Anmeldelser

GUNHEAD Anmeldelse (PC)

Opdateret den on
Spaceship interior in Gunhead

Hvis der nogensinde har været en tid til at fastgøre en kanon til din tinding og gå på eventyr i et alienskib — så er det nu, i Alientraps seneste looter-shooter og længe ventede pirat-centrerede efterfølger, GUNHEADEfter at have haft muligheden for at deltage i sådanne episke korstog over de vide oceaner af stjerner og intergalaktiske bælter, kan jeg sikkert sige, at så langt som en kompliceret shoot-and-loot entré går, har GUNHEAD  faktisk alle de rigtige komponenter til at gøre det ikke kun memorabelt, men også en rejse, der er værd at gentage en eller to gange i fremtiden. Men jeg kommer lidt for langt frem — til punktet, hvor jeg overskygger den største del af oplevelserne, som Alientraps’s kugle-rattling skabelse har at tilbyde.

For at sætte dig ind i billedet er GUNHEAD  en first-person shooter, der tager alle de fashionable elementer fra en cel-shaded skitse, og med det, skaber en procedurally genereret alien-univers, hvor du, en ung space-pirat, må udforske, studere og grundlæggende røve blindt. Det er den grundlæggende præmis, i en nøddeskal, og det gør alt i sin magt for at skabe en solid 3D-model af sin 2D-forløber, Cryptark. Spørgsmålet er, om det gør det godt, eller om det besudler en ellers fantastisk serie?

Efter at have plukket knoglerne af et par dusin forladte vaults og skudt lyset ud af en hær af drones, kan jeg lige omkring bringe mig selv til at svare på det ovennævnte spørgsmål. Vil du deltage i turen ud i stjernerne? Så lad os dykke lige ind.

En Piratens Liv

Action sekvens i Gunhead

Hvis du tilfældigvis skulle kombinere lignende Borderlands: The Pre-Sequel med Bulletstorm, så er der en god chance, at du ville ende med den grundlæggende skitse for GUNHEAD. Kort og godt, du tager på rollen som en rogue space-pirat — en skyde-væbnet lejesoldat, der er blevet givet den ret uheldige gave at være udstyret, udrustet og limet til en række skydevåben, der er fastgjort til panden. Men, usædvanlig predikament lagt til side, er dit mål grundlæggende at laste op på avanceret våben og teknologi, og skrubbe gennem en række procedurally genererede rumskibe — tomme fartøjer, hvor mennesker ikke længere er til stede, men hvor AI fortsat holder hver fæstning og regner ned på enhver, der vover at træde ind.

Målet bag GUNHEAD er ret simpelt: bryd ind i et rumskib, tag ned fjendtlige drones, og knus livet ud af Core — et objekt, der fungerer som “hjernen” i hvert fartøj. Ligesom enhver roguelite, jo mere du kan samle under hver tur, jo mere vil du have til opgradering til senere eventyr i mere avancerede lokaliteter med hårdere modstandere og sikkerhedsforanstaltninger. Og hvis du kan fuldføre en række ekstra mål, såsom ikke at tage skade, så vil du også tjene endnu mere penge, som du kan bruge til at købe flere gadgets og gizmos.

Da jeg ikke kunne spille GUNHEAD for ugevis i træk, da jeg hurtigt opdagede, at selv efter at have udforsket ét rumskib, var der kun så mange aktiver og funktioner at gennemgå, indtil det hele blev lidt ensidigt og forudsigeligt. Men, hvis du søger efter en hjertelig skyder, der kan holde dig beskæftiget i et par timer, så er der en god chance, at du finder noget at elske her. Igen, det er ikke perfekt, men det gør nok til at dække regningen.

Er der en Historie?

The Core i Gunhead

Underligt nok er der en historie i GUNHEAD, selv om den aldrig rigtig forsøger at give kontekst til situationen på hånden, eller nogensinde rigtig dykker dybt ind i din formål uden for at være en space-pirat. Ja, du er der, ligesom en ret lille portion af originale karakterer, men ud over en few korte diskussioner mellem raid, der forklarer hvorfor du gør, hvad du gør (jeg er stadig ikke helt sikker), er der ikke meget at skrive hjem om.

