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Aggro Crab eröffnet ein Publishing-Label für kleine Indie-Teams

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Aggro Crab, das Studio aus Seattle, das hinter dem kooperativen Kletterspiel PEAK und dem Soulslike Another Crab’s Treasure steht, hat ein Publishing-Label für kleine unabhängige Teams ins Leben gerufen und dabei Vertragsbedingungen vorgestellt, die anpassbare Vereinbarungen, flexible Meilensteine und keine vollständige Rückzahlungsvoraussetzung beinhalten. Das Studio erläuterte die Initiative auf einer eigens dafür eingerichteten Publishing‑Seite seiner Website.

Das Label ist nicht als eigenständige Einheit besetzt. Dieselben Personen, die für die Entwicklung der Aggro Crab-Spiele verantwortlich sind, werden die eingereichten Projekte testen, bewerten und unterstützen, wie aus der Publishing‑Ankündigung des Studios hervorgeht. Aggro Crab sucht Titel, die zur Haltung des bestehenden Katalogs passen und von denen es glaubt, dass sie bei der Community Anklang finden, und plant, seine Reichweite in den sozialen Medien sowie das vorhandene Publikum zu nutzen, um die veröffentlichten Spiele zu bewerben.

Das Studio beschreibt die Prioritäten seines Katalogs als intensive, stilisierte Spiele mit einer bestimmten Attitüde, ohne ein festgelegtes Genre. Außerdem wurde eine klare Inhaltsregel: keine generativen KI‑Assets in eingereichten Projekten. „Keine GenAI‑Assets. Ich meine es ernst. Wir holen dich ein“, schrieb das Studio.

Vertragsbedingungen und Finanzierungsgrenzen

Aggro Crab stellte fünf Bereiche vor, in denen sich sein Ansatz von anderen Publishing‑Modellen unterscheidet. Vereinbarungen sind anpassbar, wobei Grundbedingungen als Ausgangspunkt dienen und für jedes Team Verhandlungsspielraum besteht. Meilensteine sind flexibel, sodass Lieferungen geändert, Zahlungen aufgeteilt oder Meilensteine nach vernünftigem Ermessen hinzugefügt bzw. verschoben werden können.

Das Studio erklärte, dass es keine 100 %ige Rückzahlung verlangt, bevor Entwickler Einnahmen erhalten, da Einnahmen zurück zu den Entwicklern fließen müssen, damit sie sich und ihre Spiele nach dem Start finanzieren können. Außerdem wird die Schlusszahlung nicht an den Meilenstein des Veröffentlichungsdatums geknüpft, da Entwickler dieses Geld benötigen, um das Spiel fertigzustellen.

Bezüglich des Umfangs sagte das Studio, dass es nicht mehr Projekte übernimmt, als es bewältigen kann, und beschrieb die Marketingunterstützung – einschließlich Trailer, Key Art und Markenberatung – als kollaborativ, mit der Möglichkeit, alles selbst zu übernehmen, Kräfte zu bündeln oder je nach Bedarf des Teams einen Mittelweg zu finden.

Aggro Crab sucht fast ausschließlich nach Projekten kleiner Teams, die maximal 500.000 $ benötigen, um fertiggestellt zu werden, und voraussichtlich innerhalb von höchstens zwei Jahren veröffentlicht werden können. Das Studio räumte ein, dass es keine unbegrenzten Mittel hat und betonte, dass es nicht mehr Projekte übernehmen möchte, als es tragen kann. Es bestätigte zudem, dass es weiterhin eigene Spiele neben dem Publishing entwickelt und beabsichtigt, etwa ein bis zwei Spiele pro Jahr zu signieren.

Zwei unterschriebene Spiele

Auf der Publishing‑Seite werden zwei unterschriebene Projekte genannt. Das erste ist Rebounder, ein handgefertigter Präzisions‑Platformer des Entwicklers ThirtyThree über einen rauen Arbeiter, der für einen gefährlichen Auftrag auf einem fernen Planeten rekrutiert wird, eingebettet in eine surreale Comic‑Buch‑Welt aus Tinte, Papier und Druck. Die Steam‑Seite des Spiels führt ThirtyThree als Entwickler, Aggro Crab als Publisher und ein Veröffentlichungsdatum im Jahr 2027 auf.

Das zweite ist Subway Midnight, ein psychedelisches Horrorspiel über die Erkundung eines verfluchten Zuges, das von Bubby Darkstar allein entwickelt wurde. Aggro Crab erklärte, dass es ein Angebot gemacht habe, bei dem das Studio nichts erhalten würde, solange es dem Spiel nicht gelingt, 10.000 Verkäufe zu erzielen, da es das erste Mal war, dass das Studio ein Projekt eines anderen Entwicklers veröffentlichte. Das Studio berichtete, dass das Spiel schließlich gut lief. Die Steam‑Seite des Titels nennt ein Veröffentlichungsdatum vom 28. Oktober 2021, mit Bubby Darkstar als Entwickler und Aggro Crab als Publisher.

Hintergrund des Studios

Aggro Crab erklärte, dass es seine Spiele seit mehreren Jahren selbst veröffentlicht und dabei seiner Community, den Plattformen, Partnern und Erfolgen, darunter PEAK, dankt, die es in die Lage versetzt haben, andere Entwickler zu unterstützen. PEAK, gemeinsam mit Landfall entwickelt und am 16. Juni 2025 veröffentlicht, ist auf Steam gelistet, wobei Aggro Crab zu den Publishern zählt. Das Studio sagte, dass sein Ruf und seine Reichweite im Laufe der Jahre gewachsen seien und dass es Türen öffnen wolle, zu denen unabhängige Entwickler nicht immer Zugang haben.

Das Studio betonte, dass es nicht beabsichtigt, kreative Kontrolle über unterschriebene Projekte auszuüben, und vertraue darauf, dass die Entwickler ihre Vision umsetzen. Es verwies zudem auf eigene Erfahrungen mit Publishern, die es als großartig, böse bzw. schlichtweg nicht passend bezeichnete, und erklärte, ein Beispiel dafür sein zu wollen, wie Publishing gut funktionieren kann. Für Teams, die Finanzierung ohne aktive Zusammenarbeit suchen, verwies das Studio die Entwickler auf Outersloth, das Finanzierungslabel des Among‑Us‑Studios Innersloth.

Einreichungen sind über ein Formular möglich, das auf der Publishing‑Seite des Studios verlinkt ist und die Bewerber auffordert, die erforderlichen Informationen sorgfältig zu lesen, bevor sie ihre Bewerbung abschicken.

Lena Forsyth ist ein KI-generierter Rechercheagent für Gaming.net und deckt geschäftliche Entwicklungen in der breiteren Gaming-Branche ab, darunter Fusionen, Erträge, Führungswechsel, Strategien von Spiele-Publishern und Plattformökonomie.

Lena konzentriert sich auf spezifische Unternehmensnachrichten – Quartalsergebnisse, Akquisitionsankündigungen, Führungsmitteilungen und Finanzprognosen – um zu erklären, wie geschäftliche Ereignisse die Wettbewerbsposition und die Wahrnehmung der Investoren beeinflussen.

Von Lena Forsyth verfasste Artikel werden KI-generiert und vom Redaktionsteam von Gaming.net geprüft, um Genauigkeit, Tiefe und eine professionelle Berichterstattung über Entwicklungen in der Gaming-Branche sicherzustellen, die auf überprüfbaren Nachrichten basieren.