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Entrevistas

Perp Games y Deadbolt Interactive en P1: Anchor Light – Serie de entrevistas

P1: Anchor Light Promotional Art

Perp Games y Deadbolt Interactive están trabajando conjuntamente para traer un thriller de caza de anomalías que combina BioShock con estatuas musicales a Xbox, PlayStation y PC en el próximo trimestre. Aptamente titulado P1: Anchor Light, el debut IP de la equipe combinará la “opulencia de BioShock con un toque de misterio y una gran porción de caza de anomalías” en un mundo de faro centrado en acontecimientos peculiares y tropos de objetos ocultos familiares y universalmente populares.

“Como fans de largo tiempo del horror y el género de caza de anomalías, queríamos crear una experiencia que fuera más siniestra y perturbadora en su oferta y atmósfera”, explicaron Antonio Alvarado, Diseñador de Juegos Líder en Deadbolt Interactive y Grant Wilde, Jefe de Producción y Diseño en Perp Games en un comunicado de prensa. “P1: Anchor Light lleva una máscara de belleza, pero cuando se quita, revela algo mucho, mucho más oscuro. Para nosotros, P1 es un paso evolutivo dentro del género que esperamos que los jugadores disfruten explorando”.

Curiosos por aprender más sobre P1: Anchor Light antes de su debut formal en consolas y PC, decidimos contactar al equipo para que nos iluminaran (una referencia al faro, ) sobre la IP.

Gracias por tomar el tiempo para hablar con nosotros — apreciamos la oportunidad de aprender más sobre su próximo juego. Antes de hablar sobre eso, sin embargo, ¿podría presentarse a nuestros lectores y contarnos más sobre su papel?

Grant: Hola, soy Grant de Perp Games, el diseñador/productor del proyecto, y trabajé con el muy talentoso desarrollador Antonio Alvarado de Deadbolt Interactive para crear un juego del que estoy muy emocionado de hablar con ustedes hoy.

Estamos ansiosos por dirigir el foco hacia P1: Anchor Light. Dicho esto, antes de sumergirnos en los puntos más finos de su próximo título de debut, debemos preguntar — ¿por qué este género, en particular? ¿Podría contarnos más sobre el viaje que los llevó a este punto?

Grant: Es un subgénero que es fácil de amar, también es muy accesible, tanto desde la perspectiva del jugador como desde la del desarrollo. El alcance condensado de un proyecto como este permite mucho espacio para la diversión — genuinamente, pasamos mucho tiempo preguntándonos, ‘¿qué sería lo más divertido en el escenario “X”?’ Hacia el final del proyecto, cuando estábamos haciendo mucha prueba de juego, a menudo nos reíamos porque todavía nos asustábamos — si puedes obtener un gran placer del proyecto en el que estás trabajando, creo que ese placer llegará a los jugadores.

Además, todavía hay mucho que se puede hacer con el género, ¡hay mucho más diversión por tener!
Usted mismo lo ha dicho: P1 es un “paso evolutivo dentro del género” de juegos de caza de anomalías. ¿Podría contarnos qué establece a P1 aparte de sus competidores, y cómo cambiará la fórmula tradicional que se ha convertido en algo de un estándar en la actualidad?

Grant: Hay dos cosas clave que establecen a P1 aparte de sus contemporáneos. Típicamente, el enfoque de los juegos de caza de anomalías no es el entorno, es simplemente un conducto para las anomalías — queríamos tomar un enfoque diferente. Pasamos mucho tiempo creando y perfeccionando un espacio de juego que es impactante y está lleno de personalidad; un espacio que es a la vez completamente extraño, pero de alguna manera fundamentado. Albergó excéntricos, vio oscuridad no contada, y fue un lugar de matiz. Transmitir estas historias a través del espacio lo hizo vivir.

La segunda diferencia es lo que llamamos elegantemente la mecánica ‘No te muevas’. Es efectivamente ‘pasos de la abuela’ o ‘luz roja, luz verde’. La música se reproduce constantemente en el faro a través de altavoces, pero a veces se corta, y cuando lo hace, no debes moverte ni un pulgada. Si lo haces, serás visto… y tratado.
Establezca la escena para nosotros, si fuera tan amable. ¿Dónde exactamente tendrá lugar P1: Anchor Point , y cómo nosotros, como usuarios, jugaremos un papel en su evolución?

