Entrevistas

Entrevista con MYU sobre Type-NOISE: Shonen Shojo – Serie de entrevistas

Type-NOISE: Shonen Shojo

El desarrollador japonés MYU de DankHearts ha anunciado formalmente sus planes para traer Type-NOISE: Shonen Shojo, un puzzle de punto y clic en 2D con profundas conexiones con memorias traumáticas y influencias culturales, a PC. Según su creador, el juego traerá una amplia variedad de puzzles provocativos y un diseño de “prisión única” que combina realidad y profundidad emocional.

En un intento por aprender más sobre Type-NOISE: Shonen Shojo antes de su debut global, decidí contactar a MYU, quien amablemente compartió información sobre el estado actual del juego.

Type-NOISE: Shonen Shojo está en el horizonte, y estamos muy emocionados de ver más de sus características laberínticas a medida que se acerca a su debut oficial. Hablando de lo cual, ¿podrías presentar el juego a nuestra audiencia? ¿Qué es Type-NOISE en pocas palabras?

Es una “aventura de misterio de resolución de trauma” que muestra la huida de seis chicos y chicas transportados a Noise Scramble City, una ciudad similar y diferente a Tokio.

El juego es principalmente una exploración y resolución de puzzles en 2D de punto y clic.

El tema del juego es “trauma”, con cada personaje teniendo su propio trauma personal. Estos traumas se manifiestan como misterios dentro del juego, lo que permite a los jugadores disfrutar de puzzles completamente diferentes para cada personaje. Hay muy pocos puzzles que se sientan similares.

El núcleo del juego radica en progresar a través de la exploración, recordar traumas pasados y utilizar pistas de esas memorias para resolver los puzzles.

Háblanos más sobre esta “prisión mental” tuya – Noise Scramble City. ¿De qué parte del mundo surgió esta ciudad onírica similar a Tokio?

Vivo en Japón, así que quería crear un juego que utilice paisajes japoneses. La razón por la que elegí paisajes japoneses es porque los chicos y chicas de la historia vivieron allí, crearon recuerdos allí y experimentaron sus traumas allí.

Quería transmitir el cambio y las emociones de un paisaje cotidiano que se transforma en una prisión a través de la pantalla. Para lograr eso, sentí que era esencial tener visuales únicas para este juego, y pasé mucho tiempo diseñando una “prisión” original que se destacara.

Para que los jugadores puedan reconocer instantáneamente el juego, necesitaba algo poderosamente impactante e inspirador.

Esta inspiración surgió de una experiencia en mi infancia.

Mi padre era un hombre estricto y severo. Cuando tenía alrededor de 10 años, me llevaba a museos y galerías de arte. Después, me hacía escribir ensayos sobre lo que había visto y pensado. Lo odiaba. Los fines de semana, la idea de salir se convirtió en algo que temía. Si no podía escribir un buen ensayo, mi padre me gritaba. Todavía recuerdo llorar mientras escribía esos ensayos. Fue, en cierto sentido, una experiencia traumática.

Sin embargo, al mirar atrás ahora, lo que vi en esos museos y galerías fue increíblemente valioso y nuevo.

Vi obras de varios artistas como Picasso, Van Gogh, Da Vinci, Botticelli, Vermeer y muchos más. Aunque eran réplicas y no originales, para alguien como yo que había crecido con anime y manga, fue impactante. Hasta entonces, no sabía nada sobre el arte abstracto o impresionista.

La obra que me dejó la mayor impresión fue la de Salvador Dalí. Su estilo se liberó de las ideas convencionales, combinando el mundo real con el “mundo de la percepción”. Inspirado en las obras de Dalí, creé el diseño de los fondos de la prisión en Type-NOISE.

Al combinar elementos de los traumas de los chicos y chicas con elementos de la vida cotidiana, creé un diseño de prisión único que combina realidad y profundidad emocional.

Y luego están nuestros seis protagonistas adolescentes. ¿Podrías contarnos sobre sus roles en este drama interno? ¿Quiénes son y qué exactamente están tratando de lograr?

Aunque no puedo revelar demasiado para evitar spoilers, los chicos y chicas llegaron a Noise Scramble City para olvidar sus traumas. Aunque deben recordar estos recuerdos para progresar en el juego, sus malos recuerdos fueron originalmente borrados.

La protagonista, Zena, tiene amnesia pero está decidida a escapar de la ciudad para ayudar a su madre soltera.

