Entrevistas

Randall Ryan, Fundador de HamsterBall Studios — Serie de Entrevistas

Randall Ryan of HamsterBall Studios

Para celebrar el reciente lanzamiento de The Walking Dead: Destinies, pensé que sería una buena idea ponerme en contacto con uno de sus directores, Randall Ryan, una figura destacada en el ámbito del diseño de sonido, la actuación de voz y la narrativa musical. Como fuerza líder detrás de HamsterBall Studios, Randall ha estado contribuyendo a la industria de los videojuegos durante más de veinte años, una ética de trabajo que ha ayudado a que juegos como Chivalry 2, The Lord of the Rings Online, y World of Tanks: Modern Armor se hayan llevado a cabo. Además, Randall también ha estado trabajando con gigantes de la industria a lo largo de los años, con asociaciones que van desde Blizzard hasta GameMill, Activision hasta Nickelodeon. Así que, con el fin de comprender mejor el trabajo de HamsterBall Studios, pensé que sería una buena idea ponerme en contacto con él. Así fue como se desarrolló esa conversación:

Hola, Randall. Gracias por tomarte el tiempo para hablar con nosotros. Cuéntanos un poco sobre tu trasfondo como compositor. ¿Cómo empezó todo para ti?

Randall: He sido músico toda mi vida, empezando a tomar lecciones de piano cuando tenía 5 años. Fui un músico de gira durante casi 15 años. Empecé a escribir canciones en mi adolescencia y seguí con eso en mi carrera profesional. Parecía una progresión natural cuando decidí dejar de girar para seguir como compositor y cantante.

Pasando a HamsterBall Studios — ¿cuándo se fundó la empresa y cómo logró establecerse en la industria de los videojuegos?

Randall: La empresa se fundó en 1995, y originalmente se centraba en la música comercial: jingles, firmas de audio, bandas sonoras, etc. El campo era extremadamente competitivo, y empezamos a hacer trabajo de voz porque, aunque los márgenes eran mucho más delgados (especialmente porque no estaba dirigiendo originalmente), había más oportunidades de voz que de música. El pensamiento era que si podíamos conseguir que los clientes nos utilizaran para voz, serían más propensos a regresar a nosotros para música, lo que resultó ser un error. La tendencia era ver los recursos de voz como simplemente eso, y los recursos de música como entidades separadas. Así que luego empezamos a rebrandearnos como una empresa de producción, lo que nos llevó a buscar otros nichos fuera de la publicidad. En última instancia, esto nos llevó a la industria interactiva, que resultó ser bastante lucrativa a finales de los 90, y finalmente nos llevó a la industria de los videojuegos.

HamsterBall ha estado produciendo bandas sonoras, voz y diseños de sonido originales durante más de veinte años. ¿Cómo se siente, estar en “el juego” después de todo este tiempo?

Randall: La mayoría de las veces simplemente se siente como lo que debo estar haciendo, probablemente porque la mayoría de mi vida adulta he sido empresario de una forma u otra. Y luego hay días en que pienso en algo que creamos y me doy cuenta de cuánto tiempo ha pasado; a veces es un poco alucinante.

Cuéntanos un poco sobre el proceso. ¿Cuánto tiempo se tarda en componer una banda sonora original, y qué pasos debes seguir para lograr los mejores resultados posibles?

Randall: Responderé a esto en 2 partes, ya que la gran mayoría de lo que hacemos ahora (más del 90%) es casting de voz, dirección y producción de voz.

La música siempre ha sido complicada. Todos piensan que entienden la música, lo que la mayoría de las veces se traduce en “Sé lo que me gusta”. Desafortunadamente, lo que a uno le gusta rara vez tiene algo que ver con lo que es adecuado para un proyecto. Esto no es lo mismo cuando se trata de trabajo de voz, especialmente con respecto a la dirección de voz. (Voy a dejar la publicidad a un lado, porque hay personas completamente no calificadas que se sienten “expertos” y pueden dirigir, aunque no tienen ningún negocio haciéndolo.)

