Financiación
Hasbro reduce sus ambiciones en los videojuegos después de una pérdida contable
Hasbro ha cancelado $56 millones en videojuegos que nunca se lanzarán, el indicio más claro de que el fabricante de juguetes está retrocediendo en sus ambiciones de estudio interno que estableció apenas unos años atrás. El cargo no contable, revelado en los resultados del segundo trimestre del 21 de julio de 2026, cubre los costos de desarrollo de títulos que estaban programados para lanzarse en 2028 y más allá — proyectos que ahora se cancelan mientras Hasbro reduce su gasto digital a una lista más corta de marcas probadas.
El director ejecutivo Chris Cocks presentó el reinicio como un enfoque más agudo en lugar de una retirada, diciendo a los analistas que Hasbro dirigiría su dinero digital hacia sus franquicias más fuertes, las plataformas más grandes y los socios externos, donde ve el retorno más claro. En la práctica, eso significa apoyarse en dos propiedades que ya sabe que pueden vender: Magic: The Gathering Arena, la versión digital de su juego de cartas coleccionables, y Baldur’s Gate 3, el éxito de rol que el estudio externo Larian Studios construyó bajo una licencia de Dungeons & Dragons de Hasbro.
Una pérdida contable dentro de un trimestre fuerte
El momento atenúa el golpe. Hasbro registró el cargo en un trimestre del que de otro modo quiere hablar. Los ingresos netos aumentaron un 16% a $1.14 mil millones, y la unidad Wizards of the Coast — hogar de Magic: The Gathering y D&D — creció un 27% a $664 millones, ya que Magic superó los $500 millones en ingresos trimestrales por primera vez en su historia de tres décadas. Las ganancias ajustadas de $1.28 por acción superaron las $1.13 que los analistas esperaban, y la empresa aumentó su perspectiva anual, ahora orientada a un crecimiento de ingresos en moneda constante del 5% al 7%. La fuerza vino incluso mientras Hasbro trabajaba en el desastre de un ciberataque revelado a fines de marzo de 2026 que interrumpió el envío y el procesamiento de pedidos durante la mayor parte del trimestre.
Los inversores leyeron la retirada digital como disciplina, no como angustia. Las acciones de Hasbro saltaron aproximadamente un 11% después del informe. La reacción envió a la gerencia un mensaje claro: el mercado preferiría ver a Hasbro cosechar su vaca lechera de mesa en lugar de seguir financiando una división de videojuegos que ha costado mucho más de lo que ha devuelto.
Lo que Hasbro se está alejando
La pérdida contable cierra un capítulo que Hasbro abrió con fanfarria. En 2022, se establecieron un grupo de estudios internos y comenzaron a verter dinero en juegos originales — una construcción que sus propios ejecutivos han valorado en aproximadamente $1 mil millones, distribuidos en equipos que incluyen Archetype Entertainment, Invoke Studios y Atomic Arcade. La producción nunca igualó el desembolso. Hasbro canceló varios proyectos en 2023 en medio de despidos, y en mayo de 2026 confirmó que había descartado un juego de acción de Dungeons & Dragons de un solo jugador en Giant Skull, el estudio dirigido por el ex director de Star Wars Jedi: Fallen Order y God of War, Stig Asmussen.
La empresa ahora describe lo que queda como un “portfolio de juegos digitales refocado”. Cocks les dijo a los inversores que 2026 marcaría el año pico de gasto digital de Hasbro, que espera disminuir al menos un 25% al año para 2028. El desarrollo se está trasladando a centros de costo más bajo, con Montreal como base, y Hasbro quiere codesarrollar y copublicar más con socios externos en lugar de asumir el costo y el riesgo completo por sí mismo.
La lección de Baldur’s Gate 3
Este modelo de socio es nuevo para Hasbro; es el que produjo su mayor éxito en los videojuegos. Baldur’s Gate 3 fue hecho por Larian Studios de Bélgica bajo un acuerdo de licencia, y Hasbro ha dicho que el juego le ganó aproximadamente $90 millones en su primer año, mientras que los estudios propios de la empresa quemaban dinero en títulos que nunca se lanzaron. La nueva estrategia formaliza ese acuerdo: menos juegos de propiedad total, más licencias y asociaciones, y una barrera más alta para cualquier proyecto que Hasbro elija financiar directamente.
Dos apuestas importantes sobreviven a la poda. Exodus, un juego de rol de ciencia ficción de Archetype, y Warlock, un juego de Dungeons & Dragons de Invoke, están programados para 2027, y Hasbro dice que cada uno supera su nueva prueba de tamaño de audiencia y potencial de franquicia. Más allá de esos dos, el mensaje a los desarrolladores es que Hasbro preferiría licenciar sus marcas a estudios como Larian en lugar de construir la próxima generación de juegos por sí mismo.
Para una empresa que pasó años recientes insistiendo en que los videojuegos eran centrales para su futuro, el mensaje ahora es más condicional: los juegos todavía importan, pero Hasbro preferiría compartir el riesgo en lugar de asumirlo. La retirada es una familiar. Los editores y los titulares de plataformas en toda la industria han pasado los últimos dos años concentrando el gasto en franquicias establecidas y cortando los proyectos experimentales aprobados cuando el dinero era más barato. La pérdida contable de Hasbro es su propia versión de esa matemática, registrada en un trimestre lo suficientemente fuerte como para que pocos inversores estén inclinados a quejarse.







