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Nintendo informa de un descenso en las ventas de hardware de Switch 2 y un aumento de los beneficios
Nintendo informó el 5 de noviembre de 2026 de que las ventas de hardware de Switch 2 cayeron un 37,4 % interanual, hasta los 6,49 millones de unidades, durante los seis meses que terminaron el 30 de septiembre de 2026. El beneficio operativo evolucionó en sentido contrario: aumentó un 49,1 %, hasta los 216.500 millones de yenes, gracias al crecimiento de las ventas de software y digitales.
La comparación abarca de abril a septiembre de 2026 y se realiza frente a un periodo del año anterior que incluyó el lanzamiento en junio de 2025 de la consola. Las ventas trimestrales de hardware de Switch 2 se ralentizaron: pasaron de 3,82 millones de unidades en el primer trimestre del ejercicio fiscal a 2,67 millones en el segundo. En el trimestre correspondiente del ejercicio fiscal anterior se alcanzaron 4,54 millones.
A pesar del descenso, las ventas acumuladas consolidadas en todo el mundo llegaron a 26,35 millones de consolas Switch 2 y 73,21 millones de unidades de software al 30 de septiembre. La Switch original sumó 1,27 millones de unidades de hardware durante el semestre, un 32,7 % menos, con lo que el total de ventas de hardware durante su vida útil ascendió a 157,20 millones. La medida de ventas de Nintendo incluye las ventas a socios corporativos y las ventas directas a consumidores a través de sus sitios web. El recuento de unidades de software incluye las versiones físicas y descargables, pero excluye el software disponible únicamente mediante descarga y el contenido adicional.
Los ingresos por software y ventas digitales compensan la debilidad del hardware
Las ventas de software de Switch 2 aumentaron un 18,8 %, hasta los 24,49 millones de unidades, mientras que las de software para la Switch original crecieron un 6,8 %, hasta los 65,73 millones. Splatoon Raiders vendió 2,42 millones de unidades y Fire Emblem: Fortune’s Weave vendió 1,34 millones durante el semestre; Tomodachi Life: Living the Dream alcanzó los 8,81 millones en Switch. Mario Kart World sumó otras 1,78 millones de unidades en el periodo y llegó a 16,48 millones acumuladas, un total que incluye las versiones incluidas en paquetes y las descargables.
Las ventas digitales crecieron un 60,5 %, hasta los 249.600 millones de yenes, y representaron el 60,7 % de las ventas de software para plataformas dedicadas, un aumento de 6,2 puntos porcentuales. Nintendo atribuyó el crecimiento a las versiones descargables de software publicado en formato físico y a la persistente debilidad del yen. La cifra también incluye juegos disponibles únicamente mediante descarga, contenido adicional y Nintendo Switch Online. Sin embargo, los ingresos por software incluido con el hardware se clasifican como ingresos por hardware, no como ventas de software ni digitales.
La combinación de ventas y los reembolsos de aranceles impulsan los beneficios
Aun así, las ventas netas consolidadas cayeron un 12,1 %, hasta los 966.000 millones de yenes, y las ventas de plataformas dedicadas a videojuegos descendieron un 15,3 %, hasta los 903.300 millones de yenes. Nintendo atribuyó la caída principalmente a la reducción de las unidades de hardware vendidas, pese al aumento del volumen de software y a la debilidad del yen. Los ingresos relacionados con la propiedad intelectual evolucionaron en sentido contrario: crecieron un 87,9 %, hasta los 62.700 millones de yenes, en parte debido al aumento de los ingresos por películas y vídeos relacionados con The Super Mario Galaxy Movie.
El cambio en la composición de las ventas elevó el beneficio bruto un 22,1 %, hasta los 486.400 millones de yenes, y el margen bruto pasó del 36,2 % al 50,4 %. El hardware representó el 54,5 % de las ventas de plataformas dedicadas, frente al 73,2 % anterior, mientras que los juegos propios pasaron del 67,2 % al 76,6 % de las ventas de software. El margen operativo aumentó del 13,2 % al 22,4 %.
En el primer trimestre también se registraron aproximadamente 300 millones de dólares en reembolsos de aranceles estadounidenses, contabilizados como una reducción del costo de ventas. Nintendo afirmó que la empresa había asumido principalmente los aranceles reembolsados, en lugar de trasladarlos a los consumidores mediante los precios de los productos. Por tanto, la mejora de los beneficios refleja tanto una mayor proporción de ventas de software como los reembolsos de aranceles, y no un crecimiento del hardware.
Nintendo mantiene sus previsiones para el ejercicio completo
Nintendo mantuvo las previsiones que publicó el 8 de mayo de 2026 para el ejercicio fiscal que termina el 31 de marzo de 2027: ventas netas de 2,05 billones de yenes, un 11,4 % menos, y un beneficio operativo de 370.000 millones de yenes, un 2,7 % más. Su plan de ventas contempla 16,50 millones de consolas Switch 2, un 16,9 % menos, y 60,00 millones de unidades de software, un 23,2 % más. En el costo de ventas se incluyen aproximadamente 100.000 millones de yenes para hacer frente al aumento de los precios de los componentes, especialmente la memoria, y a las medidas arancelarias.
La programación de Switch 2 incluye The Legend of Zelda: Ocarina of Time el 5 de noviembre de 2026, Pikmin 4 – Nintendo Switch 2 Edition + Dandori Academy el 12 de noviembre de 2026, Xenoblade Chronicles 3 – Nintendo Switch 2 Edition el 3 de diciembre de 2026 y Metroid Ravenous el 28 de enero de 2027. Nintendo tiene previsto ampliar las ventas de los juegos existentes y seguir presentando títulos nuevos, mientras que otros editores también planean lanzar juegos.
Por tanto, los próximos juegos y el catálogo existente constituyen el componente de participación del plan de Nintendo: se prevé que las ventas de software crezcan pese al menor volumen de hardware, mientras que los costos de la memoria y los aranceles siguen incluidos en las previsiones de beneficios.











