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Entrevistas

Steve Stringer, SMU Guildhall — Serie de entrevistas

A medida que el mundo académico continúa dando forma a nuevas formas de interactuar con los aspirantes a estudiantes y emular sus creaciones internas en obras de arte de pleno derecho, SMU Guildhall, una de las mejores universidades del mundo en el campo, avanza para elevar su programa a alturas aún mayores. . Para abordar esto, pensamos en ponernos al día con Steve Stringer, un diseñador, productor y profesor de renombre en SMU, para discutir los proyectos en curso de las instalaciones, así como las casillas de verificación que la universidad pretende llenar cada día que pasa. .

Gracias por tomarte el tiempo de hablar con nosotros, Steve. Cuéntanos, ¿cómo empezó todo para ti? ¿El desarrollo de juegos siempre estuvo en las cartas?

Steve: Tuve la suerte de crecer rodeado de tecnología durante toda mi vida. Mi papá
Trabajó para IBM toda su carrera, por lo que siempre traía PC a casa y me llevaba
iba a su oficina los fines de semana, así que podía estar rodeado de computadoras y tecnología desde hacía mucho tiempo.
Puedo recordar. Aprendí a programar y crear cosas desde el principio, y eso nunca
detenido.

Pero tener una carrera haciendo juegos era tan alcanzable como ser una estrella de rock o un
astronauta en aquel entonces. No existía el SMU Guildhall. No había títulos en el juego.
diseño. No había un camino maduro hacia una industria establecida, por lo que no fue un camino explícito
meta de la carrera. Jugué hasta el último detalle en todos los juegos que pude tener en mis manos, pero no fue así.
hasta la era del CD-ROM, cuando juegos como Myst y El proyecto del jornalero empezado a
Cuando leí que estos muchachos básicamente hacían el juego en sus garajes,
que me di cuenta de que era posible. Sólo necesitaba comenzar mi propio estudio. Fácil, ¿verdad?

Así que fui a obtener mi MBA con la intención de abrir un estudio con mi mejor amigo de
colega. Esa idea no funcionó, pero por una buena razón: Activision nos contrató a ambos.
en el 95 como productores asociados después de graduarse. Activision buscaba productores y
Por alguna razón pensé que los MBA y los abogados sabrían de alguna manera cómo ejecutar proyectos.
Por supuesto que no lo hicimos, pero lo descubrimos rápidamente.

Sentí que me había tocado la lotería. Estaba en el cielo. No podía creer que estuviera haciendo juegos y
Estoy eternamente agradecido a las muchas personas que me ayudaron a lanzar mi carrera. hice la transición
desde el desarrollo interno en Activision hasta el lado editorial, y ahí es donde llegué
Trabaja con estudios como id, Raven y muchos otros. Ahí es también donde realmente aprendí
sobre el negocio de los juegos.

Tienes muchos créditos a tu nombre.Need for Speed: Hot Pursuit, Juez Dredd,  y Quake II, por enumerar sólo algunos. ¿En qué momento de tu carrera como diseñador y productor quisiste transmitir tus conocimientos a una base de estudiantes?

Steve: Vaya, creo que es la primera vez en la historia. Juez Dredd y Quake fueron
mencionado en la misma frase. Una de estas cosas definitivamente no es igual a la otra.
No todos pueden ser éxitos. Ja.

De hecho, creo que para la gran mayoría de nosotros que hemos estado haciendo esto por un tiempo, la mayoría
Los proyectos no salieron bien y ni siquiera vieron la luz. Sin duda, ese es el caso en mi carrera. Mirando hacia atrás, he tenido una gran carrera y he trabajado con gente increíblemente talentosa y grandes estudios.

Pero aprendemos más de las cosas que salieron mal y de los proyectos que deberían haberse realizado.
sido mejores, pero no lo fueron por muchas razones. Creo que esa es una de las cosas que me hace
(Espero) un buen maestro, entrenador y mentor para mis alumnos. No estoy simplemente dibujando
mejores prácticas basadas en la investigación, pero también lecciones muy reñidas y situaciones aún mejores.

