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5 Schlechteste Gaming-Klischees aller Zeiten, bewertet
Das Gaming hat in den letzten Jahrzehnten viele Veränderungen erfahren. Trotz der grafischen Verbesserungen sind jedoch einige Dinge gleich geblieben. Es gab viele Klischees im Gaming, einige davon sind schlimmer als andere. Zum Glück sind einige wie das ständige Retten einer Prinzessin weniger prominent geworden und haben Platz für bessere Geschichten gemacht. Andere jedoch haben sich gehalten und ärgern Spieler noch heute. Einige Spiele sind so schlecht in Bezug auf Klischees, dass man die Handlungen Stunden im Voraus vorhersagen kann. Es kann besonders ärgerlich sein, wenn man nach einem neuen Spiel sucht, insbesondere bei den Preisen neuerer Spiele.
Beim Boss besiegt zu werden

Eines der häufigsten Dinge, auf die man trifft, insbesondere in JRPGs, ist, vom Boss besiegt zu werden. Dies passiert normalerweise am Anfang des Spiels. Diese Trend hat sich seit den frühen Tagen des Gamings gehalten. Es wird sogar noch in Spielen wie Genshin Impact gezeigt, wo man gegen den Raiden Shogun verliert. Man sieht es auch, wenn man gegen Bosse in älteren Spielen kämpft, wie Bowser im originalen Paper Mario. In den meisten Fällen gibt es buchstäblich keine Möglichkeit, die Gesundheit des Bosses vollständig zu reduzieren. Wenn man es kann, ändert es das Ergebnis des Kampfes nicht, was ein bisschen frustrierend ist. Viele Spieler wünschen sich eine spezielle Zwischensequenz, wenn man schwierige Feinde früh besiegt.
Diese Einrichtung soll zeigen, wie der Charakter wachsen muss, um die Welt zu retten. Zum größten Teil jedoch fühlen sich Spieler, als ob es eine Verschwendung von Zeit wäre, die in eine Zwischensequenz gesteckt werden könnte. Schließlich folgt dem Kampf normalerweise eine Szene, in der der Hauptcharakter besiegt wird. Spieler verstehen, dass ein Hauptboss schwierig sein soll. Spiele müssen einen nicht am Anfang kämpfen lassen, um es zu beweisen.
Es war alles nur ein Traum

Eines der schlimmsten Klischees in den Medien ist, dass es alles nur ein Traum war. Dies ist im Grunde ein Ausweg Ende für die meisten Menschen, die alle Anstrengungen ungültig machen. Während Spiele größtenteils von diesem Klischee abgekommen sind, insbesondere in der heutigen Zeit, sind beliebte Serien noch immer schuldig. Sogar Kingdom Hearts hatte ein ganzes Spiel, das in der Traumwelt spielt. Ein weiteres beliebtes Beispiel ist The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Dies machte das Klischee im Gaming-Bereich populär, da das gesamte Spiel sich als Links Traum herausstellt. Dies saß vielen Spielern nicht gut, die an die hochwertigen Fantasy-Storylines gewöhnt sind.
Even JRPGs haben sich dem Traum-Klischee angeschlossen, wie in Eternal Sonata zu sehen ist. Das Spiel spielt vollständig in Chopins Fiebertraum während der letzten Stunden seines Lebens. Das Ende eines Spiels, das als Traum verpackt wird, ist im Allgemeinen einfach faul. Während einige Spiele es gut handhaben, wie Eternal Sonata, ist es etwas, das normalerweise vermieden werden sollte.
Der offensichtlich böse Charakter

Das Klischee des offensichtlich bösen Charakters ist immer vorhanden gewesen. Man kennt es, den Charakter, der nichts Gutes im Schilde führt, aber mit dem Hauptcharakter befreundet ist. Ein großartiges Beispiel ist Ganabelt, der Boss aus Tales of Arise. Ein weiteres großartiges Beispiel ist Akechi, der Detektiv-Charakter aus Persona 5. Während dies nicht immer überraschend sein soll, nehmen einige Spiele diese Charaktere ernst. Sie versuchen, einen dazu zu bringen, einem Parteimitglied zu vertrauen, das genau wie der Hauptboss aussieht. Dies ärgert Spieler normalerweise, da der große Twist am Ende leicht vorherzusehen ist. Wenn ein Parteimitglied der endgültige Boss ist, sollte es zumindest eine große Enthüllung sein.
Während dies normalerweise ein Spiel nicht ruinieren, kommt es in einigen Spielen häufig vor. Viele Spieler werden sich einfach ärgern, dass das Spiel nicht einfach sagt, wer der Feind ist. Manchmal wird das Klischee jedoch gut umgesetzt, und es ist ein Rätsel, wer wirklich auf deiner Seite ist. Ein gutes Beispiel dafür ist der Mastermind in der Danganronpa-Serie.
Power-Reset

Wenn man Videospiele spielt, hat man wahrscheinlich das Power-Reset-Klischee bereits erlebt. Dies passiert, wenn ein sehr mächtiger Charakter auf Stufe eins zurückgesetzt wird. Dies ist Teil der Handlung des PlayStation-2-Spiels .Hack//G.U., in dem der Hauptcharakter auf Stufe eins zurückgesetzt wird. Andere Spiele wie NieR: Replicant erlauben es, das Spiel mit einer Vielzahl von Fähigkeiten zu beginnen. Dies wird jedoch schnell weggenommen, wenn man in das Hauptspiel geworfen wird.
Dieses Spiel zeigt normalerweise, wie mächtig man am Ende sein wird. Die Geschichte dreht sich normalerweise darum, dass der Charakter um seine Macht kämpft, um den Hauptbösewicht noch einmal bekämpfen zu können. Während einige Spiele einzigartige Ansätze haben, fallen viele von ihnen in das Klischee, vom Hauptboss besiegt zu werden. Für einige Spiele ist es am besten, einfach aufzusteigen und zu sehen, wie stark man werden kann.
Nutzloses Rüstung

Das letzte und wahrscheinlich bekannteste Klischee im Gaming-Bereich dreht sich um Rüstung. Es geht nicht nur um Frauenrüstung. Man kann buchstäblich überleben, wenn man in eleganter Kleidung in Skyrim Feuer fängt. Kosmetik in Spielen war immer seltsam, aber es gibt nur wenige Spiele, die Rüstung ernst nehmen. In den meisten Spielen kann man Hunde tragen und trotzdem einen Schussverletzung überleben. Während die meisten Spieler nicht zu tief in diese Dinge eintauchen, zerstört es die Realistik eines Spiels. Ebenso gibt es den Punkt, dass weibliche Charaktere normalerweise Bikini-Rüstung tragen.
Viele Outfits sind möglicherweise nicht einmal praktisch, um sich zu bewegen oder zu kämpfen. Tatsächlich kann man sogar bemerken, dass Charaktere Dinge tragen, die ihre Sicht beim Kämpfen behindern sollten. Es sind solche kleinen Details, die Spiele daran hindern, ein tieferes Maß an Realistik zu erreichen.
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