Interviews
Max Podkidkin, medstifter og administrerende direktør hos BisectHosting – Interviewserie
Max Podkidkin, medstifter og administrerende direktør hos BisectHosting, har ledet virksomheden siden den blev medstiftet i 2011, og har omsat sin erfaring som Minecraft‑spiller og server‑operator til en forretning med fokus på at forbedre multiplayer‑spilhosting. Efter at have oplevet udfordringerne ved upålidelige servere, ødelagte mods og begrænset teknisk support på egen hånd, byggede Podkidkin og medstifter Andrew BisectHosting omkring idéen om, at hosting‑infrastruktur bør forblive stort set usynlig for spillerne. I mere end et årti har han overvåget virksomhedens vækst i takt med online‑gamingens udvikling, fra relativt simple private Minecraft‑servere til sofistikerede spiller‑drevede fællesskaber med tilpasset indhold, økonomier, begivenheder og store publikum.
BisectHosting er en udbyder af spilserver‑hosting, som har understøttet tit millioner af spillere og millioner af spil‑servere, med særlig fokus på fællesskabs‑drevne multiplayer‑oplevelser, modding og bruger‑genereret indhold. Virksomheden driver sin egen infrastruktur og har udviklet orkestreringsteknologi designet til at kombinere ydeevnen og økonomien ved bare‑metal‑servere med den fleksible implementering, der er forbundet med skyen. BisectHosting integrerer også AI i teknisk support gennem Biko, et valgfrit AI‑system, der kan gennemgå en kundes faktiske server‑logfiler, konfigurationer, installerede mods og nedbrudsrapporter for at diagnosticere problemer ud fra serverens specifikke kontekst. Denne kombination af infrastruktur, menneskelig support og AI afspejler mange af de temaer, der former moderne multiplayer‑gaming, herunder stadigt mere komplekse fællesskabs‑servere, cross‑play, skaber‑drevne økosystemer og den voksende forventning om, at den tekniske infrastruktur blot fungerer i baggrunden.
Du og Andrew startede BisectHosting som Minecraft‑spillere, der var frustrerede over upålidelig hosting og dårlig support. Når du ser tilbage, hvad har driften af jeres egne servere lært jer om, hvad spillerne egentlig har brug for?
At drive de tidlige servere var den bedste uddannelse, jeg kunne få. Jeg tænkte ikke på at bygge en forretning. Jeg var blot en fyr, der ville spille Minecraft med venner, og da serveren gik ned, fandt jeg ud af, hvordan jeg selv kunne hoste en.
Det, jeg hurtigt lærte, var, at det var let at få en server i gang. Den svære del var faktisk alt, der kom bagefter, såsom at mods gik i stykker, spillere blev frustrerede, fejlfinding klokken to om morgenen uden nogen at henvende sig til. Min medstifter Andrew og jeg gik igennem alle niveauer af infrastruktur selv, fra delt hosting og VPS’er til dedikerede servere og til sidst køb af vores eget hardware.
Da vi startede BisectHosting, byggede vi virksomheden omkring, hvad vi som spillere ville have ønsket. Det betyder, at nogen virkelig forstod, hvad der kørte på serveren, og kunne hjælpe, når noget gik i stykker. Derfor har support altid været centralt for os, med en gennemsnitlig svartid på omkring 15 minutter døgnet rundt siden starten. Spillere ønsker ikke at forstå hosting‑infrastruktur. De vil spille med deres venner. Vores opgave er at gøre infrastrukturen usynlig og fejlfri.
BisectHosting har nu understøttet tit millioner af spillere og millioner af spil‑servere. Hvad er de største ændringer, du har set?
Den største ændring for mig er, hvor meget mere sofistikerede både spillene og fællesskaberne omkring dem er blevet.
Da vi startede BisectHosting for 15 år siden, var en spilserver normalt en forholdsvis simpel ting. Man havde en gruppe venner, valgte et spil eller en Minecraft‑modpakke, lejede en server og spillede sammen. I dag driver nogle af de fællesskaber, vi hoster, i bund og grund deres egne virksomheder. De har personale, Discord‑fællesskaber, tilpasset indhold, økonomier, begivenheder og tusinder af spillere, der færdes på deres servere.
De tekniske forventninger har også ændret sig med det. Spillere forventer, at ting fungerer med det samme. De forventer fremragende ydeevne uanset hvor de bor, de forventer, at mods fungerer, og når noget går i stykker, vil de ikke bruge tre timer på at finde ud af hvorfor.
Den anden store ændring er, at studier begynder at forstå, hvor værdifulde disse fællesskaber er. Community‑servere var engang næsten en eftertanke. Nu har vi samtaler med spilstudier før spils lancering om dedikerede servere, modding, infrastruktur og hvordan de kan give spillerne større ejerskab over oplevelsen.
Dette er en positiv ændring. Jo tættere udviklere, hosting‑udbydere, moddere og fællesskaber arbejder sammen, desto bedre bliver multiplayer‑oplevelsen.
