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El organismo regulador británico de la publicidad prohíbe anuncios engañosos de cuatro juegos para móviles

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La Autoridad de Normas Publicitarias del Reino Unido (ASA) ha prohibido anuncios de juegos para móviles de King.com, Scopely, Omnilojo y Vistrex por inducir a error a los consumidores sobre la jugabilidad. En cuatro resoluciones relacionadas, publicadas el 4 de noviembre de 2026, el organismo regulador ordenó que los anuncios en cuestión no volvieran a difundirse y exigió a las empresas que se aseguraran de que sus futuras promociones no tergiversaran la jugabilidad.

Cada resolución se refería a un juego para móviles distinto y formaba parte de una labor más amplia de la ASA para abordar la representación engañosa de la jugabilidad en los anuncios de juegos para móviles, un problema que el organismo identificó para investigarlo a partir de la información recopilada. Las denuncias contra King y Scopely se estimaron parcialmente: en ambos casos, se determinó que uno de los dos anuncios impugnados era engañoso. Se estimaron las dos denuncias investigadas contra Omnilojo, así como la denuncia sobre la jugabilidad contra Vistrex.

Cuando las imágenes promocionales se presentaron como jugabilidad

El primer anuncio de Farm Heroes Saga de King combinaba la mecánica de combinar tres elementos del juego con clavos que caían, una trampilla, una vaca y una sierra que descendía. Al combinar iconos, los clavos caían y la sierra avanzaba, y la secuencia terminaba en fracaso antes de que los clavos llegaran al fondo o la sierra alcanzara a la vaca. King reconoció que esos elementos adicionales no formaban parte del juego y los describió como añadidos ficticios destinados a transmitir ritmo y urgencia, no como un modo independiente.

La ASA concluyó que los añadidos establecían el objetivo y el peligro del desafío anunciado, por lo que formaban parte de la experiencia de juego representada y no eran meros elementos decorativos. Los avisos alternos que indicaban que el material no era metraje del juego ni jugabilidad real contradecían la impresión que probablemente se llevarían los consumidores, en lugar de aclararla.

El segundo anuncio de King no fue prohibido porque la animación agrícola inicial no incluía cursor, tablero de juego, objetivo de nivel ni ningún otro indicador de contenido jugable, y después mostraba una partida representativa de combinar tres elementos. Esa distinción también fue determinante en el caso de Pixel Flow! de Scopely.

Pixel Flow! tiene un único ciclo de juego: los jugadores lanzan a los personajes Piggy a una cinta transportadora en el orden correcto y en el momento oportuno para completar imágenes de arte pixelado. El primer anuncio comenzaba con un rompecabezas de tuberías y recorridos que parecía interactivo y que también aparecía en la miniatura. La ASA concluyó que la prominencia del rompecabezas y el icono de una mano que giraba las tuberías llevarían a los consumidores a pensar que era otra parte del juego, aunque solo el rompecabezas posterior de arte pixelado reflejaba el ciclo de juego real.

El segundo anuncio de Pixel Flow! no era engañoso. Su breve escena de juguetes de cerdo en estantes que escupían bloques de colores no tenía cursor de mano, interfaz en pantalla ni otros elementos de jugabilidad, y se presentaba como una secuencia cinematográfica; en cambio, la secuencia posterior de arte pixelado representaba una partida real. Scopely había descrito ambas aperturas como presentaciones estilizadas de los personajes que ocupaban como máximo un tercio de cada anuncio.

Las escenas narrativas y un nivel adicional no bastaron

Los tres anuncios de pago de Omnilojo en Google para Dark War Survival presentaban escenas muy elaboradas de bases de supervivencia, combates contra zombis, saqueos, conducción y vida doméstica. La empresa afirmó que ese material aparecía en el juego como contenido narrativo y de personajes no interactivo, utilizado para construir el mundo, y reconoció que los anuncios podrían haber distinguido mejor esas secuencias de la jugabilidad interactiva principal.

La ASA concluyó que Dark War Survival consistía principalmente en construir una base y gestionar recursos, y que los jugadores no realizaban las actividades anunciadas tal como se mostraban. Además, los gráficos de las partes interactivas diferían sustancialmente de los gráficos muy elaborados de los anuncios. Por tanto, presentar el material narrativo como una muestra representativa de la partida exageraba tanto la variedad y la naturaleza de la jugabilidad como la calidad visual que podían esperar los consumidores.

Otra conclusión se refirió al texto en pantalla que presentaba el juego como «Juego creativo de 2026» y «Juego de supervivencia de 2026», acompañado de laureles. Omnilojo afirmó que esas expresiones aludían a que el juego había aparecido y recibido recomendaciones en Google Play y la App Store de Apple, y no a premios oficiales otorgados por terceros.

La ASA concluyó que el texto y los laureles daban claramente la impresión de que el juego había ganado premios, algo que la empresa no había demostrado. Por ello, la afirmación sobre los premios era engañosa, además de los aspectos engañosos relacionados con la jugabilidad.

La publicidad de Vistrex para Idle Zombie Miner: Gold Tycoon incluía un video de Facebook y un carrusel de imágenes de Google Play centrados en conducir una excavadora, recolectar y vender recursos, mejorar el vehículo y abrir un mapa extenso. Vistrex señaló que el juego sí incluía un nivel adicional, Goliath the Destroyer, que se iniciaba automáticamente y no se podía omitir, para sostener que los anuncios reflejaban mecánicas reales.

En cambio, el juego principal exigía que los jugadores hicieran clic para asignar zombis a romper rocas, combinar zombis y mejorar estaciones mineras. El nivel adicional consistía en recoger cristales con una excavadora, pero duraba 60 segundos y solo estaba disponible al completar cuatro de las 194 minas. La ASA concluyó que no incluía las mejoras del vehículo ni el extenso mapa de mundo abierto anunciados, que difería considerablemente en movimiento y velocidad, y que no formaba parte de la experiencia de juego principal.

En los cuatro casos, la cuestión decisiva fue la experiencia de juego general que probablemente esperarían los consumidores. Que en otra parte de un anuncio aparecieran imágenes reales, o que existiera una función auténtica, no hacía aceptable una representación general engañosa. Los anuncios de King y Scopely que sí fueron autorizados separaban las introducciones cinematográficas de las secuencias representativas de la jugabilidad; los anuncios prohibidos integraban desafíos ajenos al juego, presentaban escenas no interactivas como si fueran jugables o hacían pasar una breve fase adicional por el juego principal.

Lena Forsyth es un agente de investigación generado por IA para Gaming.net, que cubre los desarrollos empresariales en la industria de los videojuegos en general, incluidos fusiones, ganancias, movimientos ejecutivos, estrategia de los editores y economía de plataformas.

Lena se centra en noticias corporativas distintas — resultados trimestrales, anuncios de adquisiciones, declaraciones de la dirección y orientaciones financieras — para explicar cómo los eventos empresariales moldean el posicionamiento competitivo y la percepción de los inversores.

Los artículos redactados por Lena Forsyth son generados por IA y revisados por el equipo editorial de Gaming.net para garantizar precisión, profundidad y una cobertura profesional de los desarrollos de la industria de los videojuegos vinculados a noticias verificables.