Entrevistas
Ruby Solomon, Productora Digital en Dinosaur Polo Club — Serie de Entrevistas
Dinosaur Polo Club, los creadores detrás del muy anticipado pero desafortunado juego de simulación “maximalista” elemental Magic School, ha hablado recientemente para arrojar luz sobre las razones por las que cancelaron el proyecto, un juego que originalmente estaba diseñado para combinar la academia caprichosa con innumerables otros nodos de simulación de la vida simulación. Para aprender un poco más sobre el título, así como para establecer una comprensión más clara de qué son los próximos pasos para el desarrollador Dinosaur Polo Club, nos reunimos con la Productora Digital, Ruby Solomon.
Apreciamos que hayas tomado el tiempo para hablar con nosotros. ¿Podrías contarnos un poco sobre ti? ¿Cómo empezó todo para ti y qué te trajo a Dinosaur Polo Club?
Ruby: ¡Claro! Soy Ruby Solomon, y trabajo con nuestro increíble equipo de Comunidad y Marketing como Productora Digital. He estado con el equipo durante casi medio decenio, así que ha sido una experiencia única ver a un estudio indie muy pequeño crecer y expandirse, probar nuevas cosas y, al mismo tiempo, ser parte de una comunidad “Mini” muy positiva y entusiasta que ha estado con nosotros a lo largo de todo. Siempre he estado asombrada por las industrias creativas y el talento diverso que reúne la industria de los juegos, así que trabajar con el increíble talento de Dinosaur Polo Club fue atractivo desde el principio.
Hablando de Dinosaur Polo Club, ¿podrías contarnos un poco más sobre ello? ¿Cuándo se fundó el estudio y cuáles son algunos de los valores fundamentales que buscáis lograr como equipo?
Ruby: Técnicamente, el estudio se fundó en 2013, pero en ese momento era un equipo muy pequeño de solo cuatro personas. A lo largo de los últimos 11 años, hemos crecido a más de treinta “dinos”, nos hemos mudado de estudio dos veces y hemos tenido muchas oportunidades increíbles.
Hemos adoptado un enfoque ligeramente diferente para el desarrollo de juegos. Mientras que algunos estudios producen juego tras juego, hemos adoptado un enfoque de “padres orgullosos” para ambos títulos, nutriéndolos con varias actualizaciones a lo largo del año basadas en lo que nuestra comunidad quiere ver a continuación. Constantemente nos esforzamos por hacer que nuestros juegos sean los mejores y más pulidos que puedan ser, un valor que se encuentra en el frente de la mayoría de nuestras decisiones. Junto con esto está nuestro objetivo de apoyar a nuestros desarrolladores y a la escena más amplia de desarrollo de juegos, lo que permite una mayor diversidad y estabilidad que puede ser difícil de encontrar a veces. Esta fue una de las razones principales por las que decidimos compartir nuestro trabajo en Magic School.
Por supuesto, creo que hablo en nombre de todos cuando digo que Magic School, aunque ya no está en marcha, seguirá siendo extrañado. ¿Podrías contarnos la razón por la que lo eliminasteis de la pizarra?
Ruby: ¡Esa es una gran pregunta, una que anticipamos que la mayoría de la gente estaría curiosa sobre! Le pedí a uno de nuestros cofundadores y a nuestro director de arte que me dieran su opinión sobre esto.
Blake Wood – Director de Arte: Una de las formas en que los fundadores siempre han querido dirigir Dinosaur Polo Club es asegurarse de que nunca apostemos por un solo juego, lo que comenzó a convertirse en un problema con Magic School. Sabíamos que siempre tendríamos que contratar a un grado razonable para llevar a cabo un proyecto como este, pero parte de nuestra exploración, prototipado y pruebas fue ver si podríamos reducir el número para reducir el riesgo para el estudio. Resulta que ¡es bastante difícil de hacer!
Con el tiempo, comenzó a sentirse como si corriera el riesgo de ser ese juego único en el que el estudio comenzaba a apostar, y esa fue una decisión importante para darnos cuenta de que no éramos las personas adecuadas para el proyecto.
Además, cada proyecto parece tener una especie de energía y motivación que existe alrededor de él. Cuanto más tiempo pasas en las fases de exploración, más riesgo corres de gastar esta energía. Existe un equilibrio delicado entre aprovechar el momento (y, de alguna manera, ser valiente y un poco temerario al respecto) y, al mismo tiempo, asegurarte de que estás haciendo tu debida diligencia para planificar adecuadamente.
