Interviews

Chris Hewish, præsident for Xsolla – Interviewserie

Føj Gaming.net til dine foretrukne kilder på Google
Chris Hewish, President of Xsolla

Chris Hewish er præsident for Xsolla og bringer mere end 30 års erfaring inden for spiludvikling, studielederrolle og forretningen med interaktiv underholdning. Hans karriere omfatter lederstillinger hos Activision, DreamWorks Animation, Survios og Skydance samt involvering i design eller produktion af over 50 konsol-, PC-, mobil- og VR-spil. Denne baggrund dækker både det kreative arbejde med at lave spil og de operationelle udfordringer ved at bringe dem på markedet. Han er forfatter til Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business og er vært for The Business of Games-podcasten, som udforsker hvordan studier bygger varige forretninger og stærkere relationer til spillere.

Xsolla er en global videospils-kommerciel virksomhed, der leverer værktøjer og tjenester til at hjælpe udviklere med at finansiere, distribuere, markedsføre og tjene penge på deres spil. Platformen understøtter studier fra uafhængige teams til store udgivere med betalingsløsninger, webshops, spillerlogin, kataloger og anden infrastruktur for direkte handel. Virksomheden udvikler også værktøjer til at bygge og validere handelsintegrationer, herunder sit AI Toolkit, som fungerer med AI‑kodningsassistenter i udvikleres eksisterende arbejdsgange. Xsollas arbejde adresserer forretningssystemerne omkring et spil, hjælper teams med at nå spillere på tværs af markeder, understøtte lokale betalingspræferencer og administrere infrastrukturen bag løbende spillerrelationer.

Hvilke ændringer i forretningen med at lave og sælge spil føles mest betydningsfulde for dig lige nu?

Den største ændring er, hvad et spil egentlig er som forretning. I størstedelen af spillets historie solgte man gennem en gatekeeper, en butikshylde eller en app‑butik, og salget afsluttede i bund og grund dit forhold til spilleren. I dag kører de største spil som levende forretninger i årevis. Spillet er ikke længere hele forretningen. Det er fundamentet.

Jeg så en tidlig version af dette hos Activision, hvor jeg begyndte at integrere marketingteams direkte med udviklingsteams, så spillerens stemme var ved bordet fra starten. Distributionen har også ændret sig. Den bliver konto‑centreret i stedet for enheds‑centreret, og spillere forventer nu cross‑play, cross‑save og fælles progression fra dag ét.

Jeg lærte, hvorfor dette er vigtigt på den hårde måde. Jeg udgav et mobilspil, der nåede 100 millioner downloads på få måneder, og så det stadig kollapse, da promoveringen stoppede, fordi forretningen aldrig ejede sit forhold til de spillere. Downloadene var ægte. Den holdbare forretning var den ikke.

Hvor skaber AI allerede meningsfulde forbedringer i spiludvikling, og hvor er branchen forud for sig selv?

Når AI bruges korrekt, er det en kraftforstærker, ikke en erstatning. Det fjerner allerede gentagne opgaver fra udvikleres arbejdsbyrde og frigør dem til at fokusere på det, de brænder for: kreativitet. Det reducerer også en af udviklingens største tidsrøvere: at teste mange forskellige idéer. Studier vil ikke fordoble deres teamstørrelser, men et team, der arbejder godt med AI, kan multiplicere sin output flere gange.

Vi er kommet forud for os selv med overmod. Nogle tror, at få minutters promptning gør enhver kreativ. Der er også en fristelse til at udgive med 80 procent af den kvalitet, spillere er vant til, fordi det er “godt nok”. Hvis det sker, håber jeg, at markedet straffer det. Det rigtige mål er at bruge AI til at bygge på 120 procent: rigere verdener, flere detaljer og idéer, som vi simpelthen ikke kunne have skabt før.

Hvad lærte du ved at bygge AI Toolkit om kløften mellem AI‑genereret kode, der ser korrekt ud, og software, der faktisk er klar til produktion?

Udviklere, der bruger AI‑kodningsværktøjer til at integrere Xsolla, stødte gentagne gange på den samme mur: koden så korrekt ud, men fejlede i produktion. Disse værktøjer skriver syntaktisk korrekt kode, men forstår ikke en platforms specifikke integrationsbegrænsninger. I handel betyder den kløft ødelagte implementeringer, produktionsfejl og lange fejlsøgningscyklusser, der spiser sprintkapacitet.

