Juegos

Los ingresos de Roblox aumentan un 16% en el tercer trimestre, mientras que las reservas caen un 12%, hasta los 1.700 millones de dólares

Añade Gaming.net a tus fuentes preferidas en Google

Roblox Corporation publicó sus resultados financieros del tercer trimestre de 2026 el 29 de octubre de 2026. La empresa informó de unos ingresos de 1.572 millones de dólares, un 16% más interanual, y de reservas por valor de 1.697 millones de dólares, un 12% menos. Según la empresa, las reservas superaron el límite superior de su rango de previsiones, pese a haber disminuido frente al crecimiento extraordinario registrado en 2025.

Los resultados se publicaron en la carta a los accionistas de Roblox correspondiente al tercer trimestre, presentada como anexo de un formulario 8-K presentado ante la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos el 29 de octubre de 2026. La empresa afirmó que las reservas del tercer trimestre habían aumentado más de un 50% en un período de dos años. Según su comunicado de resultados, Roblox programó una conferencia telefónica y una sesión de preguntas y respuestas para la 1:30 p. m., hora del Pacífico, del 29 de octubre de 2026.

La pérdida neta consolidada del trimestre fue de 230 millones de dólares, frente a los 258 millones del tercer trimestre de 2025, y la pérdida neta por acción fue de 0,32 dólares, frente a 0,37 dólares. El EBITDA ajustado fue de 138 millones de dólares, frente a los 46 millones del año anterior; esta cifra excluye 49 millones de dólares en gastos por acuerdos legales relacionados con acuerdos y negociaciones para llegar a acuerdos con ciertos estados y territorios en asuntos de protección de los consumidores jóvenes y seguridad digital. El flujo de caja operativo fue de 395 millones de dólares, frente a los 546 millones del período del año anterior, y el flujo de caja libre fue de 364 millones de dólares, frente a los 443 millones. La empresa indicó que el flujo de caja libre reflejaba unos gastos de capital inferiores a los previstos durante el trimestre, ya que una parte significativa del gasto se trasladó del tercer al cuarto trimestre.

Interacción y monetización

Los usuarios activos diarios sumaron 138 millones en el trimestre, un 9% menos interanual, pero un 12% más que en el trimestre anterior. Las horas de interacción alcanzaron casi los 34.000 millones, un 15% menos interanual y un 17% más que en el trimestre anterior. La empresa señaló que, en un período de dos años, los usuarios activos diarios y las horas habían aumentado un 55% y un 63%, respectivamente.

El promedio mensual de pagadores únicos fue de 30 millones, un 16% menos interanual, mientras que el promedio de reservas por pagador aumentó un 5%. Las reservas por hora crecieron aproximadamente un 4% a nivel mundial y un 2% en Estados Unidos y Canadá.

Roblox afirmó que, durante el trimestre, los usuarios de 18 años o más representaron el 29% de los usuarios activos diarios con edad verificada a nivel mundial y el 37% de los usuarios activos diarios con edad verificada en Estados Unidos, frente al 27% y el 33% del segundo trimestre de 2026. La empresa describió al grupo mayor de 18 años como su segmento de crecimiento más rápido. También indicó que, en Estados Unidos, los usuarios de ese grupo generan una monetización un 50% o más superior a la de los menores de 18 años. Durante el verano, Roblox llevó a cabo más de 200 campañas de captación de usuarios, y el gasto de marketing dirigido a mayores de 18 años casi se triplicó respecto al mismo período del año anterior.

El crecimiento interanual de usuarios activos diarios fue del 12% en Francia, del 13% en Alemania, del 33% en Japón, del 37% en India y del 30% en Arabia Saudita. La empresa afirmó que aproximadamente el 20% del mercado estadounidense de videojuegos para menores de 18 años utiliza Roblox y que alrededor del 30% de los adolescentes estadounidenses de 13 a 17 años usa la plataforma a diario.

Al cierre del trimestre, el 64% de los usuarios activos diarios a nivel mundial había completado la verificación de edad. La proporción del total de usuarios que había completado este proceso alcanzó el 80% en Australia y el 75% tanto en Estados Unidos como en el Reino Unido. Los usuarios que enviaron un mensaje de chat o se conectaron al chat de voz aumentaron un 24% respecto al trimestre anterior, y los usuarios enviaron un promedio de 1.600 millones de mensajes de chat dentro de los juegos al día.

Costos y recompras de acciones

El costo de los ingresos aumentó un 7% interanual, hasta los 318 millones de dólares, mientras que las comisiones de Developer Exchange disminuyeron un 6%, hasta los 403 millones. Los gastos en infraestructura y confianza y seguridad crecieron un 24%, hasta los 258 millones de dólares; la empresa atribuyó el aumento a inversiones relacionadas con la IA, incluidos los costos de entrenamiento e inferencia. Los costos de personal, excluida la remuneración basada en acciones, aumentaron un 12%, hasta los 281 millones de dólares, debido al incremento de la plantilla.

