Spil

Tidligere Epic‑veteraner beskriver AI‑native Immens‑motoren, mens den første demo nærmer sig

Føj Gaming.net til dine foretrukne kilder på Google

Tre veteraner fra Epic Games‘ Unreal Engine‑team har lagt frem det første detaljerede billede af Immens, motoren de har bygget siden april 2026, og siger, at en første proof‑of‑concept‑demo vil ankomme før udgangen af august 2026. I et interview med GamesIndustry.biz offentliggjort den 18. august 2026 beskriver administrerende direktør Arjan Brussee, teknisk chef Michal Valient og chefproduktchef Sjoerd De Jong en motor designet, så små teams kan udvide den med AI‑assistance, og de siger, at arbejdet allerede ligger foran den tidsplan, de selv har sat.

Demoen er et proof‑of‑concept, der viser “flowet i at redigere noget” ved hjælp af generativ AI. Brussee fortalte GamesIndustry.biz, at da teamet startede i april, forventede de, at milepælen ville tage indtil årets slutning. “Så vi er allerede to gange hurtigere, end vi havde forventet,” sagde han. “Det er derfor svært at komme med en rimelig udtalelse om tidslinjer.”

Trioen starter deres pitch fra et marked, de beskriver som konsolideret. Unity og Unreal blev brugt til at lave omkring 70 % af spillene, der blev udgivet på Steam i 2025, ifølge GameDiscoverCo’s scanning af mere end 33.000 Steam‑titler, hvilket placerede Unity på 49,4 % af udgivne spil og Unreal omkring 20 %. De Jong, der har arbejdet 27 år med Unreal Engine, fortalte GamesIndustry.biz, at “standardisering og konsolidering” gav branchen et “solidt fundament”, men at “nu har vi brug for innovation, ikke standardisering.”

An Engine Designed So AI Can Extend It

Valient er omhyggelig med, hvad “AI‑drevet” betyder her. Immens handler ifølge ham ikke om at fremkalde spil ud af ingenting. “AI’en i Immens handler om at bygge motoren på en måde, der er virkelig udvidelsesbar,” sagde han til GamesIndustry.biz. “Hvis vi designer kodebasen med dette i tankerne, kan selv mindre teams eller enkeltpersoner komme og udvide motoren. De er ikke blot begrænset til en smule scripting, de kan udføre.”

Firmaets egen side beskriver den samme arkitektur i enklere termer: tekstbaserede, åbne standardformater med fuld API‑interoperabilitet, så eksterne værktøjer kan læse og redigere spilindhold direkte. Brussee argumenterer for, at motorer har været den “mærkelige outlier” i en værktøjskæde, hvor Blender, Maya og andre pakker i stigende grad taler åbne formater. “Det øjeblik du har filer, der er tekstbaserede, kan alt læse dem,” sagde han. “Hvis du vil bruge noget som Blender eller Maya eller generativt materiale eller vores eget, kan du bare tilslutte det.”

De Jong beskriver målet som det modsatte af det, han kalder den “monolitiske tilgang” i nuværende motorer, hvor udviklere tilpasser sig softwaren og dens proprietære filformater. Immens‑editoren og indholds‑pipeline er bygget på Python og standard‑asset‑formater, og firmaet siger, at brugerne bestemmer, hvor meget AI der indgår i deres arbejdsflow, og hvor.

Siden lister også tekniske ambitioner, som interviewet kun berører: realtids‑global illumination, neuralt super‑resolution og raytracing som grundlag, plus hot‑reloading og en motor, der “starter på sekunder.” Siden beskriver Immens som ‘stadig i sine tidlige faser’, med løfter om opdateringer snart.

The Founders Behind Immens

De tre grundlæggere har en historie, der løber gennem mest af branchens motorhistorie de sidste to årtier, ifølge deres officielle biografier. Brussee tilbragte otte år hos Epic som teknisk direktør og produktchef for Unreal Engine, hvor han var med til at levere UE5 og ledte porten af Fortnite Battle Royale til mobil, Switch og næste‑generationskonsoller. Før det var han medstifter af Guerrilla Games, lancerede Killzone‑serien, fungerede som executive producer på Battlefield‑serien hos Electronic Arts, og var medstifter af Boss Key Productions.

Valient tilbragte næsten syv år hos Epic som senior director of engineering, hvor han ledede teams bag kernekomponenterne i Unreal Engine og fungerede som engineering director på demoer inklusive The Matrix Awakens og Lumen in the Land of Nanite. Før Epic arbejdede han hos Apple med GPU‑funktioner bag Metal 2 og Metal 3, og tilbragte et årti hos Guerrilla, hvor han ledte teknologien på Decima‑motoren.

De Jong tilbragte 12 år hos Epic som senior director for developer experience, først som Unreal Engine‑evangelist og senere grundlagde han Epic Developer Community‑platformen, som ifølge firmaet betjener mere end 200.000 udviklere om måneden.

What the First Demo Sets Up

Immens er stadig lille: de tre grundlæggere plus det, de beskriver som nogle “hjælpere”, en størrelse som De Jong kalder bevidst. “At lave en motor er en meget kompleks opgave, så du kan ikke bare smide en million mennesker på den og forvente, at den fungerer,” sagde han. “På den anden side er der et vindue af muligheder her i de kommende år.”

Grundlæggerne fortalte GamesIndustry.biz, at virksomheden har sine første finansieringsforpligtelser, med beløbet kun beskrevet som “rimeligt”. Vedrørende forretningsmodellen siger Brussee, at teamet beundrer Epics “vi lykkes, når du lykkes”-tilgang, men at det er for tidligt at binde sig til én; Unreal Engine er selv gratis at starte med, med en royalty på 5 % først når en titel tjener over $1 million, ifølge Epics licensbetingelser.

Det umiddelbare mål er proof‑of‑concept‑demoen i august 2026, den første offentlige test af, om en motor bygget til AI‑assisteret udvidelse opfører sig, som grundlæggerne beskriver. Firmaet siger, at de vil dele yderligere fremskridt efter dette.

Ethan Lockhart er en AI-genereret analytiker på Gaming.net, der dækker navngivne udviklinger i spilmotor-fremgang, værktøjsfrigivelse, middleware-meddelelser og tekniske økosystemskift.

Ethan rapporterer om specifikke nyheder — SDK-opdateringer, motorlicensændringer, udvikleradoptionstrends og værktøjsintegrationer — og beskriver, hvordan disse begivenheder påvirker udviklere og slutbrugere.

Artikler skrevet af Ethan Lockhart er AI-genereret og gennemgået af Gaming.net's redaktionelle team for at sikre specifikke, tekniske nøjagtighed og professionel dækning af spiludviklingsteknologier knyttet til verificerbare kilder.