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5 Gründe, warum die Synchronisation in 90er-Videospielen so schlecht war
Es gab einmal eine Zeit, in der uns fluffige Zeilen in Videospielen nicht weiter aufgefallen sind. Wir haben sie nicht besonders beachtet und wenn wir es taten, haben wir sie einfach abgetan wie einen schlechten Witz. Aber seit der Popularitätsschub von Videospielen nach dem neuen Jahrtausend neue Höhen erreicht hat, sind diese kleinen Details plötzlich sehr auffällig geworden. Die phänomenalen Grafiken haben sich mit erstklassigen Synchronsprechern verflochten und bald wurde die Synchronisation in 90er-Videospielen zu einem lächerlichen Anachronismus.
Wenn wir auf die Spieleindustrie als Ganzes zurückblicken, fallen uns die zahlreichen Fehler in klassischen Top-Titeln sofort auf. Wie zum Beispiel die schreckliche Synchronisation in Resident Evil. So etwas hat einen peinlichen Status erreicht, der uns eher erröten lässt, als dass es uns in die Geschichte einbezieht, wie Capcom ursprünglich geplant hatte. Hinter den humorvollen, aber furchtbar monotonen Dialogen und unglücklichen Schnitten liegen jedoch gute Erklärungen für die schlechte Synchronisation.
Also, falls Sie sich gefragt haben, hier sind fünf Gründe, warum die Synchronisation in 90er-Videospielen so schlecht war.

Die schlechte Synchronisation war nicht immer beabsichtigt.
5. Die Sprachbarriere zwischen Entwickler und Schauspieler
Während der 90er Jahre hatten japanische Entwickler großen Erfolg mit Bestseller-Videospielen. Als es jedoch darum ging, die feineren Details für den westlichen Markt zu übertragen, führte eine Sprachbarriere schnell zu unangenehmen Fehlleitungen und peinlicher Synchronisation durch Drittanbieter-Talente. Wieder verwenden wir Resident Evil oder Silent Hill als Beispiel. Bei diesen beiden Klassikern haben Insider, die an beiden Spielen gearbeitet haben, die Schwierigkeiten bei der Übersetzung der Skripte erwähnt. Und wie wir gesehen haben, ist es nicht ganz gut gelaufen.
Capcom hatte eine Vision und einen Klang, den sie für den japanischen Markt schaffen wollten. Aber der Ton und die Dialoge fielen flach, als sie versuchten, die Idee auf amerikanische Synchronsprecher zu übertragen, die zu dieser Zeit das Bild nicht ganz verstanden. Dies führte zu einer ziemlich unangenehmen Leistung und einem nicht sehr polierten Projekt.
4. Entwickler suchten nach billigeren Schauspielern
Wie das Sprichwort sagt: “Man bekommt, was man bezahlt“. Also, während der 90er Jahre war die Synchronisation in Videospielen nicht gerade die höchste Priorität auf der Liste der Entwickler. Tatsächlich stand sie ziemlich weit unten, wenn man sie mit den ständig verändernden Grafiken und sich entwickelnden Spielstilen vergleicht. Dies führte leider dazu, dass viele Regisseure buchstäblich den Boden der Talentsuche abkratzen und billigeres Talent einstellen, um mehr in den Arbeitsauftrag zu packen. Dies, obwohl es seltsam klingt, hat Wunder für Spiele bewirkt, die nicht allein auf die Erzählung fokussieren. Aber wenn ein Spiel sich ausschließlich auf die Emotionen einer spielbaren Figur konzentriert, sollte der Entwickler bereit sein, ein paar Extra-Dollars für den besseren Schauspieler auszugeben. In den Fällen von hunderten von 90er-Titeln jedoch wurden Abkürzungen eingeschlagen.

“Was war das für ein Geräusch?”
3. Regisseure verlangten unrealistische Arbeit von ahnungslosen Talenten
Eines, was Videospiele gut können, ist, uns die Illusion zu bieten, die Realität zu verlassen und durch etwas Schöneres zu ersetzen. Das ist etwas, für das wir dankbar sind und nur den vielen Menschen danken können, die solche wunderbaren Welten aufbauen. Nur, wenn es um die Synchronisation in ziemlich unrealistischen Szenen geht, kann es oft die Illusion zerstören und uns direkt in die Realität zurückwerfen. Wie zum Beispiel, wenn man ohnmächtig wird oder erstochen wird. Nicht alle Synchronsprecher wissen, wie es ist, ohnmächtig zu werden oder erstochen zu werden. Also, wenn es darum geht, Sound über etwas zu produzieren, von dem der Schauspieler nicht genau weiß, wie es ist, erhalten wir oft gemischte Ergebnisse. Diese Soundboards werden dann an die Editoren weitergegeben und die endgültigen Versionen, die verwendet werden, sind nicht immer die bevorzugten.
2. Der Mangel an Engagement mit dem Synchronsprecher
Eine Menge Zeit in der Spieleerstellung verbringen die Leute nicht einmal damit, das Team zu treffen, mit dem sie zusammenarbeiten. Und Synchronsprecher, insbesondere während der 90er Jahre, wurden oft mit einem Skript ausgestattet und für zwei Wochen allein gelassen, um aufzunehmen. Es gab minimale Anweisungen von irgendjemandem im Studio und die meisten Takes gingen ohne jegliche Art von Feedback vorbei. Dies führte leider dazu, dass viele Synchronsprecher ihre Rolle ohne Verständnis für den Charakter oder die Vorgeschichte der Figur, die sie darstellen, spielten.

Oh boy, wie weit wir seitdem gekommen sind.
1. Synchronsprecher sprachen oft mit Wänden anstelle von Menschen
Es klingt ein bisschen seltsam, aber meistens trafen Synchronsprecher die anderen Schauspieler nie persönlich. Das bedeutet, dass wenn wir ein Gespräch zwischen Charakteren auf dem Bildschirm hören, die Schauspieler dahinter ihre Teile in ganz anderen Studios aufgenommen haben. Und, wie vorhergesagt, führte dies zu einigen ziemlich hakeligen und langweiligen Dialogen mit null Emotionen. Sogar die intensivsten Segmente jedes Spiels wurden von verschiedenen Schauspielern aufgenommen, die mit einer Wand sprachen, ohne zu wissen, wie der andere Schauspieler antworten würde. Seitdem jedoch sind Synchronsprecher zusammengekommen, um eine glaubwürdigere Chemie auf dem Bildschirm zu schaffen — und wir könnten nicht erleichterter darüber sein.