Den største lektie var, at du skal validere hele vejen, ikke kun isolerede API‑kald, inklusive edge‑cases, ikke kun den glade sti. Korrekthed skal også komme fra dem, der faktisk bygger API‑erne, så den forbliver opdateret, efterhånden som platformen udvikler sig. Og udviklere skal forblive i kontrol, i stand til at gennemgå præcis, hvad de leverer, før det går live. Når det er på plads, går udviklere fra uger med at læse dokumentation og fejlfinde til en time‑lang, guidet opbygning, og de får det rigtigt langt oftere ved første forsøg.

Hvordan hjælper dit koncept om “struktureret spil” studier med at bevare kvalitet og spillerperspektiv, når udviklingscyklusserne accelererer?

Hastighed betyder kun noget, hvis det du leverer er korrekt. Gennem min karriere har de sundeste projekter, jeg har arbejdet på, brugt en stærk greenlight‑proces som en port for hver fase, så teams ikke blev afsporet af endeløs iteration eller mistede fokus på klare mål.

AI gør det meget lettere at bevæge sig hurtigt, så nogen skal eje spillerens oplevelse fra start til slut. Det er, hvad strukturen giver dig: klare porte, klare mål og spillerens perspektiv indbygget i hver fase. At bevæge sig hurtigere bør aldrig betyde, at man mister synet på, hvem man bygger for.

Tror du, at AI væsentligt ændrer balancen mellem mindre studier og store udgivere, og hvilke fordele kan indie‑udviklere realistisk set opnå?

Ja. Den største påvirkning er på, hvem der kan konkurrere. AI udligner spillefeltet ved at skalere, hvad mindre teams kan opnå, og det understøtter overgangen til “forever games” ved at gøre løbende indholdsproduktion mere omkostningseffektiv.

Jeg har mapper fulde af designidéer, flere end jeg nogensinde kan realisere. Der er mange designere med endnu bedre idéer, som ligger på hylden, fordi de ikke har et team eller de ressourcer, der skal til for at bringe dem på markedet. AI kan hjælpe med at teste disse idéer og få dem ud i verden, hvilket ville være en gave til gaming.

Det væsentlige er, at infrastrukturen til at eje din forretning nu er tilgængelig for alle. Ejet identitet, direkte handel og adfærdsdata er inden for rækkevidde for studier i alle størrelser. Barrieren i dag handler mindre om teknologi og mere om viden. Warframe er mit foretrukne eksempel. Digital Extremes udgav det selv i 2013 og opbyggede forholdet til spillerne direkte fra dag ét, og mere end et årti senere er det stadig i fuld styrke.

Fra opdagelse og distribution til betalinger og indtjening, hvilke dele af spilbranchen forventer du, at AI vil forstyrre mest i løbet af de næste par år?

Opdagelse er højt på min liste. At få sit spil bemærket er et af branchens største problemer. Forestil dig, at hver af os havde sin egen AI‑agent, der forstod vores smag, så på alle spil, der udgives, endda spillede lidt, og derefter kom tilbage med anbefalinger. Det er et reelt skift i, hvordan spillere finder spil.

Kvalitetssikring er en anden. AI‑drevet testning vil ændre, hvor hurtigt teams identificerer fejl og balancerer gameplay. Vi ser allerede, at AI ændrer, hvordan studier bygger handelsintegrationer, hvilket er grunden til, at vi har udviklet vores AI‑Toolkit.

Med vækst kan brugeranskaffelse blive langt mere målbar, knyttet til spilleren frem for enheden. Og betalinger vil fortsat fragmenteres, efterhånden som regionale præferencer og reguleringer udvikler sig. I nogle regioner kan 10 til 40 % af spillerne ikke foretage transaktioner, når platformbetalinger er den eneste mulighed. De udviklere, der møder spillerne, hvor de betaler, vil vinde.

Hvordan skal studier beslutte, hvor AI hører hjemme i udviklingsprocessen uden at underminere den autenticitet, spillerne forventer?

Start med princippet om, at AI er en produktivitetsforøger, ikke en erstatning for den kreative vision. Brug den til at gå længere og dybere, ikke til at skære hjørner af. Det betyder, at der skal være menneskelig kontrol, investering i AI‑litteracy så kreative ved, hvordan de styrer værktøjerne, og fastsættelse af standarder, der sætter menneskelig opfindsomhed først.

