Entrevistas
DankHearts’ MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – Interview Series
El desarrollador con base en Japón MYU de DankHearts ha anunciado formalmente sus planes para llevar Type-NOISE: Shonen Shojo, un rompecabezas de clics en 2D con profundas conexiones con memorias traumáticas e influencias culturales, a PC. Según su creador, el juego traerá una gran variedad de rompecabezas que desafían el pensamiento y un diseño de “prisión único que combina la realidad y la profundidad emocional”.
En un intento por aprender más sobre Type-NOISE: Shonen Shojo antes de su debut global, decidí ponerme en contacto con MYU, quien amablemente compartió algunas informaciones sobre el estado actual del juego.
Type-NOISE: Shonen Shojo está en el horizonte, y estamos muy emocionados de ver más de sus características laberínticas a medida que se acerca a su debut oficial. Hablando de lo cual, ¿te importaría presentar el juego a nuestra audiencia? ¿Qué es Type-NOISE, en pocas palabras?
Es una “aventura de misterio de resolución de trauma” que describe la huida de seis chicos y chicas transportados a Noise Scramble City, una ciudad similar y diferente a Tokio.
El juego es principalmente una exploración y resolución de rompecabezas en 2D con clics.
El tema del juego es “trauma”, con cada personaje que tiene su propio trauma personal. Estos traumas se manifiestan como misterios dentro del juego, lo que permite a los jugadores disfrutar de rompecabezas completamente diferentes para cada personaje. Hay muy pocos rompecabezas que se sienten similares.
La esencia del juego radica en avanzar a través de la exploración, recordar traumas pasados y utilizar pistas de esas memorias para resolver los rompecabezas.
Háblanos más sobre esta “prisión mental” tuya—Noise Scramble City. ¿De qué parte del mundo surgió este paisaje onírico similar a Tokio?
Vivo en Japón, así que quería crear un juego que utilice paisajes japoneses. La razón por la que elegí paisajes japoneses es porque los chicos y chicas de la historia vivían allí, creaban recuerdos allí y experimentaban sus traumas allí.
Quería transmitir el cambio y las emociones de un paisaje cotidiano familiar que se transforma en una prisión a través de la pantalla. Para lograr eso, sentí que era esencial tener visuales únicas para este juego, y pasé mucho tiempo diseñando una “prisión” original que se destacara.
Para que los jugadores reconozcan instantáneamente el juego, necesitaba algo poderosamente impactante e inspirador.
Esa inspiración vino de una experiencia en mi infancia.
Mi padre era un hombre estricto y severo. Cuando tenía alrededor de 10 años, me llevaba a museos y galerías de arte. Después, me hacía escribir ensayos sobre lo que vi y pensé. Me odiaba. Los fines de semana, la idea de salir se convirtió en algo que temía. Si no podía escribir un buen ensayo, mi padre me gritaba. Todavía recuerdo llorar mientras escribía esos ensayos. Fue, en cierto sentido, una especie de experiencia traumática.
Sin embargo, al mirar atrás ahora, lo que vi en esos museos y galerías fueron experiencias increíblemente valiosas y nuevas.
Vi obras de varios artistas como Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer y muchos más. Aunque eran réplicas y no originales, para alguien como yo que había crecido con anime y manga, fue impactante. Hasta entonces, no sabía nada sobre arte abstracto o impresionista.
La que me dejó la mayor impresión fue la obra de Salvador Dalí. Su estilo rompió con las ideas convencionales, combinando el mundo real con el “mundo de la percepción”. Inspirado en las obras de Dalí, creé el diseño para los fondos de la prisión en Type-NOISE.
Al combinar elementos de los traumas de los chicos y chicas con elementos de la vida diaria, creé un diseño de prisión único que combina la realidad y la profundidad emocional.
Y luego están nuestros seis protagonistas adolescentes. ¿Te importaría contarnos qué roles tienen en este drama interno? ¿Quiénes son, y qué es exactamente lo que están tratando de lograr?
Aunque no puedo revelar demasiado para evitar spoilers, los chicos y chicas vinieron a Noise Scramble City para olvidar sus traumas. Aunque deben recordar estos recuerdos para avanzar en el juego, sus malos recuerdos fueron originalmente borrados.
La protagonista, Zena, tiene amnesia pero está decidida a escapar de la ciudad para ayudar a su madre soltera.
