Anmeldelser
Bloodhound-anmeldelse (PC)
Med en strøm af DOOM-lignende spil på markedet lige nu, er det ikke overraskende, at Bloodhound, et retro-stil indie FPS, har sluttet sig til rækken via Steam. Spillets tidlige markedsføringskampagne kaster lys over en pragtfuld, grotesk, helvedesladet og valgfri nøgen tilbud.
Men visuelt alene er ikke nok i det nu oversvømmede boomer shooter-marked. Hverken vil en udspyttet kopi af en klassisk formel føles udstrakt for tyndt. Så, jeg gætter, at spørgsmålet før bootning af Bloodhound er, om spillet formår at skabe en unik identitet for sig selv eller blot er en genudsendt udgave af de gamle dage.
I sammenligning med boomer shooter-spil fra 90’erne og begyndelsen af 2000’erne, som Painkiller, Quake og Unreal Tournament, eller endda det moderne Metal: Hellsinger, gjorde de en fremragende job med at genskabe DOOM-arena shooter-elektronisk formel, mens de stadig stod på egne ben. Men hver af dem tilføjede en unik specialitet, der hjalp dem til at skyde sig ud i rampelyset.
Desværre er andre mere nyere indgange ikke bekymrede for at adskille sig fra de originale boomer shooters og ender derfor med at drukne i oversvømmelsen. Så, bliver Bloodhound en succesfortælling fra den første gruppe, eller vil den om få måneder langsomt glide ud af erindringen og ind i eksistentiel skygge? Lad os finde ud af det i vores Bloodhound-anmeldelse nedenfor.
Spring direkte til handlingen

Hvis du går ind i Bloodhound med forventning om en overbevisende historie, så gør det ikke. Boomer shooter-fans booter ikke op deres næste helvedes storm med forventning om at blive trukket i hjertesnorerne – så skal du heller ikke. I stedet Bloodhound springer direkte til handlingen og undskylder ikke på nogen måde.
Alt, hvad spillet er villigt til at give, er en strøm af tegneseriebilleder i starten af spillet. Fremragende job, for at være fair, men uden nogen sammenhængende plot til dem, så prøv ikke at give mening til dem. Det fortæller os ikke, hvem hovedpersonen er eller hvad deres motiver er. Vi ser ikke engang hovedpersonen – deres hænder, endsige. Kun en shotgun, der hænger løst på skærmen, og venter på, at du (spilleren) skyder efter forgodtbefindende.
Herefter deler spillet ikke sine “missioner” op i kapitler. Der er ingen fornemmelse af historieudvikling eller mål, der kan guide din vej. På dette punkt er jeg sikker på, at du begynder at få idéen om, at ja, faktisk Bloodhound er et spil uden historie, der kaster dig ud i havet og lader dig finde vej ud af det selv.
Men Bloodhound er ikke helt uden nogen form for struktur. Det deler sine missioner op i fem akter, hver med en boss-kamp. I spillets kødfulde dele kæmper du mod horder af dæmoner af forskellige slags på tværs af forskellige arenaer. Der er ingen checkpoints (som ville være mål) imellem aktene. Så, det er svært at få middag, da du måske finder dig selv genstartende akten fra begyndelsen.
Grusomt og smukt

I Bloodhound‘s forsvar er niveauerne dog udstyret med distinkte og intrikate detaljer indenfor dem. De er struktureret som smalle korridorer og små eller store rum, som du bevæger dig gennem i en overvejende lineær facon. “Overvejende”, fordi du måske afviger fra den slåede vej for en kort stund for at finde nøgler og samleobjekter som timeglass, der giver dig særlige evner som at langsommere tiden.
Stierne fører dig ind i en arena, hvor relativt korte kampoplevelser finder sted. Med ingen steder at gå, er din eneste mulighed at udrydde alle fjender inden for arenaen. Når du er færdig, åbner en sti til den næste, og derefter den næste, indtil du når slutningen af spillet.
Heldigvis ser stierne ud til at være flotte. De har grusomme, helvedeslignende træk, der adskiller sig fra hinanden. Så, selv når du vender tilbage, er det relativt svært at blive væk. Visuelt ser Bloodhound ud til at være ret godt, også. Det inkorporerer Unreal Engine 4, som viser grim detalje på miljøer og fjender.
Fjender er ikke altid den mest skræmmende del. De er kulter og dæmoner af forskellige typer. Nogle flyver, andre står akavet stille, mens andre kaster sig mod dig for at dræbe. De angriber også på forskellige måder, med nogle, der affyrer projektiler fra lang afstand, og andre, der bærer sværd, der kan afvise ammunition (bortset fra haglgeværer).
På den anden side er boss-kampe superfine, med varierende angrebsmønstre og udgør en god nok udfordring til at engagere dig, mens fjender sværmer omkring dig. Nogle boss-kampe kaster endda bjørnefælder rundt omkring i arenaen. Så, mens du skal være i konstant bevægelse, skal du også være på udkig efter farer.
På farten