Para responder a su pregunta de manera más directa, fue después de un esfuerzo muy largo y frustrante en un
cierto estudio que la muerte nos arrojó (y a sí mismo) por un precipicio. Seré honesto y diré que
quemado de la industria durante algunos años después de esa experiencia. me quede en el proyecto
gestión, pero se alejó de los juegos y comenzó un estudio de servicios web e hizo girar
sacar a otra empresa de servicios GIS de eso. Disfruté una muy buena carrera con estos
.empresas.

Mientras tanto, mi esposa, Elizabeth, había estado enseñando en SMU Guildhall desde el principio.
y finalmente se convirtió en su Director Académico. Un verano alrededor de dos semanas.
Antes del comienzo del semestre, ella y yo estábamos de vacaciones cuando recibió una llamada.
haciéndole saber que un profesorado tuvo que abandonar sus estudios para aprovechar una oportunidad que no podía perder. Ella estaba adentro
estaba en un aprieto y le dije que tal vez podría ayudarla hasta que encontrara a alguien.

Un semestre se convirtió en otro y en otro. Me encantó y, sorprendentemente (para mí), estaba
bastante bueno en eso. Durante los primeros años, ayudé y ayudé solo en Capstone
proyectos, pero rápidamente descubrí que esta era una manera de seguir haciendo juegos
sin la toxicidad y el crujido. Redescubrí mi amor por hacer juegos y trabajar.
con gente creativa. En 2016, entré a tiempo completo y me hice cargo de GameLab en 2018.

Pasó casi una década y ahora vuelvo a hacer lo que amo por las razones correctas.
Puedo aprovechar mi experiencia tanto en juegos como en el lado empresarial del
negocios y traer nuevas generaciones de desarrolladores diversos que puedan aprender de
esos errores y crear una industria menos propensa a la crisis y más capaz de crear
Juegos increíbles, como era de esperar. Estoy agradecido por todos aquellos que me ayudaron en mi carrera y
Estoy haciendo todo lo posible para contribuir y ayudar a crear una mejor industria, un desarrollador en
un momento.

Cuéntanos un poco sobre SMU Guildhall. ¿Qué es y qué tipo de módulos pueden esperar encontrar los estudiantes potenciales en el programa?

Steve: SMU Guildhall es un programa de maestría de primer nivel en diseño de videojuegos. Estudiantes
en cuatro especializaciones (Arte, Diseño, Programación y Producción) dividen su tiempo
entre crear juegos y dominar su oficio. Nuestro objetivo es crear experiencia,
desarrolladores full-stack preparados para el estudio.

Por las tardes, se centran en cursos de disciplinas específicas para perfeccionar sus habilidades. Nuestro
profesores especializados les enseñan cómo utilizar las herramientas para dar vida a los juegos en la pantalla, y
es una parte integral de su educación, sin duda. Pero esa no es toda la historia.

Cada mañana, se reúnen y trabajan en equipos interdisciplinarios y ponen lo que
aprendido en la práctica mientras aprendemos a trabajar en equipo. Este es un proceso, y es lo que establece
Creo que estamos separados. En su primer semestre, hacen un juego de tableta con tres o cuatro
compañeros de equipo mientras aprenden los principios fundamentales del desarrollo.

En el segundo semestre, es mucho más práctico y el alcance aumenta.
exponencialmente. Ponemos a toda la cohorte (aproximadamente 50 a 60 personas) en un equipo y ellos
Hagan juntos un juego de carreras arcade. El objetivo de esta clase es aprender a
comunicarse a escala y resolver desafíos creativos juntos. ellos salen de esto
experiencia con un conjunto común de mejores prácticas propias, que los prepara para
éxito en sus proyectos Capstone que desarrollan durante el verano y el otoño
semestres.

Capstone es realmente donde operan a nivel profesional. tienen el beneficio
de preproducción y los equipos están más organizados y tienen más experiencia. Me encanta esto
semestre. Los equipos funcionan a un alto nivel y los partidos suelen ser muy divertidos.
En su quinto semestre lanzan sus juegos al mundo mientras terminan sus estudios.
tesis y proyectos personales y pulir sus portafolios, realizar entrevistas simuladas y
trabajando para conseguir sus primeros conciertos.

