Interviews
Ema Verruno, grundlægger og direktør for Gizmo Animation – Interview-serie
Ema Verruno, grundlægger og direktør for Gizmo Animation, er en prisvindende animationsinstruktør, eksekutiv kreativ leder og tidligere arkitekt, der skiftede til animation for at forfølge sin livslange passion for visuel fortælling. Efter at have afsluttet sin uddannelse som animationsinstruktør i 2002, grundlagde han i 2004 Gizmo Animation, et studie, der oprindeligt var fokuseret på at producere animeret indhold til reklame. Over tid blev selskabet dog mere og mere rettet mod videospilindustrien og udvidede sin ekspertise til hele spektret af indholdproduktion, herunder live-action-projekter og, mere specifikt, udvikling af Emas færdigheder i at instruere talentpræstationer.
Gennem sin professionelle karriere har Ema instrueret kortfilm for kendte mærker, samtidig med at han har produceret animerede cutscenes og trailers, og selv har brugt MoCap-dragt til at personificere karakterer i cinematics for store videospilindustrielle ledere som Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, for at nævne nogle. Gennem sin karriere har Verrunos arbejde været belønnet med talrige internationale priser, herunder Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA og New York Festivals-hæder, der afspejler hans ry for at kombinere kunstnerisk vision med teknisk innovation.
Gizmo Animation er et internationalt animations- og visuelt effektsstudie grundlagt af Ema Verruno, der specialiserer sig i cinematiske fortællinger til reklame, underholdning, gaming og original intellektuel ejendom. Med kapaciteter, der spænder over 2D- og 3D-animation, visuelle effekter, motion capture, realtidproduktion, AI-assisterede arbejdsgange og Unreal Engine-udvikling, har studiet produceret projekter for førende globale mærker, mens det er blevet særligt kendt for sine AAA-videospiltrailers. Over mere end to årtier har Gizmo udvidet sin ekspertise ud over traditionel animation til samudvikling, immersivt indhold og ejendomsproduktioner, og har opnået branchegenkendelse for sin tekniske excellence, kreative retning og evne til at levere visuelt ambitiøse projekter på tværs af film, tv, reklame og interaktiv underholdning
I grundlagde du Gizmo Animation Studio og har brugt årevis på at bygge det til et studie, som store gaming-mærker stoler på. Hvad var de største udfordringer ved at grundlægge selskabet, og hvordan udviklede din kreative vision sig fra de tidlige dage til produktion af AAA-cinematic-trailers i dag?
Jeg startede for 23 år siden med et klart mål: at bygge et studie, der kunne konkurrere med de bedste internationalt. Jeg begyndte på reklame-siden, og over tid opdagede jeg gaming-verdenen, hvor jeg til sidst fokuserede fuldstændigt. Det er en marked, der har tilladt mig at vokse meget personligt – bringe kreativ vision ud over blot instruktion, foreslå narrative, bygge verdener. Jeg er lige så tiltrukket af stiliserede nøgleframesanimationsprojekter og realistiske motion capture-produktioner. Faktisk er jeg på gulvet og agerer i dragten selv på MoCap-projekter, som jeg instruerer.
Den største udfordring var at bygge mærket fra Argentina, 23 år siden, da international outsourcing ikke var nær så normaliseret, som det er i dag – og endnu mindre efter, at pandemien accelererede alt. At konkurrere mod studier, der allerede havde etablerede navne, track records og reels, var ekstremt svært. Vi skalaerede gradvist, kunde for kunde, altid bakket op af arbejdets kvalitet. Investering i pipeline, infrastruktur og hold voksede sammen med studiet – men mærket blev bygget på produktet, ikke omvendt. I dag arbejder vi med Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount og Netflix, og det er den bedste bevis på, at vejen var værd at gå.
Mange gamere ser en to-minutters cinematiske trailer, men de forstår sjældent planlægningen og ekspertisen bag det. Hvad ser den fulde pipeline ud som fra den første kreative idé til den endelige rendered frame?
Nøglen fra en instruktørs synspunkt er at kunne visualisere hele filmen fra dag én. Ikke kun miljøerne eller fotograferingen – hver enkelt detalje: karaktermekanik og bevægelse, ansigtsudtryk, musik, lydeffekter, specialeffekter. Alt skal være løst i din hjerne, før produktionen begynder.
Forproduktion er den fundamentale grund for et succesfuldt stykke. En solid instruktørtreatment – som i dag kan visualiseres med AI-værktøjer, før en enkelt frame renderes – bestemmer, om projektet vil fungere eller ej. Alt, der løses sent i produktionen, koster altid mere, i tid og budget.
Derefter kommer eksekveringen: konceptkunst, storyboard, animatic, karaktermodellering og rigging, kamerayout, animation, lys, VFX, komposition og endelig levering. Hver fase har dedikeret specialister. Pipelinen er designet, så hver område ved præcis, hvad de modtager og hvad de leverer, uden gnidning.
