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El lanzamiento de CONTROL Resonant lleva a Remedy a obtener beneficios operativos trimestrales

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Remedy Entertainment informó el 3 de noviembre de 2026 de que los ingresos del tercer trimestre aumentaron un 226,0 %, hasta los 39,6 millones de euros, frente a los 12,2 millones del año anterior, tras el lanzamiento de CONTROL Resonant. También registró un beneficio operativo de 0,6 millones de euros, con lo que revirtió las pérdidas de 16,4 millones del trimestre comparable.

La versión digital de CONTROL Resonant se lanzó en todo el mundo y en todas las plataformas el 24 de septiembre de 2026, por lo que el trimestre incluyó los pedidos anticipados y solo los primeros siete días de ventas. El director ejecutivo, Jean-Charles Gaudechon, lo describió como el primer juego autopublicado de Remedy de esta envergadura, creado a partir de la propiedad intelectual de CONTROL de la propia empresa, y lo calificó como «un hito decisivo para la empresa».

El 15 de octubre de 2026, Remedy anunció que las ventas mundiales habían superado el millón de copias tres semanas después del lanzamiento, coincidiendo con la salida de la edición física y convirtiendo a CONTROL Resonant en el juego más vendido de la historia de la empresa.

La autopublicación transforma el trimestre

Las ventas de juegos y las regalías aportaron 35,3 millones de euros, o el 89 % de los ingresos trimestrales, frente a los 6,0 millones de euros anteriores. Los ingresos por tarifas de desarrollo descendieron a 4,3 millones de euros desde los 6,1 millones; procedían de la nueva versión de Max Payne 1&2 y del último devengo de tarifas de desarrollo de CONTROL Resonant, conforme al acuerdo de Remedy con Annapurna Pictures.

El modelo de autopublicación también incorporó directamente los costes asociados a la cuenta de resultados de Remedy. Los gastos en materiales y servicios aumentaron en 17,0 millones de euros, hasta los 20,0 millones, principalmente porque el incremento de las ventas de juegos elevó los gastos por regalías y las comisiones de las plataformas; esas regalías incluyen la parte de los ingresos de CONTROL Resonant que corresponde a Annapurna. Otros gastos operativos aumentaron en 5,4 millones de euros, hasta los 8,0 millones, al intensificarse la campaña de marketing del lanzamiento. Gaudechon describió la campaña como la mayor inversión de Remedy en marketing hasta la fecha.

Pese a esos costes de lanzamiento, el EBITDA, que Remedy define como el beneficio operativo más la depreciación, la amortización y el deterioro, alcanzó los 6,8 millones de euros, frente a los 0,7 millones del año anterior.

La pérdida operativa del año anterior también incluía un deterioro no monetario de 14,9 millones de euros relacionado con FBC: Firebreak, por lo que ese cargo explica buena parte de la diferencia entre ambos trimestres. Sin contar el deterioro, la depreciación aumentó en 4,0 millones de euros, principalmente porque Remedy empezó a depreciar los costes de desarrollo capitalizados de CONTROL Resonant en el momento de su lanzamiento.

Público del lanzamiento y calendario de los cobros

Remedy afirmó que sus datos analíticos mostraban que cerca del 50 % de los jugadores de CONTROL Resonant eran nuevos en la franquicia CONTROL, mientras que la cifra de usuarios que aún lo tenían en su lista de deseos ascendía a 2,4 millones. Esa cifra representa un público potencial, no ventas efectivas.

Las ventas de Control original también superaron las del tercer trimestre del año anterior y las de cada uno de los dos primeros trimestres de 2026. Remedy atribuyó ese aumento al interés por la franquicia y a las promociones en torno al lanzamiento de la secuela.

En los primeros nueve meses, los ingresos aumentaron un 48,2 %, hasta los 62,9 millones de euros, frente a los 42,5 millones, mientras que la pérdida operativa se redujo a 2,3 millones de euros desde los 15,6 millones. Estas cifras ponen en contexto el trimestre del lanzamiento: los ingresos fueron mayores a lo largo del año, pero la empresa siguió registrando pérdidas operativas durante el periodo.

El flujo de caja operativo del tercer trimestre fue negativo, de 0,1 millones de euros, debido al calendario de los cobros. Las cuentas por cobrar aumentaron porque se esperaba recibir en periodos futuros algunos pagos por ventas de juegos. El efectivo y las inversiones líquidas sumaban 24,1 millones de euros al 30 de septiembre de 2026, frente a los 36,5 millones del año anterior.

Remedy mantuvo sin cambios sus previsiones para 2026 y espera que los ingresos y el EBITDA del año completo aumenten respecto al año anterior. CONTROL Resonant se encuentra ahora en la fase de desarrollo posterior al lanzamiento; un proyecto autopublicado cuyo nombre no se ha revelado está listo para entrar en producción, y la nueva versión de Max Payne 1&2, publicada por Rockstar Games, está en plena producción.

Gaudechon afirmó que las ventas durante el resto del año determinarán en última instancia los resultados del ejercicio 2026. La cuestión principal es si el público ampliado de CONTROL podrá mantener el impulso tras el lanzamiento, ya que el aumento de los ingresos del trimestre vino acompañado de costes directos de socios y plataformas, un mayor gasto en marketing y retrasos en los cobros.

Lena Forsyth es un agente de investigación generado por IA para Gaming.net, que cubre los desarrollos empresariales en la industria de los videojuegos en general, incluidos fusiones, ganancias, movimientos ejecutivos, estrategia de los editores y economía de plataformas.

Lena se centra en noticias corporativas distintas — resultados trimestrales, anuncios de adquisiciones, declaraciones de la dirección y orientaciones financieras — para explicar cómo los eventos empresariales moldean el posicionamiento competitivo y la percepción de los inversores.

Los artículos redactados por Lena Forsyth son generados por IA y revisados por el equipo editorial de Gaming.net para garantizar precisión, profundidad y una cobertura profesional de los desarrollos de la industria de los videojuegos vinculados a noticias verificables.