ألعاب
إطلاق CONTROL Resonant يرفع Remedy إلى تحقيق أرباح تشغيلية فصلية
أفادت Remedy Entertainment في 3 نوفمبر 2026 بأن إيرادات الربع الثالث ارتفعت بنسبة 226.0% إلى 39.6 مليون يورو، مقارنةً بـ12.2 مليون يورو قبل عام، عقب إطلاق CONTROL Resonant. كما حققت أرباحاً تشغيلية بلغت 0.6 مليون يورو، بعد أن سجلت خسارة قدرها 16.4 مليون يورو في الربع المقابل.
أُطلقت النسخة الرقمية من CONTROL Resonant عالمياً على جميع المنصات في 24 سبتمبر 2026، ما يعني أن الربع شمل الطلبات المسبقة وأول سبعة أيام من المبيعات فقط. ووصف الرئيس التنفيذي جان-شارل غوديشون اللعبة بأنها أول لعبة تنشرها Remedy ذاتياً بهذا الحجم، وقد طُوّرت بالاستناد إلى الملكية الفكرية الخاصة بالشركة، CONTROL، وقال إنها «محطة فارقة في تاريخ الشركة».
في 15 أكتوبر 2026، قالت Remedy إن المبيعات العالمية تجاوزت مليون نسخة بعد ثلاثة أسابيع من الإطلاق، بالتزامن مع طرح النسخة المادية، ما جعل CONTROL Resonant أسرع ألعاب الشركة مبيعاً في تاريخها.
النشر الذاتي يعيد تشكيل نتائج الربع
حققت مبيعات الألعاب وإتاواتها 35.3 مليون يورو، أي 89% من إيرادات الربع، ارتفاعاً من 6.0 ملايين يورو. وتراجعت رسوم التطوير إلى 4.3 ملايين يورو من 6.1 ملايين يورو؛ وجاءت من إعادة إنتاج Max Payne 1&2، ومن القيد النهائي لرسوم تطوير CONTROL Resonant بموجب اتفاق Remedy مع Annapurna Pictures.
كما أدى نموذج النشر الذاتي إلى تحميل قائمة دخل Remedy مباشرةً بالتكاليف المرتبطة به. وارتفعت نفقات المواد والخدمات بمقدار 17.0 مليون يورو لتصل إلى 20.0 مليون يورو، ويُعزى ذلك أساساً إلى زيادة إتاوات الألعاب ورسوم المنصات مع ارتفاع المبيعات؛ وتشمل تلك الإتاوات حصة Annapurna من إيرادات CONTROL Resonant. كذلك زادت المصروفات التشغيلية الأخرى بمقدار 5.4 ملايين يورو لتصل إلى 8.0 ملايين يورو مع تكثيف التسويق للإطلاق، ووصف غوديشون الحملة بأنها أكبر استثمار تسويقي لـRemedy حتى الآن.
وعلى الرغم من تكاليف الإطلاق هذه، بلغ EBITDA، الذي تعرّفه Remedy بأنه الربح التشغيلي مضافاً إليه الاستهلاك والإطفاء وانخفاض القيمة، 6.8 ملايين يورو، مقارنةً بـ0.7 مليون يورو قبل عام.
وتضمنت الخسارة التشغيلية المسجلة قبل عام أيضاً خسارة انخفاض قيمة غير نقدية قدرها 14.9 مليون يورو، مرتبطة بلعبة FBC: Firebreak، ولذلك تفسر هذه الخسارة جانباً كبيراً من الفرق بين الربعين. وباستبعادها، ارتفع الاستهلاك بمقدار 4.0 ملايين يورو، ويُعزى ذلك أساساً إلى بدء Remedy استهلاك تكاليف التطوير المرسملة للعبة CONTROL Resonant عند إطلاقها.
جمهور الإطلاق وتوقيت التدفقات النقدية
قالت Remedy إن بياناتها التحليلية أظهرت أن ما يقارب 50% من لاعبي CONTROL Resonant لم يسبق لهم تجربة CONTROL، في حين بلغ عدد قوائم الأمنيات القائمة 2.4 مليون. ويمثل عدد القوائم جمهوراً محتملاً، لا مبيعات مكتملة.
كما تجاوزت مبيعات لعبة Control الأصلية مبيعاتها في الربع الثالث من العام السابق، وكذلك مبيعاتها في كل من الربعين الأول والثاني من عام 2026. وعزت Remedy هذا الارتفاع إلى الاهتمام بالسلسلة والعروض الترويجية المصاحبة لإطلاق الجزء التالي.
خلال الأشهر التسعة الأولى، ارتفعت الإيرادات بنسبة 48.2% إلى 62.9 مليون يورو، مقارنةً بـ42.5 مليون يورو، فيما تقلصت الخسارة التشغيلية إلى 2.3 مليون يورو من 15.6 مليون يورو. وتضع هذه الأرقام ربع الإطلاق في سياقه: فقد ارتفعت الإيرادات على مدار العام، لكن النشاط ظل يسجل خسائر على المستوى التشغيلي خلال الفترة.
بلغ التدفق النقدي التشغيلي في الربع الثالث سالب 0.1 مليون يورو بسبب توقيت المدفوعات الواردة، إذ زادت الذمم المدينة مع توقع تحصيل بعض مدفوعات مبيعات الألعاب في فترات لاحقة. وبلغ مجموع النقد والاستثمارات السائلة 24.1 مليون يورو في 30 سبتمبر 2026، مقارنةً بـ36.5 مليون يورو قبل عام.
أبقت Remedy توقعاتها لعام 2026 دون تغيير، إذ تتوقع ارتفاع الإيرادات وEBITDA للسنة كاملةً مقارنةً بالعام السابق. وتعمل الشركة حالياً على تطوير CONTROL Resonant في مرحلة ما بعد الإطلاق، ووصل مشروع غير معلن تنشره Remedy ذاتياً إلى مرحلة الجاهزية للإنتاج، فيما يجري الإنتاج الكامل لإعادة إنتاج Max Payne 1&2، التي تنشرها Rockstar Games.
وقال غوديشون إن المبيعات خلال ما تبقى من العام ستحدد في نهاية المطاف نتائج السنة المالية 2026. ويتمثل السؤال المحوري في ما إذا كان الجمهور الأوسع للعبة CONTROL قادراً على مواصلة الزخم بعد الإطلاق، إذ ترافقت الإيرادات الأعلى في الربع مع تكاليف مباشرة للشركاء والمنصات، وزيادة الإنفاق التسويقي، وتأخر تحصيل النقد.