Det, som tilskueren ser i to minutter, er resultatet af uger – nogle gange måneder – af meget præcise beslutninger taget af et stort hold af specialiserede kunstnere. Magien er, at processen ikke viser sig. Kun resultatet gør.
Clash Royale “Furnace”-projektet kombinerede humor, musik, koreografi og karakterudvikling i en højst stiliseret cinematiske oplevelse. Hvordan balancerer du kreativ fortælling med behovet for at forblive tro mod et etableret gaming-IP?
Når et IP har år med konsekvent arbejde bag sig – som Clash Royale – og dets fællesskab allerede kender universet, karaktererne og lore dybt, er noget meget værdifuldt erhvervet: den kreative frihed til at træde væk fra standarderne uden at miste identitet. Den fasthed er, hvad der tillader dig at blande en Disney-stil animationsæstetik med Stockholm Symphony Orchestra, skifte fra en forladt køkken til en karton-teater-sætning og have det hele fungere inden for samme univers.
I tilfældet Furnace gjorde den tillid til mærket det muligt for os at foreslå noget, der i en anden kontekst måske ville have set risikabelt ud. Men meget af kreditten tilhører Uncommon, den kreative agentur bag Clash Royale – de genererede den oprindelige kreative idé, fik Stockholm Symphony Orchestra og sangeren, der optog i Spanien. Vi bidrog med instruktion, animation og arbejdede med en specialiseret koreograf som reference for karakterernes bevægelser. Resultatet er, hvad der sker, når en agentur med den vision og et studie med den eksekvering arbejder som et hold.
Lektien er klar: troskab mod et IP betyder ikke altid reproduktion. Nogle gange, når mærket er solidt nok, er den bedste måde at ære det at udvide det.
Forproduktion overses ofte af publikum. Hvordan vigtig er storyboarding, animatics og previs i bestemmelse af, om en cinematiske trailer ultimativt lykkes?
Forproduktion er alt. Det, der bestemmer succesen af et stykke, er ikke kvaliteten af den endelige render – det er, hvor fuldstændigt instruktøren har løst filmen i sin hjerne, før produktionen begynder. Fotografering, hver enkelt characters præstation, kamerabevægelse, narrativ rytme – alt skal være defineret fra dag én.
I dag spiller AI en vigtig rolle i denne fase: det giver instruktøren mulighed for at visualisere koncepter og bygge konsistente briefs for hvert afdeling. Det er et kraftfuldt værktøj til at kommunikere vision til holdet.
Men der er én ting, jeg aldrig vil outsourcere til en algoritme: storyboardet. Hver instruktør har en tillidsfuld storyboard-kunstner, de arbejder med – nogen, de kan interagere med, korrigere, skyde, indtil de finder den eksakte ramme, den rette vægt af hver karakter i hver ramme. Den proces er, hvor filmen virkelig tager form. Det er det mest intime øjeblik i instruktion – hvor det, der findes i din hjerne, begynder at eksistere på papir – og jeg tror, det øjeblik skal forblive menneskeligt.
Når du skaber cinematics for globalt anerkendte franchises, hvor tæt samarbejder spiludgivere med dit hold under produktionen, og hvor meget kreativ frihed modtager du typisk?
Samarbejdet med udviklingsteams er afgørende og fungerer rigtig godt. De kender IP bedre end nogen – spildynamikken, karakterbaggrunden, hvad der passer inden for økosystemet og hvad der ikke gør. Den viden er fundamental for at bygge et manuskript, der føles ægte. Uden den viden er det meget let at foreslå noget visuelt tiltalende, der ikke respekterer universet.
Det, jeg værdsætter mest, er, at når de deler al den kontekst, er de meget åbne for at modtage idéer og kreative forslag. Og når manuskriptet er låst, er processen en lige linje – hver fase flytter fremad i den næste uden at zigzagge. Det er, hvad jeg fremhæver mest om at arbejde i gaming-markedet: en samarbejdsproces i starten, der bliver en løb mod excellence, uden gnidning.
Dit portfolio spænder over både højst stiliserede projekter og mere realistiske produktioner. Hvordan ændrer din kreative og tekniske tilgang sig, når du bevæger dig mellem disse meget forskellige visuelle stilarter?
Tilgangen er præcis den samme for hvert projekt. Æstetikken – om karaktererne er stiliserede eller realistiske, om miljøerne er håndmalede eller fotorealistiske – bestemmer eksekveringsteknikken og de specifikke hold, der samles for hver opgave. Det kan være nøgleframesanimation eller motion capture, men det er en konsekvens af æstetikken, ikke af den kreative proces.
Fra et instruktørs synspunkt begynder jeg altid på samme måde: tager manuskriptet, forfiner det, udvikler en instruktørtreatment og kunstnerisk retning, og derefter dykker jeg ned i karaktererne – forstår rollen, hver enkelt spiller i historien, og hvordan jeg ønsker at vise dem visuelt. Den konception er identisk på tværs af hvert projekt. Det, der ændrer sig, er eksekveringen, ikke måden at tænke på.