Mi papel en todo esto es ejecutar y publicar los proyectos arcade racer y Capstone.
a través de nuestro GameLab, que es nuestro estudio de desarrollo y brazo editorial. Nuestro objetivo es
replicar un estudio de juegos en todas las formas posibles dentro de un entorno académico para que
los estudiantes se sienten instantáneamente cómodos y productivos en cualquier estudio al que vayan.

A lo largo del camino, nuestro personal docente está ahí para enseñar, entrenar y orientar a nuestros estudiantes. Nosotros
Enseñamos en equipo muchos de nuestros cursos, y todos somos de la industria en lugar de
academia. Todos compartimos una variedad de experiencias y cada uno de nosotros aporta nuestra experiencia "aún mejor".
pero todos parecemos compartir una pasión común por enseñar a estos estudiantes y
creando grandes juegos a lo largo del camino.

Me pongo el sombrero de estudio por un segundo y puedo hacer algo extraordinario en SMU
Casa de ayuntamiento. Es una oportunidad para mí de experimentar, modificar y mejorar nuestra producción.
metodologías y desarrollar técnicas completamente nuevas para estructurar un proyecto y entregarlo.
productos de forma sostenible desde el punto de vista del trabajo/vida humana y con resultados predecibles y medibles. Podemos reinventarnos con cada proyecto y estamos iterando el programa entre 6 y 10 veces más rápido que los estudios profesionales. Definitivamente estamos a la vanguardia del desarrollo aquí y con cada grupo, compartimos este conocimiento y experiencia en la industria.

Guíanos a través del proceso de creación de un videojuego desde cero. ¿Existe algún motor de juego determinado que utilicen los estudiantes de SMU?

Steve: Ja. Tendrás que venir a Guildhall para saberlo. Pero, en serio, no es un secreto.
Seguimos las mejores prácticas de desarrollo iterativo y los inquilinos principales de Agile: entregar
en incrementos, falla rápido y encuentra la diversión.

Empiezas con la ideación. Comprenda el mercado, su cliente y las necesidades de su
partes interesadas desarrollar una idea que apunte a ciertos objetivos que serán convincentes para
jugadores. Trabajas a través de rondas progresivas de desarrollo llamadas sprints que entregan
avances incrementales hacia esos objetivos o incluso girar hacia otros nuevos y mejores
descubres en el camino.

Al principio, simplemente creabas prototipos de componentes del juego para ver qué funciona.
y lo que está fallando. Cortas las partes que no funcionan y pones energía en
desarrollando las partes que lo son. Enjuague y repita.

En algún momento, el juego "sabe lo que quiere ser" y luego se trata de terminarlo en
producción completa. Nuevamente, entregamos esto en incrementos con cada sprint sucesivo y
hito. En varios puntos, traemos evaluadores que nos brindan información increíblemente valiosa.
retroalimentación y validación sobre lo que está funcionando, y hacemos ajustes en consecuencia hasta
se nos acabó el tiempo.

Suena fácil y lógico, ¿verdad?

Por supuesto, no es tan simple. Todo se reduce a personas experimentadas que crean un
marco alrededor de los equipos que los preparan para el éxito. Pero ese marco es
consistente de proyecto a proyecto, de equipo a equipo. Los estudios y los editores están tomando
enormes riesgos creativos y financieros con estos juegos. El truco consiste en utilizar sólidos.
Principios organizacionales fundamentales que crean un ambiente óptimo para el equipo.
eficacia y creatividad sin dejar de ofrecer un producto con calidad y alcance predecibles
objetivos.

Es increíblemente desafiante y gratificante hacer esto bien, pero juntos hemos creado una
pedagogía única para preparar a estos estudiantes para el éxito, aprender en un entorno seguro y salir del final con un conjunto de habilidades de nivel profesional y una gran cantidad de experiencia práctica en la creación y distribución de juegos.