Itsuki es un chico que está constantemente irritado y parece estar enojado con algo.
Honoka es una chica de secundaria llamativa que lleva un accesorio de pelo naranja y ha personalizado su uniforme para que coincida con su propio estilo.
Kaito tiene un cabello y accesorios increíbles para ocultar una marca de nacimiento grande en el lado izquierdo de su cara. A pesar de su apariencia llamativa, es tímido y lucha con las interacciones sociales.
Hiyori es una chica que parece ser una creadora de contenido popular pero a menudo miente innecesariamente, sin intención, para llamar la atención de la gente.
Soto se despierta en el mismo lugar que Zena y se preocupa por ella, brindándole apoyo. Es un chico útil que no puede ignorar a los demás en problemas.
Spectre es el supervisor de esta ciudad. Intenta persuadir a Zena y a los demás de que no se vayan.
Estos personajes son todos únicos y vivos, pero eso se debe a que están inspirados en emociones que todos hemos experimentado.
En Japón, hay un concepto llamado bonnō (deseos mundanos), que es un término budista que significa “actividades mentales que perturban y molestan el cuerpo y la mente”. Es la idea de que no somos atormentados por los demás, sino por nuestros propios deseos y apegos. Entre estos, seis deseos principales forman la base:
貪 Tonn (Avaricia): El deseo de poseer todo.
瞋 Jin (Ira): La tendencia superficial a enojarse por tu comportamiento egoísta.
癡 Chi (Necedad): Quejarse y refunfuñar sobre las cosas que no salen como se quiere.
慢 Man (Arrogancia): Un corazón lleno de orgullo y presunción.
疑 Gi (Duda): Dudar de la verdad.
悪見 Akken (Vistas distorsionadas): Una visión pesimista de las cosas.
Todos hemos experimentado estos sentimientos en algún momento. Estas emociones se convirtieron en la base para diseñar los traumas y apariencias de los personajes.
¿Por qué está el chico aquí? ¿Dónde está este lugar? ¿Por qué se han manifestado sus traumas como prisiones? ¿Qué son estos traumas basados en la mente que todos tenemos? Juega el juego para descubrir las respuestas por ti mismo.
Nos encantaría escuchar más sobre el estilo de arte. ¿Te importaría guiarnos a través de las primeras etapas de su desarrollo? ¿Qué inspiró este aspecto en particular?
Dado que hablé sobre el fondo de la prisión anteriormente, ahora me gustaría hablar sobre el diseño de los personajes. Inicialmente, este proyecto comenzó como un video musical (MV). Un video que combina visuales de estilo anime con música. Sin embargo, me di cuenta de que sería difícil transmitir el tema y la historia de manera efectiva, especialmente since no tenía experiencia en ese área. Es por eso que decidí cambiar a crear un juego, algo con lo que tenía experiencia.
Como resultado, este trabajo incorpora animación de cel a lo largo, utilizando las habilidades y técnicas que desarrollé mientras trabajaba en videos musicales.
Creo que el arte de los personajes refleja la inspiración de títulos de juegos que me influyeron, como Danganronpa y la serie Persona. Dado que no soy muy bueno creando diseños complejos o decorativos, apunté a la simplicidad mientras aseguraba que los personajes siguieran siendo atractivos. Me tomó alrededor de seis meses a un año desarrollar los diseños.
El concepto comenzó con la idea de que sería interesante crear un juego de escape similar a Danganronpa con personajes de un mundo psicodélico como Persona. Podrías decir que este proyecto es simplemente una colección de cosas que me gustan.
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トラウマ ❌ 迷宮都市 ❌ 謎解き
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Así que, ¿qué tipo de acertijos internos estamos tratando de resolver en esta realidad alterna? Has mencionado cosas como “rompecabezas ricos en historia” y una “metrópolis laberíntica”. ¿Te importaría arrojar un poco de luz sobre estos obstáculos y cómo influirán en la trama?
Esa es una pregunta interesante. Por ejemplo, en la demo, el personaje Hiyori es una streamer en línea que constantemente miente a sus espectadores. Desde una perspectiva externa, este comportamiento podría parecer vergonzoso, algo que la gente no querría que nadie más supiera. Sin embargo, Honoka y Soto, que estaban con ella, llegan a entender su pasado como si fuera su propia experiencia. Esto es uno de los fenómenos extraños que ocurren en Noise Scramble City.
Creo que entender el dolor de otra persona es esencial para superar el trauma.