Gennemsigtighed betyder også noget. Meget af frygten omkring AI skyldes, at folk ikke forstår, hvordan den bruges. Branchen har brug for klare normer omkring attribution og hvordan kreativt arbejde anvendes.

I sidste ende vil spillerne bedømme resultatet. Tillid er ikke en følelse, spillerne har over for dig. Det er en historik, du opbygger beslutning for beslutning, og spillerne opdaterer den løbende. Hvis AI får et spil til at virke som om der er lagt mindre arbejde i, lider den historik. Hvis det giver et team mulighed for at levere mere, end de nogensinde kunne før, vil spillerne belønne det.

Efter den forrige bølge af Web3‑gaming, hvilke lektioner har branchen lært om at introducere blockchain‑teknologi uden at gøre teknologien selv til fokus for spillet?

Først skal vi være ærlige om, hvorfor den første bølge fejlede. Tidlige blockchain‑spil gik forrest med finansielle mekanismer og behandlede gameplay som sekundært. Det er baglæns, og spillerne så igennem det med det samme. Mange af de projekter forsøgte også at bygge infrastruktur og helt nye platforme på samme tid, mens de bad spillerne om at ændre deres adfærd.

Læringen er at starte med spillet. Glem at forsøge at bygge et “Web3‑spil”. Enhver ny teknologi skal passe ind i de spil, folk allerede elsker, og den måde, de allerede spiller på. Spillere bør ikke skulle lære nye værktøjer eller ændre deres vaner for at nyde et spil. Du spiller, fordi spillet er fantastisk, og teknologien skal understøtte oplevelsen, ikke stå i vejen for den.

Hvad skal der ske, før digital ejerskab bliver reelt nyttigt for mainstream‑spillere?

Lige nu, når en spiller køber en skin, låser en sjælden genstand op eller bygger et inventar over år med spil, ejer de det egentlig ikke. Det er en licens, og en tilbagekaldelig en. Hvis servere lukkes ned eller vilkårene ændres, kan den værdi forsvinde.

For at ejerskab skal betyde noget for mainstream‑spillere, skal fordelene være praktiske og indlysende, uden spekulation eller finansiel konstruktion. Den gode nyhed er, at spillere allerede bekymrer sig dybt om, hvad de samler og bygger i de spil, de elsker. Det er den adfærd, der er værd at respektere.

Regulering skal også indhente, og gaming har brug for en plads ved bordet, når disse regler udformes.

Når man ser på AI, nye betalingsmodeller, digital ejerskab og skiftende distributionskanaler, hvad tror du, de mest succesfulde spilstudier vil gøre anderledes i løbet af de næste fem år?

Der findes to typer af spilvirksomheder: lejere og ejere. Lejere laver gode spil, distribuerer gennem platforme, de ikke kontrollerer, og måler succes på downloads og lanceringsrangeringer. Ejere styrer deres egne spillerrelationer, handel og data og omsætter disse fordele til værdi, der vokser over tid. De mest succesfulde studier vil være ejere.

I praksis betyder det tre ting. De vil lagde forretningsmodeller, herunder premium, abonnement, pakker og sæsonbaseret værdi, tilpasset forskellige spillersegmenter i stedet for at satse på én. De vil prioritere rækkevidde frem for udnyttelse ved at understøtte de lokale betalingsmetoder, som spillerne faktisk bruger. Og frem for alt vil de betragte tillid som noget, der opnås beslutning for beslutning, og se spillerne som langsigtede partnere frem for blot kunder.

Den fælles tråd er, at den konkurrencemæssige fordel flytter sig fra dem, der har mest teknologi, til dem, der har den stærkeste arkitektur. Den næste generation af succesfulde spilvirksomheder vil blive defineret ikke kun af spillets kvalitet, men af styrken i de forretningssystemer, der understøtter det.

Tak for det fantastiske interview, læsere der ønsker at lære mere om AI‑assisteret spiludvikling, direkte handel og opbygning af varige spillerrelationer bør besøge Xsolla.

Antoine Tardif er administrerende direktør for Gaming.net, og har altid haft en kærlighedsaffære med spil, og har en særlig forkærlighed for alt, der er relateret til Nintendo. Han er også grundlægger af Unite.AI, en førende AI- og robotteknologi-website.