Hvad forklarer Minecrafts ekstraordinære vedvarende popularitet, og hvor vigtig har modding været?
Minecraft er sandsynligvis det tydeligste eksempel på et spil, der har opbygget et næsten uforgængeligt økosystem omkring sig selv. På nuværende tidspunkt er kerne‑spillet næsten sekundært. Mojang skabte en platform, som spillere og udviklere kunne bygge videre på, og modding‑ og plugin‑fællesskaberne har skabt helt nye oplevelser, der fundamentalt har ændret, hvad spillet er. Modpacks har gjort Minecraft til zombie‑apokalypsen, RPG‑spil og endda blandinger af Minecraft og Pokémon.
Det, der har ændret sig i de senere år, er omfanget af dette. Det er ikke længere kun én person, der bygger en modpakke i sit soveværelse. Der er nu stort set små studier, der er ansvarlige for at lave disse modpakker med teams, udgivelsescyklusser og fællesskaber, der venter på nye udgivelser. Nogle af disse modpakkeudgivelser skaber mere begejstring end selve spiludgivelserne. Og det meste af tiden er det helt gratis. Disse skabere investerer enormt med tid og mennesker uden at opkræve en eneste dollar.
Modding er ikke kun en sjov tilføjelse, der gør gameplayet lidt mere spændende, det er motoren for langsigtet fastholdelse. Når du giver spillerne værktøjerne til at bygge det spil, de virkelig ønsker, vil de komme tilbage igen og igen, hvilket forlænger dit spils levetid.
Når et nyt multiplayer-spil lanceres, hvilke signaler fortæller dig, at det kan udvikle et varigt serverfællesskab?
En af de største ting, vi ser efter, er om spillerne har en grund til at gøre serveren til deres egen.
Hvis alle får stort set den samme oplevelse, og hver session er engangs, er der som regel mindre grund til, at et vedvarende fællesskab dannes. Men når spillerne kan sætte deres egne regler, installere mods, bygge noget vedvarende, skabe deres egne fællesskaber eller grundlæggende ændre, hvordan spillet spilles, så er det her, det bliver interessant og sjovere for spilleren.
Vi holder også meget nøje øje med, hvad spillerne efterspørger. Nogle gange er det bedste signal ikke noget, udvikleren overhovedet har planlagt. Du vil se spillere efterspørge dedikerede servere, mod-understøttelse, større spillerantal eller måder at spille privat med venner på. Når tusindvis af spillere uafhængigt begynder at efterspørge det samme, indikerer det, at der er efterspørgsel efter en oplevelse, som spillet i øjeblikket ikke leverer.
Minecraft er naturligvis det ultimative eksempel, men vi ser versioner af dette på tværs af overlevelsesspil, sandkassespil og endda spil, der oprindeligt ikke var designet omkring fællesskabs-hosting.
De spil med den længste levetid har en tendens til på et tidspunkt at stoppe med at være fuldstændigt kontrolleret af udvikleren. Fællesskabet begynder at skabe sine egne grunde til at fortsætte med at spille.
Hvad kan fællesskabsdrevede servere tilbyde, som centraliseret matchmaking ikke kan?
Matchmaking er god til hurtigt at fylde en lobby. Det, den ikke kan efterligne, er den vedvarende sociale kontekst på en fællesskabsdrevet server.
Når du spiller med de samme mennesker i måneder eller år, kender du de faste spillere, husker hvad der skete sidst, og bygger en fælles historie. Du spiller ikke bare et spil, men deltager i et fællesskab.
Folk har nostalgi for den server, de kørte med deres venner i tre år. Den følelsesmæssige investering er noget, matchmaking ikke kan fremstille.
Hvordan har stigningen i crossplay ændret multiplayer-spil?
Crossplay har fjernet en enorm barriere, som multiplayer-spil har haft i årevis.
Spillere er ligeglade med, hvilken hardware deres venner har. De vil bare spille sammen. I lang tid tvang branchen fællesskaber ind i separate bokse baseret på, om nogen ejede en PC, Xbox eller PlayStation.
Fjernelse af disse barrierer gør ikke kun fællesskaberne større og sundere, men skaber også nye tekniske forventninger. En server understøtter ikke længere kun én version af et spil. Du skal håndtere forskellige platforme, opdateringer, autentificeringssystemer, mens spilleren forventer, at hele oplevelsen føles sømløs.
Set fra vores perspektiv er det den vigtige del. Infrastruktur bør forsvinde i baggrunden. Ingen skal skulle forstå, hvorfor deres ven er på en anden platform. De skal blot kunne sende en invitation og begynde at spille.
Jeg tror, vi på et tidspunkt vil se tilbage på platformsepareret multiplayer på samme måde, som vi ser på mange gamle teknologiske begrænsninger. Det gav mening teknisk på det tidspunkt, men det gav aldrig meget mening set fra spillerens perspektiv.
Hvor vigtige er skabere, streamere, moddere og fællesskabsadministratorer for multiplayer-spils levetid?