Preguntaste qué motores de juego utilizamos. Enseñamos una amplia variedad de ellos en todos nuestros
cursos de diseño, pero nuestros TGP se basan en Unity para el juego de tableta y Unreal para nuestro
juegos de carreras y Capstone. También somos desarrolladores con licencia completa para Playstation y Xbox.
para que también podamos apuntar a esos sistemas. Publicamos en Steam, Epic Games Store y
otros próximamente. Debo mencionar que tanto Valve como Epic han sido increíbles.
socios para nuestro programa. Gran parte de lo que hacemos no sería posible sin su
Apoyo continuo.

¿Qué consejo le darías a alguien que busca seguir una carrera en el desarrollo de juegos?

Steve: Me encanta esta pregunta. Consulto con padres y escuelas secundarias todo el tiempo y esto
es una pregunta común de los padres que quieren apoyar a sus hijos que están interesados ​​en
jugar pero no sé realmente cómo guiarlos. Preparación para una carrera en la industria.
comienza temprano. Afortunadamente, podemos ser la última parada en el camino hacia esa carrera. Pero
comienza con matemáticas. Lo siento, niños, pero es verdad.

STEM es de gran importancia para todas nuestras disciplinas, especialmente la programación. Desarrollo de juegos
requiere algunas de las programaciones más críticas para el rendimiento que existen. De hecho, podría ser
un desafío encontrar cursos que impulsen las matemáticas 3D, la optimización de bajo nivel y
Principios de programación que necesitas para jugar en algunas universidades. Por supuesto, aprender
cualquier lenguaje de programación es valioso. Sin embargo, lenguajes de alto nivel como Java,
JavaScript, Lua e incluso C# tienen una utilidad limitada más allá de situaciones específicas. En cambio,
busque cursos sobre C o C++ u otros lenguajes que abarquen todos los aspectos técnicos
pila. Tienes que hacer que las cosas se muevan a través del espacio 3D, por lo que también necesitarás muchas
álgebra, álgebra lineal (matemáticas vectoriales) y trigonometría.

Los artistas pueden llegar a esto desde varias direcciones, pero es necesario desarrollar el arte básico.
habilidades que incluyen perspectiva, anatomía, teoría del color, composición y representación. usted
También queremos desarrollar una variedad de estilos, no solo uno como el anime. Recibimos estudiantes que son
dibujantes de cómics, fotógrafos, artistas plásticos y escultores consumados, pero aquellos que
tenga éxito, aprenda a dominar una variedad de géneros y herramientas para dar vida a los personajes
en bellos entornos independientemente del estilo artístico del juego. Hablando de
entornos, también recomiendo estudiar arquitectura básica y lo que hace que un
espacio creíble.

Los diseñadores querrán descargar Unity o Unreal y empezar a aprender a
Reúna los recursos en algo parecido a una experiencia de juego divertida. Querrás aprender tantos motores como puedas. Principalmente, debes desarrollar la capacidad de crear un ambiente divertido y
Experiencia de juego variada de forma colaborativa a través de la ideación. Comience a crear un desplazamiento lateral en
Unidad. Ábrete camino hasta llegar al Unreal, mucho más complejo, pero la cantidad de
activos disponibles para usted en estos días es simplemente increíble.

STEM también es muy útil para artistas y diseñadores. Nuestras herramientas son altamente técnicas,
y usamos las matemáticas todo el tiempo para cosas que van desde la teoría del color hasta la iluminación, especiales
efectos, economías virtuales, equilibrio de juegos y muchas cosas más.

Los productores son una raza especial. Cualidades clave que busco en los productores que vienen a través de mi
puerta son la empatía, fuertes habilidades de comunicación y la capacidad de estar tranquilo bajo
presión. Mis estudiantes provienen de una variedad de orígenes, pero lo común
El denominador de las personas exitosas que he conocido es la pasión por ayudar a las personas.
y el arte de la empatía. Aprenda matemáticas, negocios, comportamiento organizacional y
comunicaciones en la escuela.

Como beneficio adicional, es útil conocer las herramientas del oficio para poder anticipar las necesidades de
su equipo de manera más efectiva. Aprenda Unity e Unreal. Tomar un curso de programación básica.
o dos. Aprende música. Aprende diseño de sonido. Película de estudio. Aprende podcasting y vídeo
producción. Aprende todo lo que puedas y sé lo suficientemente bueno en eso para poder
apreciar lo que sus desarrolladores necesitarán para hacer su trabajo de manera óptima para que usted pueda ayudar
el equipo triunfa.