Sandheden er, at GUNHEAD kunne have let efterladt hele fortællingen og hældt al sin opmærksomhed på at udvikle den samlede spiloplevelse. Da jeg ærligt talt ikke kunne tåle at lytte til de meningsløse snak og småslud, fandt jeg ofte mig selv undrende, om jeg kunne springe over den meningsløse snak og dykke hovedkulds ind i spændingen ved kampen. Jeg ville have mine hænder beskidt — men ikke på bekostning af at miste halvdelen af tiden lytting til småsnak, der, hvis sandheden skal frem, ikke rigtig bidrager til den overordnede samtale.

Når alt er sagt og gjort, var historien tydeligvis en eftertanke for Alientrap; det behøvede ikke at skabe en, men valgte at spinde en hurtig historie, uanset — hvis blot for at afkrydse et par yderligere bokse. Var det værd at bemøde sig? Ikke rigtig. Gjorde dets gameplay op for manglen på lore og kontekst? Til en vis grad, ja.

Last Op

Eksternt action sekvens i Gunhead

Når det kommer til at dykke ind i en ægte solid og kompliceret roguelite-oplevelse, er det første, du skal forsøge at fatte, om det bærer nogen genspil-værdi. I denne forbindelse fandt jeg, at GUNHEAD havde alle de karakteristiske kvaliteter af en løvehjertet skyder: det flød overraskende godt, og det havde nok opgraderinger, våben og procedurally genererede vaults til at skrubbe og plukke ren. Og så, kan jeg ikke rigtig klage — selv om disse vaults blev lidt repetitive efter flere timers intensiv træning og løbende af de samme gamle bevægelser.

Udiskutabelt en af de bedste salgsargumenter i GUNHEAD er dets evne til at give spillere muligheden for at bruge en mangfoldighed af våben samtidig. Det viser sig, at våben ikke er lastet på en konveyor-bånd eller traditionel våbenhjul, men i stedet er knyttet til en bestemt knap på kontrollen. Derfor, hvis jeg ville storme et rumskib med en mangfoldighed af våben og gadgets uden byrden af at skulle skifte mellem tasker, kunne jeg. Og så, af denne ene grund alene, følte jeg altid, at der var nok variation — selv om det betød at spamme multiple knapper på samme tid med lidt eller ingen kontrol eller strategi.

Da jeg ikke kunne spille GUNHEAD for ugevis i træk, da jeg hurtigt opdagede, at selv efter at have udforsket ét rumskib, var der kun så mange aktiver og funktioner at gennemgå, indtil det hele blev lidt ensidigt og forudsigeligt. Men, hvis du søger efter en hjertelig skyder, der kan holde dig beskæftiget i et par timer, så er der en god chance, at du finder noget at elske her. Igen, det er ikke perfekt, men det gør nok til at dække regningen.

Dom

Action sekvens i Core rum i Gunhead

GUNHEAD er en absolut fornøjelse at spille, hvis du tilgiver mig spøgen. Visuelt ser det og føles ligesom en traditionel cel-shaded skyder — en udløser, som jeg har længtes efter at genaktiverer i lang tid, alt i alt. Og så, for hvad det er værd, kan jeg ikke rigtig kritiserer grafikken; udvikleren valgte at tage den letteste, betydeligt mindre detaljerede rute, og det fastholdt det til det bitre ende. Givet, det er ikke det mest imponerende lokale, jeg nogensinde har haft chancen for at se, men det er, for manglen på et bedre ord, tilstrækkeligt, at sige det mindste.

Visuelt og detaljer lagt til side, falder det meste af spillet under paraplyen, der er en traditionel roguelite looter-shooter oplevelse. Og for at svare på spørgsmålet om, hvorvidt det fanger essensen af den prisvindende genre godt — ja, det gør det absolut. Ja, det har sine tekniske fejl eller framerate-problemer, men for det meste fandt jeg mig selv kæmpende for at pege på en anchor, der ville grundlæggende drukne en ellers perfekt fornøjelig oplevelse.

GUNHEAD Anmeldelse (PC)

En Mid-Level Skyder

Da GUNHEAD er underholdende i korte udskejelser, gør det ikke nødvendigvis noget for at give sig en fordel over sine roguelite-rivaler. Ja, det fungerer ret godt, men på grund af manglen på genspil-værdi og en noget forudsigelig koreografisk gameplay-struktur, er det svært at anbefale det til nogen, der søger efter mere bang for deres buck.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker løs i sine daglige listicles, så er han sandsynligvis ude og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle dens sovende indies.