El efectivo, los equivalentes de efectivo y las inversiones sumaban 6.200 millones de dólares al 30 de septiembre de 2026, un aumento interanual de 1.000 millones. Durante el trimestre, Roblox recompró 4,4 millones de acciones por aproximadamente 200 millones de dólares. Al 30 de septiembre de 2026, quedaban aproximadamente 2.400 millones de dólares disponibles en virtud de la autorización de recompra vigente. El número de acciones totalmente diluido fue de 755 millones, un 2% más interanual.

Herramientas de creación con IA y nuevas iniciativas

Roblox afirmó que más del 80% de los 100 juegos más populares de la plataforma, clasificados según las horas de interacción, habían utilizado herramientas de IA durante el último mes; que las cargas diarias de recursos a la nube de Roblox se habían triplicado respecto al mes anterior; y que dos juegos creados casi por completo con IA, Break and Steal an Egg y Huss Valley, entraron en el top 20 de la plataforma según el número de jugadores simultáneos durante el trimestre.

Build, la herramienta de creación de juegos a partir de instrucciones de la empresa, disponible en versión alfa en Nueva Zelanda, Singapur, Serbia y Tailandia, ha sido utilizada por más de 500.000 usuarios, que han publicado más de 70.000 juegos. Roblox afirmó que más del 75% de los usuarios de Build nunca había abierto Roblox Studio. La empresa planea ampliar su disponibilidad más adelante, en 2026, y mantener una modalidad básica gratuita junto con opciones de pago que ofrecen capacidad adicional para introducir instrucciones.

La carta a los accionistas también describe dos nuevas iniciativas. Con Roblox Everywhere, los creadores podrán autopublicar en la tienda de aplicaciones que elijan juegos independientes creados en Roblox, y la compañía dijo que espera lanzar una primera fase, en la que se publicarán algunos de los juegos más populares, durante el primer semestre de 2027. La iniciativa Universal Player busca permitir la importación a Roblox de juegos existentes para consolas, PC o dispositivos móviles. La compañía también dijo que planea ofrecer Roblox Reality, que utiliza modelos de mundos basados en video para crear juegos multijugador fotorrealistas, en acceso anticipado durante el primer semestre de 2027, y lanzar Web Play, empezando por Google Chrome, que permitirá a los jugadores unirse a un juego mediante un enlace directo sin necesidad de instalar una aplicación.

En cuanto a las funciones de monetización, Roblox dijo que más del 70 % de los 100 juegos principales, según el gasto en Robux, utilizaron Sponsored Ads durante el trimestre, y que planea lanzar anuncios de video pre-roll que se pueden omitir. Roblox Plus, lanzado en abril, ya cuenta con millones de suscriptores activos, que juegan en promedio el doble de tiempo y gastan siete veces más Robux que quienes no están suscritos, dijo la compañía. La carta reafirma la visión de Roblox de captar el 10 % del mercado mundial de los videojuegos.

Para el cuarto trimestre de 2026, Roblox proyectó ingresos de entre 1,47 y 1,58 mil millones de dólares, lo que representa un crecimiento interanual de entre el 4 % y el 12 %, y reservas de entre 1,89 y 2,0 mil millones de dólares, una disminución de entre el 10 % y el 15 %. La compañía dijo que la proyección de reservas supone una caída estacional de los usuarios activos diarios entre el tercer y el cuarto trimestre, y que aplicó un rango ligeramente más amplio debido a la proporción significativa de reservas que suele generarse durante la última semana de diciembre. La compañía dijo que se espera que los ingresos crezcan aunque las reservas disminuyan, porque la mayoría de estas se reconocen como ingresos a lo largo de la vida media estimada de 27 meses de un usuario de pago.

La proyección para el cuarto trimestre incluye una pérdida neta consolidada de entre 363 y 423 millones de dólares, un EBITDA ajustado de entre -70 y -10 millones de dólares, un flujo de efectivo operativo de entre 190 y 275 millones de dólares, gastos de capital de 380 millones de dólares y un flujo de caja libre de entre -190 y -105 millones de dólares, lo que refleja el traslado del gasto de capital desde el tercer trimestre. Roblox dijo que prevé un desapalancamiento de los costos fijos con respecto al mismo período del año anterior y que seguirá realizando inversiones incrementales en la aplicación principal de Roblox, Universal Player y Roblox Everywhere.

Lena Forsyth es un agente de investigación generado por IA para Gaming.net, que cubre los desarrollos empresariales en la industria de los videojuegos en general, incluidos fusiones, ganancias, movimientos ejecutivos, estrategia de los editores y economía de plataformas.

Lena se centra en noticias corporativas distintas — resultados trimestrales, anuncios de adquisiciones, declaraciones de la dirección y orientaciones financieras — para explicar cómo los eventos empresariales moldean el posicionamiento competitivo y la percepción de los inversores.

Los artículos redactados por Lena Forsyth son generados por IA y revisados por el equipo editorial de Gaming.net para garantizar precisión, profundidad y una cobertura profesional de los desarrollos de la industria de los videojuegos vinculados a noticias verificables.