Cualquiera que sea el camino que elijas, únete a IGDA y comienza a establecer contactos mientras construyes tu
portafolio. Únete a GameJams y diviértete con él. Entonces, cuando estés listo, ven a SMU.
Guildhall y aprende cómo hacerlo todo a nivel profesional para que puedas abrir esa puerta.
ábrete y comienza tu carrera.

SMU Guildhall publica dos proyectos de estudiantes cada año. Cuéntanos, ¿qué buscas a la hora de hacer la selección? ¿Hay ciertas casillas de verificación que desea completar?

Steve: Nuestras métricas de éxito no son las mismas que serían si fuéramos una
estudio comercial. Todo lo que hacemos es para el beneficio de los estudiantes. No es acerca
Puntuaciones metacríticas o ingresos. Se trata de que puedan demostrar claramente que
son capaces de hacer juegos con calidad profesional. Es fundamental que estén orgullosos de
lo que crean y que pueden señalar su juego con cualquier empleador potencial y
diga: "Soy capaz de hacer más de esto". Por eso ponemos énfasis en la calidad sobre
cantidad en lo que respecta al alcance.

Elegir el concepto es una combinación de factores que apasionan a los equipos.
y qué se puede hacer dentro de nuestro plazo. Algunas cosas no las vamos a tocar.
MMO o MOBA de operaciones en vivo, por ejemplo, pero estamos abiertos a casi cualquier cosa que
los estudiantes deciden hacerlo siempre que se pueda hacer en 20 semanas y tenga el potencial de
Muestre a nuestros estudiantes como desarrolladores completos y listos para el estudio.

¿Y hay algún juego próximo que podamos esperar? Si es así, ¿serías tan amable de contarnos un poco sobre ellos?

Steve: Para cuando sus lectores vean esto, habremos lanzado nuestros dos últimos
Piedras angulares.

Caballero arrodillado es un juego de plataformas en 3D realmente lindo y encantador en el que eres un ratón llamado
Sir Lukoss el Pequeño. Para derrotar a la Malvada Bruja de la Tela y liberarse de
su maldición, Sir Lukoss debe atravesar su castillo mágico lleno de trampas y obstáculos. El
El truco es que tienes una aguja mágica como espada y puedes tejerla y
Sal de la tela del castillo para evitar obstáculos y enemigos y escalar paredes. Resultó
salió increíblemente bien y el equipo está realmente orgulloso de su trabajo.

Las brasas de Asurya es una versión innovadora de un FPS en el que empuñas un arco y una flecha y
Utilice la luz y la sombra a su favor. Este juego es magnífico y el equipo trabajó.
Es difícil combinar varias culturas asiáticas con una reinvención del mito chino de Hou Yi.
y los Diez Soles (后羿射日) para crear una tradición y una cultura propias. Su original
El concepto era que había 10 soles en el cielo, y 9 de los cuales podían extinguirse.
derrotando a un dios/jefe para cada uno. Sabíamos desde el principio que no podíamos crear 10 niveles en
el tiempo que teníamos, por lo que el equipo dio un giro y creó una nueva leyenda propia en la que
Trabaja para derrotar a un dios del sol llamado Asurya que toma la forma de un dragón. Esto introdujo
Una mecánica interesante donde la luz te lastima y la sombra cura. Entonces el juego se trata de
encontrar seguridad estratégica en las sombras y derrotar a los enemigos y, en última instancia, a Asurya.

Caballero arrodillado y Las brasas de Asurya, junto con todo nuestro catálogo de juegos, es
en Steam gratis.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

¿Algunas palabras finales para nuestros lectores?

Steve: Estoy muy agradecido por la oportunidad. Gracias. Esto ha sido muy divertido.

Gracias de nuevo, Steve. ¡Esperamos ver qué se le ocurre a SMU Guildhall a continuación!

Para obtener más información sobre SMU Guildhall, asegúrese de comunicarse con el equipo en su cuenta social oficial. aqui. Alternativamente, puedes visitar su sitio. aqui.

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