De alguna manera, puedes protegerte contra esto con diferentes equipos o individuos. Sin embargo, como descubrimos, dentro de un equipo pequeño, es más difícil dividir al equipo para protegerlos de una fase de exploración prolongada o mantener esa motivación a lo largo del tiempo. Puedes terminar gastando esa energía casi en equipo completo, ya que todos se vuelven algo involucrados.
Robert Curry—Cofundador | Diseñador: El alcance era abrumador y siempre estuvo en la parte de atrás de mi mente. Tenemos una visión para el tamaño del estudio, y no importa cómo hayamos dimensionado el juego, nunca pudimos racionalizarlo contra esa visión. Eso no fue una realización repentina, sino más bien una conciencia gradual que tuve que reconocer.
Debe haber sido una decisión difícil. Sin embargo, hay muchas cosas que celebrar. ¿Podrías contarnos un poco sobre algunas de las cosas principales que ayudaron a dar forma al juego, así como algunas de las cosas que os permitieron flexionar vuestra sabiduría creativa conjunta?
Ruby: No podrías estar más en lo correcto sobre eso. Para responder a estas preguntas, les daré el micrófono a algunos de nuestros increíbles desarrolladores:
Poppy de Raad – Artista: Creo que mis ideas de clases alternativas tontas fueron algunas de las cosas que más me gustaron contribuir al proyecto Magic School. Explorar algunos conceptos más “raros” para una clase de enseñanza de magia y realmente poder ser tan creativo como quería fue un ejercicio muy divertido. Creo que me enorgullezco más de esos conceptos porque fueron algo que nos ayudó a dirigirnos en cuanto al estado de ánimo que queríamos hacia dónde ir y fue una pieza a la que nos referimos mucho.
Svend Hansen — Programador: Me siento bastante orgulloso de los árboles de comportamiento que implementé para las IA de Magic School. Estos árboles controlaban cuándo los maestros y los estudiantes emprenderían diferentes actividades basadas en sus respectivos horarios, necesidades y estados de ánimo.
Ian Shephard – Programador: Me siento particularmente orgulloso del sistema de combinación de salas de construcción único que se creó y se utilizó para una serie de prototipos. Fue un ejercicio particularmente divertido combinar habitaciones sin cuadrícula para crear formas de habitaciones únicas en tiempo real y luego permitir que los jugadores separaran las habitaciones internas utilizando paredes en secciones internas personalizables. Hacer que todo el sistema funcionara suavemente y en habitaciones con formas y número de pisos personalizados fue extremadamente satisfactorio de completar y probar.
Robert Curry – Cofundador | Diseñador: ¡Muchos momentos destacados! En los primeros días, trabajar con Poppy de Raad (Artista) y Niamh Fitzgerald (ex COO y Diseñadora) en conceptos interesantes como tener la escuela plegada como una caja de costura fue particularmente especial. Escuchar la primera muestra de música de Dan Golding fue otro momento memorable. La tecnología de colocación de edificios innovadora de Ian Shephard (Programador) – todavía no he visto un juego que utilice ese tipo de tecnología. El equipo de arte produjo algunas impresionantes instantáneas de narración de la vida cotidiana. Ver al equipo unirse en el último año y producir tantos grandes prototipos de juego que exploraron una gran variedad de direcciones posibles. Y ¿quién puede olvidar el hermoso arte de programador de Svend? ¡No hay nada como el arte hecho por programadores.
¿Qué crees que habéis logrado aprender de toda esta experiencia? Además, ¿es probable que transfirierais estos conocimientos a otro proyecto en el futuro?
Ruby: El equipo aprendió mucho a lo largo del proceso de explorar Magic School, y ciertamente algunos de estos conocimientos se compartirán en el desarrollo de nuestro próximo juego Mini. Aunque el estilo de arte varió mucho del estilo claro y minimalista de nuestros juegos Mini, empujamos los límites de nuestro conocimiento de todas las maneras posibles, lo que seguramente influirá en lo que viene a continuación. Para obtener más contexto sobre esto, lee algunas respuestas de nuestros desarrolladores a continuación.
Svend Hansen – Programador: Un gran momento de “¡ajá!” para mí fue cuando aprendí que no puedes anidar simplemente un plano bajo otro plano en Unreal Engine. Esta es una cosa tan rutinaria que hacer con objetos de juego en Unity, y me llevó un tiempo aceptar que tenía que resolver algunos problemas de una manera muy diferente a la que estaba acostumbrado.
