Technologie
Microsoft bringt AMD FSR Upscaling 4 zu Xbox-Entwicklern
Microsoft Game Development gab am 4. November 2026 bekannt, dass AMD FSR Upscaling 4 für Xbox-Entwickler verfügbar ist und maschinelles Lernen für die Skalierung auf Xbox Series X|S-Konsolen einsetzt. Die Veröffentlichung kombiniert konsolenspezifische Optimierungen mit einem neuen Microsoft-GDK-Beispiel und Messwerten zum GPU-Aufwand der Full- und Lite-Modelle der Technologie.
Das Xbox-Team von Microsoft hat gemeinsam mit AMD den Upscaler für die RDNA-2-basierten GPUs der Konsolen angepasst. Microsoft beschreibt die Optimierungsarbeiten als Möglichkeit, die Bildqualität zu verbessern und zugleich die GPU-Leistung auszubalancieren, sodass sich hochskalierende Verfahren mit maschinellem Lernen auf vorhandener Xbox-Hardware praktisch einsetzen lassen.
Das GDK-Beispiel zeigt anhand von AMDs einheitlichem FSR-SDK, wie die Integration auf Xbox Series X|S und Windows funktioniert. Es implementiert FSR Upscaling 4 in Version 4.1.2, setzt das Microsoft Game Development Kit vom Oktober 2025 oder neuer voraus und bietet Build-Ziele für Xbox Series X|S und Windows-PCs. Beide Varianten verwenden INT8-Modelle: Full ist die Standardeinstellung, während Lite eine stark optimierte Version ist, die weniger als halb so groß ist wie das ursprüngliche INT8-Modell und für leistungsschwächere Hardware vorgesehen ist.
So funktioniert das Rekonstruktionsbeispiel
FSR Upscaling 4 analysiert zeitliche und räumliche Informationen aus mehreren Einzelbildern, um aus einer jitterbehafteten Eingabe mit niedrigerer Auflösung ein Bild mit höherer Auflösung zu rekonstruieren. Das Beispiel legt Ressourcen in Bildschirmauflösung einmalig an, rendert die Szene in einem kleineren Ansichtsbereich und skaliert sie anschließend hoch. Im Standardbeispiel wird eine Ausgabe von 3840 × 2160 aus einer Darstellung mit 2560 × 1440 Pixeln erzeugt; dabei kommt der Qualitätsmodus mit einer Skalierung von 1,5× pro Dimension zum Einsatz.
Bei der Integration werden Farbe, Tiefe und zweidimensionale Bewegungsvektoren im Bildschirmraum in Renderauflösung bereitgestellt; die hochskalierte Farbe wird in Präsentationsauflösung ausgegeben. Auf alle Szeneneingaben außer den Bewegungsvektoren wird Subpixel-Kamerajitter angewendet. Die Bewegungsvektoren verwenden dagegen jitterfreie Matrizen, damit sie die tatsächliche Bewegung der Szene beschreiben. Während des Upscaling-Durchlaufs kann optional eine RCAS-Schärfung angewendet werden.
Fünf Voreinstellungen decken unterschiedliche Skalierungsoptionen ab: NativeAA, Quality, Balanced, Performance und Ultra Performance. Die Skalierungsfaktoren pro Dimension reichen von 1,0× bis 3,0×. NativeAA führt Antialiasing ohne Hochskalierung durch. Bei den übrigen Modi nimmt der Unterschied zwischen Render- und Ausgabeauflösung schrittweise zu. So erhalten Entwickler mehrere Möglichkeiten, die Rekonstruktionsqualität und den Rendering-Aufwand zu untersuchen.
Obwohl das Lite-Modell kleiner ist, weist die Speicherabfrage des Beispiels auf Xbox Series X|S für beide Varianten bei der Standardkonfiguration denselben Wert von 304,03 MB aus; der Speicherbedarf der Swapchain ist dabei nicht eingerechnet. Für diesen identischen Gesamtwert sind zwischengespeicherte Ressourcen ausschlaggebend, deren Größe von der Auflösung abhängt. Die Wahl zwischen Full und Lite wirkt sich daher auf die Leistung aus, nicht aber auf den Speicherbedarf des Upscalers im Beispiel.
Tests mit dem Xbox-Beispiel zeigen einen geringeren GPU-Aufwand für Lite
Die Messungen mit Microsofts Beispiel geben die Laufzeiten des Upscaler-Durchlaufs getrennt nach Konsole, Modell und Ausgabeauflösung an:
| Konsole | INT8-Modell | Ausgabeauflösung | Zeit (ms) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5,2 ms |
In Microsofts Messungen erzielt Lite bei jedem Vergleich mit derselben Konsole und Ausgabeauflösung die kürzere Laufzeit. Bei jeder Variante steigt der Aufwand bei der höheren angegebenen Ausgabeauflösung. Dabei handelt es sich um Laufzeiten des Upscaler-Durchlaufs, nicht um den Aufwand für ein vollständiges Einzelbild; außerdem können sich die Werte ändern. Aussagekräftig ist daher der Vergleich der Modell- und Auflösungsoptionen innerhalb des Beispiels, ergänzt durch eine separate Bewertung der Bildqualität.
Auf Xbox kann das Beispiel zur Laufzeit zwischen FSR4 Full, FSR4 Lite und FSR3 wechseln. FSR3 ist die analytische Option ohne maschinelles Lernen. Ist kein FSR3-Anbieter verfügbar, greift das Beispiel auf FSR4 Full zurück. Entwickler können außerdem Renderauflösungen und Qualitätseinstellungen ändern, die Schärfung ein- und ausschalten und Bildschirmmetriken prüfen, um Bildqualität und GPU-Leistung miteinander zu vergleichen.
Die Xbox-Veröffentlichung folgt auf AMDs Ausweitung vom 20. Oktober 2026 von FSR Upscaling 4.1 auf Grafikkarten der Radeon RX 6000 Series, Ryzen-AI-Max-Systeme, Laptops mit Ryzen-AI-9-Prozessoren und Gaming-Handhelds mit ausgewählten Ryzen-Z2-Prozessoren. In dieser Ankündigung wurde die Unterstützung für Xbox Series X|S noch als demnächst verfügbar aufgeführt; Microsofts neues Sample und die Messwerte liefern nun Entwicklermaterial speziell für die Konsole.
Für Entwicklungsteams besteht die praktische Neuerung in einem unterstützten Integrationspfad für Xbox, ergänzt durch konsolenspezifische Testdaten. Full, Lite und FSR3 lassen sich mit denselben Sample-Steuerelementen vergleichen. So kann jedes Projekt die Bildqualität gegen den GPU-Zeitaufwand abwägen, der für die Rekonstruktion zur Verfügung steht.