A medida que los chicos y chicas trabajan juntos para escapar, comparten y empatizan con el dolor de los demás. Pero, ¿es suficiente simplemente recordar un trauma para superarlo? Aunque no está incluido en la demo, la historia de cada personaje culmina con que se enfrentan a la fuente de su trauma, una persona vinculada a su dolor que se les presenta. Habiendo aprendido a entender el dolor de los demás, los personajes se enfrentarán a esta persona, participando en un diálogo que es crucial para resolver su trauma.
La única forma de escapar es que los personajes se influyan mutuamente a través de su trauma. Espero que los jugadores experimenten el flujo y el desarrollo de esta historia a través del juego.
¿Sería posible obtener algunos consejos de ti mientras estás aquí con nosotros hoy? ¿Tienes alguna palabra de consejo para aquellos que podrían estar buscando comprar una copia del juego y/o demo?
Los rompecabezas en este juego se basan en las experiencias traumáticas de los personajes, que sirven como pistas para avanzar. Puede ser más desafiante en comparación con otros juegos. Si lo consideras similar a salas de escape en la vida real, eso podría ser una mejor imagen.
Si te encuentras atascado, intenta revisitar el ruido, puedes obtener una nueva inspiración.
Además, espero que los jugadores disfruten de las visuales de las prisiones y el arte de animación de cel en este juego.
Bastará con decir que estamos emocionados de ver una demo fresca del juego. Lo que nos gustaría saber, sin embargo, es si veremos más de él antes de fin de año. ¿Hay alguna posibilidad de otra actualización antes de la próxima temporada?
En cuanto a si habrá actualizaciones dentro del año, esa es una pregunta muy emocionante. Actualmente, hay una campaña de demo, donde cualquier persona que complete el juego de demo puede enviar sus opiniones y comentarios a través de un formulario especial. Los participantes en esta campaña tendrán sus nombres incluidos en los créditos finales de la versión completa, lo que creo que es bastante único.
Ya hay más de 150 presentaciones, y estoy sorprendido y emocionado por el entusiasmo. La fecha límite para esta campaña de demo es el 19 de diciembre. Por lo tanto, a finales de año, planeo anunciar a través de las noticias de Steam cómo abordaremos los comentarios, sugerencias y áreas de mejora que hemos recibido.
Mi objetivo es hacer que el juego sea más fácil de jugar y más disfrutable, y continuaré perfeccionándolo en consecuencia. Aunque se planean actualizaciones para la demo, es posible que lleguen después del comienzo del próximo año. Por favor, mantente atento a más actualizaciones.
¿Te importaría proporcionarnos algunos enlaces útiles para el juego? ¿Algunos canales sociales, boletines o eventos futuros que te gustaría compartir con nuestros lectores, quizás?
Una demo del juego está disponible. Me alegraría mucho si el jugador deja una reseña.
También me alegraría mucho si agregas el juego a tu lista de deseos. Agregar a la lista de deseos es un apoyo directo que puedes hacer para el juego y los desarrolladores, así que por favor, ¡presiona ese botón! Haré mi mejor esfuerzo en el desarrollo del juego.
¿Hay algo más que te gustaría agregar a la página antes de que terminemos aquí?
Este juego utiliza un sistema de clics clásico y no tiene una función de juego particularmente sorprendente. Sin embargo, su proceso único de convertir los traumas de los personajes en prisiones, recordar sus traumas pasados y utilizar esa información para resolver rompecabezas lo distingue.
La historia no es solo una recompensa por resolver rompecabezas; en cambio, está diseñada intrincadamente como parte del misterio en sí. Los jugadores necesitan leer y entender cuidadosamente la narrativa para avanzar. Esta integración de la historia y el diseño de los rompecabezas es lo que hace que Type-NOISE: Shonen Shojo se destaque y sirva como su principal punto de venta.
El juego ofrece alrededor de 40 rompecabezas diferentes, así que creo que los jugadores no se aburrirán a medida que avanzan. La catarsis de conectar los puntos de los rompecabezas al “Ruido” y ver confirmadas tus predicciones es una experiencia que solo es posible debido a la profunda conexión entre los rompecabezas y la historia.
Esperamos que estén emocionados por el lanzamiento completo.
¡Muchas gracias por tu tiempo!
Puedes obtener más información sobre Type-NOISE: Shonen Shojo de MYU en X.