Interviews

Bobby Voicu, XR-influencer, CEO og medstifter, MixRift – Interviewserie

Føj Gaming.net til dine foretrukne kilder på Google

Bobby Voicu, XR-influencer og CEO og medstifter af MixRift, leder virksomheden i at udnytte mixed reality (MR)-teknologi til at forbedre gaming-oplevelsen. MixRift har til formål at gøre gaming mere interaktivt, tilgængeligt og underholdende for spillere verden over. Deres spil er designed med intuitive funktioner, der integrerer nærmest umærkeligt i brugernes daglige liv, og tilbyder immersive eventyr, der føles som en forlængelse af virkeligheden.

Virksomheden fokuserer på at skabe betydningsfulde gaming-oplevelser, samtidig med at de opbygger en fællesskab af spillere, der er engageret i at forme fremtiden for MR-gaming.

De har haft en imponerende rejse som serial-entrepreneur, startende virksomheder allerede som 16-årig. Hvordan har deres tidlige erfaringer formet deres tilgang til at stifte gaming- og tech-virksomheder?

Min rejse i branchen begyndte med en passion for gaming – noget, jeg gjorde uden for arbejdet for at slappe af. Jeg har tilbragt år med at være dybt engageret i gaming, og jeg co-stiftede tidligere en mobilspilstudio i 2012, kaldet Mavenhut. Efter en succesfuld exit, flyttede jeg væk fra gaming i 2016, kun for at vende tilbage til branchen med lanceringen af MixRift, en mixed reality-gaming-virksomhed, som jeg co-stiftede med David Pripas, en officiel Meta AR-partner, der fungerer som vores CPO, og Andrei Vaduva, vores CTO.

Jeg har været entrepreneur, så længe jeg kan huske. Jeg startede med at bygge online-projekter i 2004, men vores tur ind i mixed reality-gaming er den naturlige udvikling af vores passion for og ekspertise i gaming-industrien. David, Andrei og jeg erkendte det transformerende potentiale i mixed reality, før det blev et buzzord.

Hvad motiverede dig til at gå over til mixed reality-gaming efter din succesfulde exit fra MavenHut?

MixRift blev etableret med visionen om at udnytte det enorme potentiale i MR-gaming-markedet og føre an i denne hurtigt udviklende sektor. Vi så en stor mulighed: mens efterspørgslen efter MR-oplevelser fortsætter med at vokse, er der en bemærkelsesværdig mangel på premium MR-spil. Denne åbning præsenterer en kompliceret udfordring, og vi er godt positioneret til at tackle den, da vi er innovative, agile og fokuserer på tilgængelige, markedsmæssige oplevelser.

Det globale MR-marked forventes at nå 58,3 milliarder dollars i 2030, med en imponerende årlig vækstrate på 71,3%. Denne vækst er primært drevet af tech-giganter som Meta og Apple (AAPL ). En nyeste studie afslørede, at 52% af forbrugerne udtrykker en øget interesse for AR og mixed reality, når det er forbundet med Apple, med 38% angivende en sandsynlighed for at købe et Apple-tilbud. Imens har Meta ifølge rapporter solgt over 20 millioner Quest-headsets, hvilket viser, at forbrugerne er ivrige efter at omfavne denne teknologi, når den er prissat korrekt. Vi forventer endnu et stort spring i samtalen, når selskabet lancerer Meta Quest 3S, som rygtes at være billigere end den originale Quest 3.

Vi har spotet en stor mulighed i rummet: mens efterspørgslen efter mixed reality-oplevelser skyder i vejret, er der en betydelig mangel på fremragende MR-spil. Denne åbning er, hvor vi ønsker at gøre vores aftryk. Vi er ikke kun ude efter at ride bølgen af innovation — vi sigter på at definere den, ved at skabe immersive, spil-forandrende oplevelser, der skyder grænserne for, hvad der er muligt i industrien.

Kan du dele visionen og den første gnist, der førte til etableringen af MixRift? Hvordan kom dit hold sammen?

Vores mixed reality-studio opstod fra en fælles vision om at transformere gaming gennem fremvoksende teknologi. Med kernekompetence i immersive gaming, erkendte vi potentialet i mixed reality lang tid før dens mainstream-opdukken.

Jeg havde tidligere arbejdet med David og Andrei, og vi erkendte en betydelig åbning på markedet: mens brugernes efterspørgsel efter mixed reality-oplevelser stiger, er der en bemærkelsesværdig mangel på højkvalitets MR-spil. Denne ulighed præsenterer en uforglemmelig mulighed, som vi er godt positioneret til at tackle.

Du nævnte, at du ønskede at finde “den native mekanik” for mixed reality-gaming. Hvordan nærmer du dig denne udfordring?

Man kan kun finde “den native mekanik” gennem prøvning og fejl – så vi er grundlæggende ved at prøve og teste så mange spil-mekanikker som muligt. Vi gør dette ved at lave prototyper hurtigt og sætte spillet i hænderne på vores spillere for at opleve nye udviklinger og teknologier, så snart vi kan. Den øjeblikkelige feedback, vi modtager via spillerens adfærd i vores apps, giver os mulighed for at bestemme, hvilke ændringer der er nødvendige, eller om vi skal fortsætte med at investere tid og penge i udviklingen af et bestemt spil.

Du har nævnt paralleller mellem den nuværende mixed reality-landsby og tidligere tekniske overgange. Hvad er de specifikke trends i gaming, der gør det til en gunstig tid for startups som MixRift?

Landskabet er under konstant udvikling, drevet af hardware-fremgang, der kan gendefinere brugeroplevelser. Med store skridt i display-teknologi, forbedret synsfelt og øget proceskraft, er innovationer som disse ved at skyde grænserne for immersion. Mixed reality bliver herefter mere og mere nærmest umærkeligt, og tilbyder brugerne en mere engagerende omgivelse, der udvisker grænserne mellem den fysiske og digitale verden og ændrer måden, vi interagerer med teknologi på.