Con la voz, todo el proceso de casting, sesiones de grabación, edición, masterización y procesamiento depende completamente de lo extenso que sea el proyecto. Puede tardar días, o puede tardar meses o incluso años. Todo depende del número de personajes, la longitud de los guiones y la profundidad de las actuaciones. Estamos muy involucrados en todo el proceso. He cultivado relaciones con miles de actores a lo largo de los años, así como con sus agentes. Pasamos mucho tiempo determinando quién recibirá audiciones. No creemos en llamadas a auditiones, ni simplemente enviamos lados a agencias, ni publicamos audiciones en sitios web. Así que incluso cuando no estamos trabajando en proyectos, estamos buscando actores. (Y no solo en inglés, especialmente ahora.) Hemos estado haciendo esto durante suficiente tiempo como para que la mayoría de las veces los actores vengan a nosotros, y generalmente hay una lista de espera para revisar. Pero no hay tal cosa como “tenemos suficiente”. Si no hay nada más, siempre hay nichos y especializaciones que necesitan ser más robustas. (Por ejemplo, actualmente estamos buscando a alguien de etnia coreana con acento inglés estadounidense para llenar un papel principal.)

Nuestra atención se ha centrado en el casting y la dirección. Siempre ha sido más como un enfoque de cine. Es decir, traer personajes completamente desarrollados y tridimensionales a la vida, no estereotipos o roles típicos. Es tanto divertido como satisfactorio ver que es donde se encuentra la industria de los videojuegos ahora.

Si tuvieras que recomendar jugar solo un videojuego en el que has trabajado a lo largo de los años, ¿cuál sería y por qué?

Randall: Eso es difícil. Si se trata de la experiencia de juego de un juego en el que hemos trabajado, en lugar de específicamente jugarlo para experimentar lo que HamsterBall hizo para el juego, entonces Mundo de Warcraft todavía tiene que ser el número uno en la lista. Ha sido el juego AAA más jugado y ha sobrevivido durante más de 20 años por una razón.

Si la pregunta es qué juego sugeriría para experimentar lo que trajimos a la mesa, entonces quizás El Señor de los Anillos Online, para el que hemos lanzado y dirigido a todos los actores de voz desde su inicio en la mitad de los 90. Si la pregunta es sobre la composición musical, entonces iría hacia atrás a Railroad Tycoon 3.

Cuéntanos un poco sobre The Walking Dead: Destinies. ¿Cómo fue trabajar en el juego como uno de sus directores? ¿Hay planes para volver a conectarse con Flux Game Studio en el futuro?

Randall: Este es el tercer juego en el que he trabajado con Flux, así que hemos desarrollado una relación de trabajo sólida. En cuanto a la dirección de voz, ambos directores, Gillian Brashear y yo, estamos muy orgullosos de lo que logramos. Teníamos una mezcla de actores de la serie de televisión, así como actores de voz y NPC, y obtuvimos actuaciones maravillosas, creíbles y emocionales de los actores. Había desafíos, por supuesto. Por ejemplo, los actores de la serie de televisión no estaban todos en Los Ángeles, así que tuvimos que viajar a diferentes ubicaciones para grabar, lo que significaba buscar estudios y dominar el material de origen de diferentes entornos. Y siempre es un poco más desafiante coordinar los horarios con celebridades, y algunos de los actores que queríamos trabajar con de la serie simplemente no pudieron hacer que sucediera dentro del plazo de tiempo necesario. Pero teníamos un equipo de producción de voz muy bueno y eso hizo toda la diferencia cuando las cosas se pusieron realmente apretadas.

2023 ha sido un gran año para los videojuegos. Cuéntanos, ¿cuáles son tus planes para 2024? ¿Hay algún proyecto en particular que podamos esperar?

Randall: Estoy seguro de que sabes que no puedo hablar realmente de nada en lo que estamos trabajando. Así es la naturaleza de esta industria. Pero hay dos proyectos en particular que estoy emocionado de empezar, uno de los cuales probablemente nos llevará más allá de 2024. Más allá de eso, estoy emocionado con las oportunidades adicionales que estamos obteniendo con desarrolladores europeos y anticipo que seguiremos cultivando más proyectos basados en Europa.

¡Asombroso! ¿Alguna palabra final para nuestros lectores?

Randall: De vez en cuando, uno tiene suerte en la vida. Para mí, eso ha significado caer en una industria que me ha dado y sigue dándome una razón sólida para levantarme emocionado cada mañana. La profundidad y amplitud de los videojuegos siguen siendo asombrosas, y rara vez siento que mi creatividad está siendo limitada.

¡Sigan haciendo lo que están haciendo! Gracias por tu tiempo, Randall.

Puedes ver los proyectos actuales y futuros de Randall Ryan y HamsterBall Studios en su perfil de IMDB aquí. Para más información, asegúrate de visitar su página social oficial aquí.

Jord es Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass para obtener todos sus indies dormidos.