Trabajar en un nuevo motor de juego también fue un gran desafío, no solo porque no sabes cómo hacer X, que sabes cómo hacer en tu motor habitual, sino porque a veces simplemente no haces X en absoluto en el nuevo motor, sino que haces algo completamente diferente.
Robert Curry – Cofundador | Diseñador: Honestamente, ¡superarme a mí mismo! Fui el que presentó el concepto original, así que aunque sé que muchas personas pusieron mucha energía y tiempo en el proyecto y que había muchos otros factores que influían, ha sido fácil para mí encontrar culpa en mí mismo para explicar por qué el juego no llegó a la producción. Si solo hubiera reservado más tiempo para el proyecto, si solo hubiera sido más rápido con la retroalimentación, si solo hubiera tenido una palabra más firme en la dirección, si solo… si solo… si solo… es natural que surjan estas preguntas, y tengo que recordarme constantemente que siempre actué lo mejor que pude dadas las circunstancias, las limitaciones y el contexto en el momento.
Jo Tuapawa – Productor: Inicialmente, el desafío fue entender dónde estaba el proyecto y luego dónde quería o necesitaba ir. Fue un poco como desenredar las luces de Navidad. Llevó algún tiempo asimilar y reunir un consenso colectivo de la viabilidad del proyecto, el entusiasmo por él y la visión. Luego, y esta es un desafío privilegiado que tener; cuando trabajas con individuos muy capacitados, mi próximo desafío fue encontrar dónde encajaba y cómo podía aportar valor y ser de servicio a un equipo ya experimentado.
We’re sad to say goodbye to Magic School, but we’re so proud of what our team created and learned. We've deeply appreciated all your kind words about this cancelled project, so come explore some more with us! 🗺️🍄🧙♂️ pic.twitter.com/NySeJXJLXn
— Dinosaur Polo Club (@dinopoloclub) 6 de agosto de 2024
Con Magic School fuera de la imagen, ¿es probable que escuchemos sobre alguna nueva propiedad intelectual en los próximos meses o años? Si es así, ¿podrías contarnos un poco sobre lo que estás trabajando?
Ruby: ¡Absolutamente! Estamos realmente emocionados de poder centrar todos nuestros esfuerzos en la próxima entrega de la serie Mini. Aunque todavía es un poco demasiado pronto para compartir detalles concretos de lo que exactamente será el tercer juego Mini, podemos confirmar que estamos trabajando en el desarrollo de nuestro próximo título con todo el talento increíble de Magic School siendo redirigido a este nuevo proyecto. Se unirán a las filas de otros “dinos” que han estado prototipando durante el último año o así, y esperamos tener más detalles jugosos para compartir en un futuro próximo.
Nos encantaría mantenernos al día con Dinosaur Polo Club. ¿Hay algún canal social, transmisión o boletín que podamos compartir con nuestros lectores?
Ruby: ¡Absolutamente! Puedes seguirnos en nuestras redes sociales en Instagram, X y Facebook, y puedes suscribirte a nuestro boletín en nuestro sitio web. También compartimos tráileres y transmisiones de desarrollo en nuestro canal de YouTube de vez en cuando, así que también echa un vistazo si quieres ver más de nuestro contenido.
¿Hay algo que te gustaría agregar antes de cerrar el libro?
Ruby: Estamos realmente agradecidos por la forma en que Magic School ha sido recibido hasta ahora, aunque es amargo que haya sido cancelado. Fue una oportunidad increíble para nuestro equipo trabajar en esto, una oportunidad que nos fue otorgada por nuestra comunidad “Mini” muy apoyada y dedicada, por la que estamos eternamente agradecidos. Aunque no funcionó para Magic School a largo plazo, aprendimos mucho y estamos muy orgullosos de nuestros desarrolladores que ahora tienen la oportunidad de compartir su trabajo con el mundo de una manera que la mayoría de los proyectos cancelados no permiten.
Gracias por tu tiempo, y ¡buena suerte con tus futuras empresas en la esfera de los juegos!
Ruby: ¡Gracias mucho por charlar con nosotros, estamos muy agradecidos de poder compartir todo esto con el mundo!
Para obtener más información sobre los proyectos más recientes de Dinosaur Polo Club, asegúrate de visitar al equipo en su canal social oficial aquí. Alternativamente, puedes visitar el sitio web para obtener actualizaciones adicionales aquí.