En anden trend er fokus på at skabe immersive sociale oplevelser, hvor brugere kan spille sammen i fælles virtuelle rum, og yderligere forbedre forbindelse og samarbejde mellem mennesker.

Over de næste fem år vil succesen for mixed reality-gaming afhænge af udviklingen af hardware. Efter postyret omkring Apple Vision Pro har markedet vist, at manglen på forbrugertraktion kan dæmpe begejstringen. Mixed reality-gaming vil udvikle sig separat fra traditionel gaming, med innovationer i hardware og immersive oplevelser, der driver vækst. Google har selv nyligt annonceret en Android XR-platform, der lanceres på Samsungs Project Moohan-enhed, hvilket viser, at der er mere på vej i mixed reality.

Hvordan ser du små, agile startups som MixRift konkurrere med tech-giganter som Apple og Microsoft (MSFT ) i mixed reality-rummet?

I modsætning til større, mere mainstream-tech-spillere er vores specialiserede hold af branchefolk dybt engageret i at udnytte potentialet i MR. Vores fokus er på at berige brugeroplevelser og skabe “wow”-øjeblikke for spillere – opbygge meningsfulde forbindelser, tilbyde stresslindring og hæve gaming til en sandt immersiv hobby.

Ægte entusiasme og engagement giver små startups som os mulighed for at have en varig indvirkning, forme industrien og drive transformerende innovation på måder, som større korporationer kan overse.

Hvad tror du er nøglen til at brobygge mellem avanceret teknologi og mainstream-accept i gaming?

Hardware-fremgang er med til at drive mixed reality-gaming-markedet og kan gendefinere brugeroplevelsen. Med store skridt i display-teknologi, forbedret synsfelt og øget proceskraft er innovationer som disse ved at skyde grænserne for immersion. Mixed reality bliver herefter mere og mere nærmest umærkeligt, og tilbyder brugerne en mere engagerende omgivelse, der udvisker grænserne mellem den fysiske og digitale verden og ændrer måden, vi interagerer med teknologi på.

En anden trend er fokus på at skabe immersive sociale oplevelser, hvor brugere kan spille sammen i fælles virtuelle rum, og yderligere forbedre forbindelse og samarbejde mellem mennesker.

Mixed reality-spil er både lette og tilgængelige, i modsætning til traditionel og ren virtuel virkelighed-gaming. Ved at blande den virtuelle verden med en spillers virkelige omgivelser, skaber mixed reality-spil som vores immersive, men bekendte, og derfor komfortable, omgivelser. Denne balance tiltrækker en bredere og mere diversificeret publikum, fra dedikerede spil-entusiaster til afslappede, lejlighedsvis spillere.

Den ultimative test af et spils succes er, om spilleren nyder det. For at holde vores brugere engageret stræber vi efter at tilbyde en række spil, der er designede og udviklede til at tilbyde interesse for spillere af forskellige aldre og baggrunde. At have en variation sikrer, at vores spil aldrig bliver stagnerende, forbliver spændende, innovative og opretholder spændingen i gaming.

“Hell Horde” og “Fractured” er tidlige eksempler på jeres arbejde. Kan du beskrive, hvad disse spil er, og hvordan disse spil viser MixRifts vision for mixed reality-gaming?

“Hell Horde,” et adrenalinpumpende, retro-inspireret skydespil, der gendefinere grænserne for mixed reality-kamp, mens “Fractured” er et mixed reality 3D-puslespil, der kombinerer immersive hjernepinerende udfordringer med din omgivelse,

Begge titler er tilgængelige for Meta Quest og Apple Vision Pro-platformene.

Vi er også begejstrede for at dele et nyt spil, Crit Attack, designed specifikt til en yngre publikum, lige til tid for den festlige sæson! Vores nye udgivelse er et perfekt eksempel på vores engagement i at skabe oplevelser, der resonerer med alle aldre og interesser, og tilbyder en underholdende og engagerende eventyr for spillere af alle slags.

Hvad er rollen af storytelling i immersive gaming-oplevelser som dem, MixRift skaber?

Vi bruger ikke rigtig storytelling i vores spil. Selv om vi mener, at historier er vigtige, er vi fokuserede på de rene spil-mekanikker lige nu. Vi vil sandsynligvis tilføje storytelling i vores spil på et tidspunkt, da dette er en stor del af brugeroplevelsen.

Hvordan ser du mixed reality udvikle sig over de næste 5-10 år, og hvilken rolle vil det have i underholdning og ud over?

Over de næste fem år vil succesen for mixed reality-gaming afhænge af udviklingen af hardware. Efter postyret omkring Apple Vision Pro har markedet vist, at manglen på forbrugertraktion kan dæmpe begejstringen. Mixed reality-gaming vil udvikle sig separat fra traditionel gaming, med innovationer i hardware og immersive oplevelser, der driver vækst. Selv om gaming altid vil være en central fokus, erkender vi potentialet for MR-teknologi i andre områder, herunder uddannelse, virksomhedstræning og immersivt medie.

Samarbejde over brancher vil være afgørende, men indtil teknologien bliver mere mainstream og tilgængelig, vil det bredere gaming-marked forblive det mest populære.

Tak for det gode interview. Læsere, der ønsker at lære mere, kan besøge MixRift.

Antoine Tardif er administrerende direktør for Gaming.net, og har altid haft en kærlighedsaffære med spil, og har en særlig forkærlighed for alt, der er relateret til Nintendo. Han er også grundlægger af Unite.AI, en førende AI- og robotteknologi-website.