanzamiento? ¿Hay alguna dirección social útil, boletín o detalles de hoja de ruta que no les importaría compartir con nuestros lectores?

Grant: Pueden seguir a Perp Games en todos nuestros canales sociales, incluyendo YouTube, Instagram, X y TikTok.

Estamos emocionados de ver más de P1: Anchor Light en las próximas semanas. Gracias de nuevo, y mucha suerte con el lanzamiento.

 

Pueden aprender aún más sobre P1: Anchor Light siguiendo a Deadbolt Interactive en X. Para obtener más cobertura de noticias sobre el juego, también pueden seguir a Perp Games en X aquí.

Jord es Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass para obtener todos sus indies dormidos.