Entrevistas
Alex Haisting, CEO de High Five Studios Inc – Serie de entrevistas

Alex Haisting tiene múltiples funciones, es el director ejecutivo, líder de audio y productor de High Five Studios Inc.
¿Cuándo te enamoraste por primera vez de los videojuegos?
He sido un ávido jugador desde que tengo memoria. Cuando era más joven, mi hermana y yo jugábamos juegos como Super Mario World, Donkey Kong y Street Fighter II en Super Nintendo. Me enganché desde allí. A medida que avanzaban los sistemas, me enamoré más de lo que ofrecían Playstation y Xbox. Eso luego evolucionó a lo que principalmente juego hoy, que es PC y Playstation. Obtengo las exclusivas para Playstation y, básicamente, todo lo demás que podría desear está en varios mercados para PC.
Comenzaste a tocar la guitarra a los 10 años y eventualmente recibiste becas por tu música. ¿Cuándo descubriste por primera vez que querías aplicar tus habilidades musicales al mundo de los videojuegos?
La música fue mi primer amor, y era lo único que siempre quise hacer además de jugar. Comencé mi viaje durante mi primer año en la universidad cuando tomé "Into the Basics of the Theory". Esto hizo que volviera a enamorarme de la música, pero esta vez desde un punto de vista más técnico. Después de dedicar los primeros dos años y medio de mi educación en camino a convertirme en compositor, encontré mi camino hacia un grupo enfocado en el desarrollo de juegos específicos. Me abrió los ojos al hecho de que podía fusionar las dos cosas que más me apasionaban. A partir de ahí, cambié mi especialización a Estudios Interdisciplinarios y nunca miré hacia atrás.
Te uniste a un grupo en el campus de la Universidad de Alabama llamado Game Lab 142. ¿En qué trabajaste y qué aprendiste de esta experiencia?
Acredito mucho a Game Lab 142; es la verdadera razón por la que me metí en esto. Fue mi revelación sobre el hecho de que necesitaba cambiar de carrera. No estaba seguro de si era porque el audio del juego es mucho más técnico que la composición, o tal vez porque ya estaba metido en la composición. ¡Quién sabe! Trabajamos en una gran cantidad de proyectos diferentes, desde realidad virtual hasta juegos de plataformas, solo queríamos hacer cosas por hacer cosas. Lo que hace que esto sea aún más loco es que ninguno de nosotros sabía lo que estábamos haciendo, pero lo tomamos tan increíblemente en serio. Me quedé con el programa desde el principio. En el momento en que se creó, aproveché la oportunidad de ser parte de él.
Decidimos bastante pronto que Unreal Engine sería lo mejor para aprender. Dado que tiene el sistema Blueprint y fue una gran decisión porque solo dos personas eran programadores, y el resto de nosotros estábamos en algún lugar del espectro del arte, la música y el diseño. Me familiaricé con Unreal Engine y luego centré mi atención en Wwise. Todos encontramos rápidamente nuestro nicho y la fuerza bruta aprendió lo que necesitábamos aprender. Estoy convencido de que todos nos esforzamos más en Game Lab 142 que en nuestros títulos reales.
En 2017, lanzó High Five Studios Inc. ¿Qué lo inspiró a lanzar su propia empresa?
En ese momento, habíamos hecho un par de proyectos. Había un grupo de personas "central" evidente en Game Lab 142. Sin embargo, con nuestro asesor dejando la universidad y el fundador del grupo graduándose, fue una fase de transición incómoda hacia los siguientes pasos. Cuando el fundador graduado transmitió el liderazgo, le pregunté al grupo central de personas qué pensaban acerca de comenzar un estudio real. Cuando expresaron interés, le dije a la universidad que cerrara Game Lab 142. Esto sucedió después de nuestro viaje de investigación a SXSW, donde conocimos a una plétora de desarrolladores independientes con mucha menos gente que nosotros haciendo desarrollos geniales. Mientras estábamos en Austin, decidimos que podíamos hacer lo mismo. A partir de ahí, mis cofundadores increíblemente talentosos y yo comenzamos la empresa.
¿Por qué tipo de juegos querías que High Five Studios fuera conocido?
Honestamente, como mucha gente, tengo mi gusto por los juegos. Por supuesto, me encantaría hacer lo que quiero. Sin embargo, una de las mejores lecciones que me enseñó Game Lab 142 fue que hacer un juego es mucho más importante que cualquiera de nosotros, y la colaboración es crucial. Entonces, quiero que seamos conocidos por crear juegos únicos. Somos independientes, así que podemos hacer lo que queremos, sin importar lo extraño que sea. Entonces pensé, y sigo creyendo, que sea lo que sea lo que se nos ocurra, estaré inmensamente orgulloso porque lo hicimos juntos. Personalmente, me encantan los shooters y los juegos de aventuras. Naughty Dog (así como muchos otros) es el estudio más inspirador del mundo para mí, y todo lo que hacen es oro absoluto. Pero ya sabes lo que dicen, "con grandes juegos vienen mayores presupuestos".