Bloodhound rammer perfekt sin hurtige kamp. Det opmuntrer til at være i konstant bevægelse omkring arenaen. Så, selv om du kæmper i en lukket område, er pacingen tiltrækkende. Ud over at undgå fjendens projektiler, er du altid på farten, fordi fjender kan dukke op fra hvor som helst. De kan dukke op bag dig, foran dig eller oven på dig, og at tage dem ud, så snart de dukker op, er den bedste måde at overleve på.
Heldigvis har du 10 våben til at skyde dæmonerne tilbage, hvor de kom fra. De fleste af dem er generiske – haglgeværer, revolvere, armbrøster, maskinpistoler osv. Men Bloodhound har nogle interessante nye tilføjelser; ærligt talt, det eneste innovative, der står ud i hele spillet, er en kæde-sav-cum-flamethrower.
Du vil uundgåeligt skifte mellem våben. Men nogle vil hurtigt blive personlige favoritter, sandsynligvis haglgeværet og kæde-sav-cum-flamethrower, der giver en ekstra punch. Men de andre føles ret generiske. Det er sjovt at skyde fjender på tværs af en arena. Men når de samme fjender genspawner i efterfølgende arenaer på samme måde, begynder detaljproblemerne at tage deres pris.
Ikke helt der endnu

Fjendens genspawning manglede opfindsomhed. Det er sværme af dem, der dukker op overalt og mangler nogen ledsagende chill lydeffekter – måske skrig – for at holde kampene interessante. De eneste lydeffekter er dine skydevåben, der ikke føles nær så godt, som de burde. Ellers er der ikke meget andet, der kan skabe en underholdende oplevelse, som et sted, der kræler med dæmoner, burde udvise.
Under kampe skyder du af til en hard rock-soundtrack, der er perfekt for den skudsalve, du ofte deltager i. Men den har knap nok nogen opbygning, der intensiverer ved kampenes højdepunkter. Plus, soundtracket er det samme tungt metal-stykke, der strømmer over og over igen. Imens, at gå gennem korridor- og rum-stierne, har en atmosfærisk lyd, der spiller i baggrunden, hvilket er anständigt, men knap nok ben-chillende.
Mens vi er ved det, skal jeg også nævne, at du ikke har nogen minimaps eller pause-skærme til at hjælpe med at lokalisere din position. Så, hvis du misser at samle en nøgle eller et samleobjekt, eller ikke kan åbne døren til næste niveau, kan du måske være nødt til at gå tilbage for at finde, hvad du måske har mistet.
Inden længe bliver missionerne repetitive, hvilket er bundet til at ske, når underholdning gennem lyd og syn kun er anständigt opnået. Det er de samme arenaer, med de samme fjender, der kæmper på samme måde, igen og igen, indtil slutningen. Måske ville en overbevisende historie have hjulpet til at glatte tingene ud. Eller blot en poleret mission-struktur, der giver et spark, når du skyder eller bliver skudt på.
Dom

Uanset, hvordan du ser på det, er hvert gameplay-element i Bloodhound kun anständigt udført. Der er ikke et enkelt element, der står ud, enten i spillet eller i genren som helhed. En kæde-sav-cum-flamethrower er den bedste innovation hidtil. Men den giver knap nok den badass-punch, du måske forventer, og den efterfølgende animation ser knap nok så ravende ud, som du måske håber.
Med sværme af fjender, der konstant kommer efter dig, er det imponerende at se Bloodhound holde sin egen på grafik- og performancesiden. At tage fjender ud fra alle vinkler kræver en glat kørende præstation, og på den front lykkes spillet.
Men fjendens placering mangler kreativitet. Det føles knap nok kreativt, og efter nogle løb begynder det at føles irriterende i stedet, især når fjender knap nok udgør en udfordring. Nogle fjender kan bære sværd, der kan afvise kugler, hvilket hæver spillet for dig. Men de samme fjender kan ikke afvise haglgeværer. Så, det bliver en sag om at skifte våben, når du støder på dem.
Til sidst kommer Bloodhound ud til at se ud som en tankløs skyder, som du kan have sjov med i den korte løbetid – relativt fem timer, plus/minus. Efterfølgende gider det ikke, om du flytter dig videre til andre, uden tvivl bedre, indgange i genren derude. Det er trist, fordi nogle elementer virkelig leverer ret sjove øjeblikke, tydeligt godt tænkt, hvilket stiller spørgsmålet, om Bloodhound blev hastet, lavbudgetteret eller blot upoleret?
Bloodhound-anmeldelse (PC)
Retro-stil indie FPS til DOOM-lignende fans
Bloodhound bringer os tilbage til de gamle dage med arena shooter-elektronisk formel fra spil som DOOM, Quake og Painkiller. Det kaster en frisk maling på en gammel skole-formel, der stadig har en voksende fanbase til dato. Hvis du kan lide en tankløs skyder, der ikke tager sig selv for alvorligt, skal du nyde en ret anständig, sjov tid med at spille det.