Itsuki es un chico que está constantemente irritado y parece estar enojado con algo.

Honoka es una chica de secundaria llamativa que usa un accesorio de pelo naranja y ha personalizado su uniforme para que se adapte a su propio estilo.

Kaito tiene un cabello y accesorios increíbles para ocultar una gran marca de nacimiento en el lado izquierdo de su rostro. A pesar de su apariencia llamativa, es tímido y lucha con las interacciones sociales.

Hiyori es una chica que parece ser una creadora de contenido popular pero a menudo miente innecesariamente, sin darse cuenta, para llamar la atención de la gente.

Soto se despierta en el mismo lugar que Zena y se preocupa por ella, brindándole apoyo. Es un chico útil que no puede ignorar a los demás en problemas.

Spectre es el supervisor de esta ciudad. Intenta persuadir a Zena y a los demás para que no se vayan.

Estos personajes son todos únicos y vívidos, pero eso se debe a que están inspirados en emociones que todos hemos experimentado.

En Japón, hay un concepto llamado bonnō (deseos mundanos), que es un término budista que significa “actividades mentales que perturban y molestan el cuerpo y la mente”. Es la idea de que no somos atormentados por los demás, sino por nuestros propios deseos y apegos. Entre estos, seis deseos principales forman la base:

貪 Tonn (Avaricia): El deseo de poseer todo.

瞋 Jin (Ira): La tendencia superficial a enfadarse a través de tu comportamiento egoísta.

癡 Chi (Necedad): Quejarse y refunfuñar sobre las cosas que no salen como se quiere.

慢 Man (Arrogancia): Un corazón lleno de orgullo y presunción.

疑 Gi (Duda): Dudar de la verdad.

悪見 Akken (Vistas distorsionadas): Una visión pesimista de las cosas.

Todos hemos experimentado estos sentimientos en algún momento. Estas emociones se convirtieron en la base para diseñar los traumas y las apariencias de los personajes.

¿Por qué está el chico aquí? ¿Dónde está este lugar? ¿Por qué sus traumas se han manifestado como prisiones? ¿Qué son estos traumas basados en la mente que todos tenemos? Juega el juego para descubrir las respuestas por ti mismo.

Nos encantaría escuchar más sobre el estilo de arte. ¿Podrías guiarnos a través de las primeras etapas de su desarrollo? ¿Qué inspiró este aspecto en particular?

Dado que ya hablé sobre el fondo de la prisión anteriormente, ahora me gustaría hablar sobre el diseño de los personajes. Inicialmente, este proyecto comenzó como un video musical (MV). Un video que combina visuales de anime con música. Sin embargo, me di cuenta de que sería difícil transmitir el tema y la historia de manera efectiva, especialmente since no tenía experiencia en ese área. Es por eso que decidí cambiar a crear un juego, algo con lo que tenía experiencia.

Como resultado, este trabajo incorpora animación de cel a lo largo, utilizando las habilidades y técnicas que desarrollé mientras trabajaba en videos musicales.

Creo que el arte de los personajes refleja la inspiración de títulos de juegos que me influyeron, como Danganronpa y la serie Persona. Dado que no soy muy bueno creando diseños complejos o decorativos, apunté a la simplicidad mientras aseguraba que los personajes siguieran siendo atractivos. Me tomó alrededor de seis meses a un año desarrollar los diseños.

El concepto comenzó con la idea de que sería interesante crear un juego de escape similar a Danganronpa con personajes de un mundo psicodélico como Persona. Podrías decir que este proyecto es simplemente una colección de cosas que me gustan.

¿Qué tipo de enigmas internos estamos tratando de resolver en esta realidad alterna? Has mencionado cosas como “puzzles ricos en historia” y una “metrópolis laberíntica”. ¿Podrías arrojar algo de luz sobre estos obstáculos y cómo influirán en la trama?

Esa es una pregunta interesante. Por ejemplo, en la demo, el personaje Hiyori es una streamer en línea que constantemente miente a sus espectadores. Desde una perspectiva externa, este comportamiento podría parecer vergonzoso, algo que la gente no querría que nadie más supiera. Sin embargo, Honoka y Soto, que estaban con ella, llegan a entender su pasado como si fuera su propia experiencia. Esto es uno de los fenómenos extraños que ocurren en Noise Scramble City.

Creo que entender el dolor de otra persona es esencial para superar el trauma.