El juego insignia actual es Prisoner: The Eighth Awakening. ¿Podrías contarnos más sobre este juego?
Prisoner: The Eighth Awakening es un juego de terror psicológico basado en la Segunda Guerra Mundial ambientado en el campo de prisioneros ficticio en Japón llamado Hell Eight. El juego presenta un conjunto de monstruos que derivamos de la tradición tradicional japonesa. Cada uno tiene sus comportamientos adaptativos. Creamos una IA que rastrea cómo juega el jugador y cambiará dinámicamente el comportamiento de los monstruos en consecuencia para proporcionar menos previsibilidad y dejar a los usuarios alerta. Decidimos hacer que el juego se basara más en la adaptabilidad y la supervivencia en lugar de seguir la ruta típica del "tirador de terror". Tenemos un sólido sistema de creación en el juego que tiene su efecto en los diferentes monstruos que encuentras y en los guardias del campamento. Con esto en mente, habrá mucha búsqueda de suministros y momentos de juego que cambien entre el sigilo y la acción.
Te involucras en muchos aspectos de la creación de juegos, desde la música hasta la producción. ¿Qué parte del proceso de creación del juego prefieres?
Sin duda en mente, es audio. Dado que soy el único mago auditivo del grupo, me ha brindado una oportunidad única de aprender aspectos específicos del audio del juego. Desde la creación de entornos acústicos creíbles usando Convolution, Resonance, Wwise, Reflect de Unreal, grabación y edición en este punto, cientos, si no miles, de SFX y líneas de voz, tengo mi mano en cada bote. Soy increíblemente afortunado de ser un compositor interno. Los estudios rara vez tienen un compositor con tanto conocimiento de la producción de audio en el juego. Por eso, puedo cambiar de marcha y crear música interactiva con los límites que me propongo. Estoy tratando de empujar los límites de lo que es un sistema de música adaptable. Estamos agregando una capa adicional de profundidad con un complemento que escribimos para la música y los efectos visuales que brindan un poco de procedimentalismo al mismo tiempo que mantienen una estructura armónica y rítmica. Es súper nerd, y estoy muy emocionado de que la gente lo escuche.
¿Todavía te encuentras jugando juegos? ¿Tienes algún sistema o juego favorito?
oh absolutamente No tanto como me gustaría, pero sigo jugando. Es la mejor forma de mantenerme en contacto con mis amigos. Mi sistema favorito es mi PC. Soy un ENORME nerd de la tecnología, y he construido alrededor de 12 PC en este momento, y estoy continuamente actualizando la mía. En lo que respecta a los juegos, soy bueno en la mitad de los juegos para un solo jugador. Estoy trabajando pasivamente en Chernobylite, Doom Eternal, Control y Metro Exodus. Diría que los únicos dos juegos que jugué por completo en el último año son Death Stranding y The Last of Us Part II. Como dije, Naughty Dog tiene un lugar especial en mi corazón y Kojima es una inspiración. Regularmente, he estado jugando Apex Legends. Siempre trato de jugar el modo clasificado, pero requiere tanto tiempo que no llego tan alto como quiero, y lo más alto que he logrado es Platinum 1. Mi serie favorita de todos los tiempos es la serie Brothers in Arms. producido por Gearbox Software. Estuve esperando pacientemente durante 12 años la cuarta entrega de ese juego, así que rezo a los dioses de los juegos para poder verlo algún día. Es discreto el proyecto de mis sueños.
¿Qué sigue en el horizonte para High Five Studios Inc.?
Encontrar soluciones de financiación parece consumir la mayor parte de mi tiempo, y todavía lo es, por lo que actualmente, esa es una de las cosas principales en nuestro horizonte. Estamos terminando una demostración de Prisoner: The Eighth Awakening, y pronto la lanzaremos en Steam. Todavía no hay un día específico, pero llegará muy pronto. Junto con eso, lanzaremos un tráiler y una campaña de Kickstarter, así que estén atentos.
Una vez que saquemos este juego, no hemos decidido completamente cuál será nuestro próximo proyecto. Hay muchos aspectos de Prisoner que se pueden ampliar, pero queremos esperar a ver qué dice la comunidad. Dado que High Five está formado por jugadores, hacemos nuestros jugadores con el jugador en mente. Creamos contenido sencillo que es sano y divertido por un precio justo que hará que la gente regrese y pregunte: "¿Qué sigue?"
¿Hay algo más que le gustaría compartir sobre High Five Studios?
Esté atento a nuestro tráiler, nuestra demostración y nuestro Kickstarter. Estamos increíblemente ansiosos por llevar este juego al mercado y en las nuevas consolas. Sin embargo, necesitamos que la comunidad nos ayude a cruzar la meta después de tres años. ¡También animamos a todos a seguirnos en nuestras cuentas sociales e interactuar con nosotros! Usted tiene preguntas y nosotros tenemos respuestas.
Gracias por la excelente entrevista, los lectores que deseen obtener más información deben visitar High Five Studios Inc.