Musik spiller en stor rolle i den emotionelle impact af en trailer. Hvordan tæt samarbejder instruktører, komponister, animatører og redaktører for at sikre, at visuelle og lyd arbejder sammen effektivt?
Fra dag én. Musik og lyd er lige så vigtige som billedet – nogle gange mere. Den eneste variabel er, hvor jeg starter, afhængigt af projektets karakteristika.
Der er projekter, hvor handling og dynamik er kernen, og der begynder jeg med at bygge instruktørtreatmenten fra billedet. Andre, hvor musikken er centrum – som var tilfældet med Furnace – og der begynder den kreative proces med lyden. Og der er mere dramatiske projekter, fokuseret på karakterpræstation og -udtryk, hvor jeg starter fra emotionen.
Startpunktet ændrer sig, men hvert element bærer lige vægt i det endelige resultat. Et stykke med impeccable visuelt og generisk musik fungerer ikke. Alt skal bygges sammen fra begyndelsen.
Gaming-trailers fortsætter med at vokse i kvalitet og omfang, ofte rivaliserende med Hollywood-produktioner. Tror du, at gapet mellem game-cinematics og traditionelle film-visuelle effekter forsvinder?
Den linje eksisterer ikke længere. Der er cinematics med bedre kvalitet end nogle film, og film med bedre kvalitet end nogle cinematics. Det afhænger af projektets betingelser, ikke formatet.
Det, der varierer, er arbejdsgangen: i en film er der mere tid til visse processer, hvilket tillader dybere arbejde i visse områder, som i cinematics, med strammere tidsfrister, ikke altid er muligt. Men det er en operationel forskel, ikke en kvalitetsforskel.
På niveauet med visuelt output er gapet forsvundet for længe siden. Der er studier i dag, der producerer cinematics, der konkurrerer på lige fod med enhver Hollywood-produktion.
AI er begyndt at transformere kreative industrier. Hvordan påvirker AI animation, visuelle effekter og cinematiske produktion i dag, og hvor ser du teknologien havde den største indflydelse over de næste fem år?
AI er allerede i gang med at transformere produktionspipelinen, primært i udviklings- og forproduktionsfaserne – genererer brugerdefinerede referencer, visualiserer koncepter, bygger briefs. Og 3D-softwareplatforme inkorporerer AI-værktøjer naturligt, accelererer processer, der tidligere tog meget længere tid.
Når jeg ser på de næste fem år, ser jeg, at hver enkelt kunstner kan producere mere på mindre tid. Jeg forestiller mig ikke en fremtid, hvor en trailer genereres fra tekst til færdig video – det er ikke, hvor dette er på vej, i hvert fald ikke i premium-produktioner. Det, jeg ser, er et stadig mere kraftfuldt lag af værktøjer inden for kunstnerens rækkevidde, der multiplicerer deres produktive kapacitet. Du vil sandsynligvis behøve færre kunstnere for at producere flere minutter af animation på mindre tid, men altid med en dygtig kunstner bagved, der tager beslutningerne.
Nøglen forbliver den samme: AI er kun så god, som personen, der bruger den. For premium-kunstnere er det en multiplier. Ikke en erstatning.
Set fremad, hvilke tendenser i game-cinematics, animation og visuel fortælling tror du vil definere den næste generation af AAA-trailers, og hvad begejstrer dig mest om, hvor branchen er på vej?
Hvad der kommer, er en hybrid-arbejdsgang: fortælling, karakterudvikling, adfærd og præstation – alt, der kræver kreativt tænkning og instruktion – forbliver i menneskers hænder. Det, der ændrer sig, er evnen til at visualisere disse idéer med langt større hastighed og kvalitet. Når instruktøren etablerer konceptet og definerer æstetikken for projektet, kan det fundament kan eksekveres og bringes til højkvalitetsbilleder meget hurtigere end i dag. Der er processer, der i øjeblikket er lange og kedelige, der vil blive betydeligt forkortet, og det begejstrer mig virkelig.
Men der er også noget, der allerede sker, der ikke er så positivt: en overstrømning af sjælløs indhold, lavet med AI, der løber løbsk, og oversvømmer hver enkelt platform. Når det er algoritmen, der tager beslutningerne, og der ikke er en instruktør bagved, er resultatet en vare – noget, enhver kan generere, der ikke har nogen reel kunstnerisk grundlag.
Det, jeg tror vil ske over tid, er, at publikum vil udvikle en smag for at skelne mellem arbejde, der har et solidt koncept og en reel instruktion bagved, og arbejde, der ikke gør. Og det er, hvor arbejde, der er gjort godt, vil stå ud mere kraftfuldt end nogensinde.
Tak for det store interview, læsere, der ønsker at lære mere, skal besøge Gizmo Animation.