Disse byggere er grunden til, at multiplayer-spil har lang holdbarhed. Uden dem topper fællesskaberne typisk og falder sammen med indholdscyklussen. Med dem fortsætter spillet med at udvikle sig længe efter, at studiet er gået videre.
Udviklerne, der forstår dette, behandler moddere og skabere som reelle partnere. De bygger værktøjer til dem og giver dem måder at udvide spillet på. De, der behandler dem som sekundære, mister efterhånden de fællesskaber til spil, der understøtter dem bedre.
Vi har forsøgt at afspejle dette hos BisectHosting ved at støtte skabere direkte, herunder at betale skabere for arbejde, der har hjulpet med at holde spil og fællesskaber i live. Hvis du mener, at spillerstyrede fællesskaber gør multiplayer bæredygtigt, fortjener de mennesker, der bygger disse fællesskaber, også reel støtte.
Hvad er de største tekniske udfordringer ved at holde moderne multiplayer-servere kørende problemfrit?
Skala er naturligvis en udfordring, men uforudsigelig skala er meget sværere.
Et spil kan gå fra relativt stille til at have titusinder af spillere, der forsøger at spille inden for timer, fordi en skaber streamede det, en opdatering blev udgivet, eller spillet pludselig gik viralt. Du kan ikke bede de spillere om at komme tilbage i morgen, fordi du har brug for tid til at installere mere hardware.
Vi har haft spil, hvor tilsyneladende små infrastrukturbeslutninger kan være forskellen mellem, at en server fungerer perfekt, og at spillere får en forfærdelig oplevelse.
Derfor har vi investeret så meget i at drive vores egen infrastruktur og bygge orkestrering omkring den. Du har brug for ydeevnen og økonomien ved bare metal, men i stigende grad har du også brug for muligheden for at implementere og skalere den med den fleksibilitet, folk forbinder med cloud‑infrastruktur.
Den svære del er ikke at få én server til at køre godt. Det er at få tusindvis af dem til at køre godt på tværs af forskellige spil og regioner, samtidig med at alt dette holdes usynligt for spilleren.
Hvor forbedrer AI virkelig spiloplevelsen, og hvor er menneskelig support stadig afgørende?
Vi byggede Biko omkring en frustration, jeg har haft i lang tid. Når nogen siger, at en mod får deres server til at crashe, sender en god supportmedarbejder ikke blot en generisk artikel. De ser på loggene, konfigurationen og hvad der faktisk kører på den specifikke server.
Biko gør dette undersøgende skridt tilgængeligt med det samme. Det kan se på kundens faktiske serverkontekst (loggene, konfigurationen, installerede mods og crash‑rapporter) og danne en diagnose baseret på beviser. Det undersøger, hvad der faktisk sker på serveren, og er ikke blot en chatbot, der peger spillere på dokumenter. Et godt eksempel er, at vi havde en kunde, der kom til os, efter at nogen havde dækket deres hele Minecraft‑verden i lava. Biko gik ind i serveren, gennemgik loggene og tilladelsesaktiviteten, identificerede hvordan angrebet skete, og hvilken sårbarhed der var udnyttet, fandt en sikkerhedskopi fra før hændelsen og guidede kunden gennem en fuld genoprettelses‑ og sikkerhedsplan.
Menneskelig support er stadig afgørende, når situationen er kompleks, nogen har brug for en dømmekraftsvurdering, eller en kunde blot ønsker at tale med en person. Biko har altid været valgfri. Vi er ikke interesserede i at placere AI mellem vores team og kunder. Vi er interesserede i at give vores team mere plads til at udføre det arbejde, der faktisk kræver mennesker.
Hvilke spiltrends er du mest begejstret for?
UGC er sandsynligvis det, jeg er mest begejstret for, fordi jeg allerede har set, hvad der sker, når du giver et fællesskab tilstrækkelig frihed.
Minecraft er det åbenlyse eksempel. Nogle af de oplevelser, folk har bygget inde i Minecraft, ligner knap nok det spil, vi begyndte at hoste for 15 år siden. Den kreativitet er en stor del af, hvorfor vi stadig taler om Minecraft i dag.
Jeg tror, vi vil se flere studier indse, at de ikke behøver at skabe alt indhold selv. Hvis du giver spillere, moddere og skabere de rette værktøjer, vil de bygge ting, du aldrig ville have forudsagt.
Vi ser allerede små teams skabe multiplayer‑oplevelser, som for ikke så længe siden ville have krævet betydeligt større studier. Vi ser også, at moddere tager spil, der oprindeligt ikke var designet til multiplayer, og beviser, at der er efterspørgsel efter helt nye måder at spille dem på.
For mig er den spændende del overgangen fra, at spil er færdige produkter, til at spil bliver platforme, som fællesskaber kan bygge videre på.
De virksomheder, der finder ud af, hvordan de kan støtte disse skabere i stedet for at kæmpe imod dem, vil bygge nogle utroligt holdbare spiløkosystemer.