Grant: Anchor Light fue cesado por PARADISE debido a un incidente paranormal letal. Un investigador estaba estacionado allí, pero se fue sin previo aviso. Usted juega como un investigador, enviado por PARADISE para descubrir qué sucedió y cerrar el faro.

No lo acosaremos con spoilers, pero debemos preguntar — ¿qué se cierne en el décimo piso del faro? ¿Cuál es el objetivo final que estamos tratando de desbloquear aquí, si no le importa que se lo preguntamos?

Grant: El décimo piso actúa como un faro literal para el jugador, ofreciendo luz y santuario, si pueden pasar por la oscuridad.

Bueno, definitivamente han despertado nuestro interés con esta mecánica de “estatuas musicales” de ustedes. ¿Podría contarnos un poco más sobre cómo funcionará?

Grant: ¡Claro! Muchos jugadores están acostumbrados a enfocarse singularmente en lo que pueden ver en juegos como estos, pero en P1, también necesitan prestar atención a lo que están escuchando. La música podría cortarse en cualquier momento, así que necesitan estar vigilantes para sobrevivir. Cuanto más avanzan en un bucle, mayor es la penalización por ser atrapado.

En juegos similares, si detectan una anomalía, simplemente giran para reiniciar un bucle… eso es para débiles *se ríe*. En P1, la música tiende a cortarse en el peor momento posible, dejándolos cara a cara con algo muy inquietante, sabiendo que si se mueven ni un pulgada, es el final. Regularmente se les dejará completamente indefensos, luchando contra la voz en su cabeza que grita ‘¡corre, corre, corre!!’
¿Tiene algún consejo útil para aquellos que puedan estar buscando lanzar su propia investigación silenciosa sobre los acontecimientos misteriosos de P1: Anchor Light? ¿O tiene alguna palabra de consejo para aquellos que aún no han jugado un juego de caza de anomalías en general?

Grant: Me gusta esta pregunta mucho. Hay una serie específica de eventos que llevaron al faro a su estado actual, junto con una narrativa más grande sobre PARADISE, la compañía que lo cesó. Pueden descubrir más sobre estos aspectos a través de las historias de las personas que vivían allí, que se cuentan a través de anomalías, disquetes que contienen entradas de diario y memorandos, así como el espacio en sí. Estoy muy emocionado de ver qué pueden armar las personas y cualquier teoría que surja — estaré pendiente, seguro…

En cuanto a las personas que no han jugado el género aún, definitivamente pruébenlo. ¡Estamos condicionados desde una edad temprana para disfrutar juegos de ‘busca la diferencia’ después de todo. Personalmente, recomendaría reunir a algunos amigos en una noche sombría, apagar las luces y trabajar en el juego juntos — será un buen momento, lo prometo.
Con el lanzamiento de PC y consola justo a la vuelta de la esquina, parece solo adecuado que preguntemos — ¿cuál es el próximo paso para usted? ¿Podría haber otro ramo de anomalías en las cartas, o es todavía demasiado temprano para llamarlo?

Grant: P1 fue construido absolutamente con una narrativa más grande en mente. Definitivamente miren este espacio.

¿Cómo podemos mantenernos al día con P1: Anchor Light antes de su lanzamiento? ¿Hay alguna útil cuenta de redes sociales, boletín o detalles de hoja de ruta que no le importaría compartir con nuestros lectores?

Grant: Pueden seguir a Perp Games en todos nuestros canales de redes sociales, incluyendo YouTube, Instagram, X y TikTok.

Estamos emocionados de ver más de P1: Anchor Light en las próximas semanas. Gracias de nuevo, y ¡buena suerte con el lanzamiento!

 

Pueden aprender aún más sobre P1: Anchor Light siguiendo a Deadbolt Interactive en X. Para más cobertura de noticias sobre el juego, también pueden seguir a Perp Games en X aquí.

Jord es Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass para obtener todos sus indies dormidos.

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