A medida que los chicos y chicas trabajan juntos para escapar, comparten y empatizan con el dolor de los demás. Pero ¿es suficiente simplemente recordar un trauma para superarlo? Aunque no está incluido en la demo, la historia de cada personaje culmina con que se enfrentan a la fuente de su trauma, una persona vinculada a su dolor que aparece ante ellos. Habiendo aprendido a entender el dolor de los demás, los personajes se enfrentarán a esta persona, participando en un diálogo crítico para resolver su trauma.

La única forma de escapar es que los personajes se influyan mutuamente a través de su trauma. Espero que los jugadores experimenten el flujo y el desarrollo de esta historia a través del juego.

¿Sería posible obtener algunos consejos de ti mientras estás aquí con nosotros hoy? ¿Tienes algún consejo para aquellos que podrían estar considerando comprar una copia del juego y/o la demo?

Los puzzles en este juego se basan en las experiencias traumáticas de los personajes, que sirven como pistas para progresar. Puede ser más desafiante en comparación con otros juegos. Si lo consideras similar a una sala de escape en la vida real, eso podría ser una mejor imagen.

Si te encuentras atascado, intenta volver al ruido, podrías obtener una nueva inspiración.

Además, espero que los jugadores disfruten de las visuales de las prisiones y el arte de animación de cel en este juego.

Es suficiente decir que estamos emocionados de ver una demo fresca del juego. ¿Qué nos gustaría saber, sin embargo, es si veremos más de ello antes de fin de año? ¿Hay alguna posibilidad de otra actualización antes de la próxima temporada?

En cuanto a si habrá actualizaciones dentro del año, esa es una pregunta emocionante. Actualmente, hay una campaña de demo, donde cualquier persona que complete el juego de demo puede enviar sus opiniones y comentarios a través de un formulario especial. Los participantes en esta campaña tendrán sus nombres incluidos en los créditos finales de la versión completa, lo que creo que es bastante único.

Ya hay más de 150 presentaciones, y estoy sorprendido y emocionado por el entusiasmo. La fecha límite para esta campaña de demo es el 19 de diciembre. Por lo tanto, antes de fin de año, planeo anunciar a través de las noticias de Steam cómo abordaremos los comentarios, sugerencias y áreas de mejora que hemos recibido.

Mi objetivo es hacer que el juego sea más fácil de jugar y más disfrutable, y continuaré perfeccionándolo en consecuencia. Aunque se planean actualizaciones de la demo, pueden llegar después del comienzo del próximo año. Por favor, mantente atento a futuras actualizaciones.

¿Podrías proporcionarnos algunos enlaces útiles para el juego? ¿Algunos canales sociales, boletines o eventos próximos que te gustaría compartir con nuestros lectores, tal vez?

Una demo del juego está disponible. Me alegraría mucho si el jugador deja una reseña.

Me alegraría mucho si lo agregas a tu lista de deseos. Agregar a la lista de deseos es un apoyo directo que puedes hacer para el juego y los desarrolladores, así que por favor. ¡Presiona ese botón! Haré mi mejor esfuerzo en desarrollar el juego.

¿Hay algo más que te gustaría agregar a la página antes de que terminemos aquí?

Este juego utiliza un sistema clásico de punto y clic y no tiene una característica de juego particularmente sorprendente. Sin embargo, su proceso único de convertir los traumas de los personajes en prisiones, recordar sus traumas pasados y utilizar esa información para resolver puzzles lo distingue.

La historia no es solo una recompensa por resolver puzzles; en cambio, está diseñada como parte del misterio en sí. Los jugadores necesitan leer y entender cuidadosamente la narrativa para progresar. Esta integración de la historia y el diseño de los puzzles es lo que hace que Type-NOISE: Shonen Shojo se destaque y sirva como su principal punto de venta.

El juego ofrece alrededor de 40 puzzles diferentes, así que creo que los jugadores no se aburrirán a medida que progresen. La catarsis de conectar los puntos de los puzzles al “Ruido” y ver confirmadas tus predicciones es una experiencia que solo es posible debido a la profunda conexión entre los puzzles y la historia.

Esperamos que estés emocionado de la versión completa.

¡Muchas gracias por tu tiempo!

 

Puedes obtener más información sobre Type-NOISE: Shonen Shojo de MYU en X.

Jord es Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass para obtener todos sus indies dormidos.