ألعاب
ارتفعت إيرادات Roblox في الربع الثالث 16%، فيما تراجعت الحجوزات 12% إلى 1.7 مليار دولار
أعلنت Roblox Corporation نتائجها المالية للربع الثالث من عام 2026 في 29 أكتوبر 2026، مسجلة إيرادات بلغت 1.572 مليار دولار، بزيادة 16% على أساس سنوي، وحجوزات بلغت 1.697 مليار دولار، بانخفاض 12%. وقالت الشركة إن الحجوزات تجاوزت الحد الأعلى لنطاق توقعاتها، رغم تراجعها مقارنةً بما وصفته بالنمو الاستثنائي في عام 2025.
نُشرت النتائج في رسالة المساهمين للربع الثالث من Roblox، وأُرفقت بوصفها مستندًا ضمن النموذج 8-K المودع لدى هيئة الأوراق المالية والبورصات الأمريكية في 29 أكتوبر 2026. وقالت الشركة إن حجوزات الربع الثالث زادت بأكثر من 50% مقارنةً بالفترة نفسها قبل عامين. ووفقًا لـإعلان النتائج، حددت Roblox موعدًا لمكالمة هاتفية وجلسة أسئلة وأجوبة في الساعة 1:30 ظهرًا بتوقيت المحيط الهادئ في 29 أكتوبر 2026.
بلغ صافي الخسارة الموحد للربع 230 مليون دولار، مقارنةً بـ258 مليون دولار في الربع الثالث من عام 2025، وبلغ صافي الخسارة لكل سهم 0.32 دولار، مقارنةً بـ0.37 دولار. وبلغت الأرباح المعدلة قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك 138 مليون دولار، مقارنةً بـ46 مليون دولار قبل عام، وهو رقم لا يشمل 49 مليون دولار من نفقات التسويات القانونية المرتبطة بتسويات ومفاوضات تسوية مع بعض الولايات والأقاليم بشأن حماية المستهلكين من فئة الشباب ومسائل السلامة الرقمية. وبلغ التدفق النقدي التشغيلي 395 مليون دولار، مقارنةً بـ546 مليون دولار في الفترة نفسها من العام السابق، فيما بلغ التدفق النقدي الحر 364 مليون دولار، مقارنةً بـ443 مليون دولار. وقالت الشركة إن التدفق النقدي الحر عكس انخفاض النفقات الرأسمالية في الربع عن المتوقع، مع ترحيل جزء كبير من الإنفاق من الربع الثالث إلى الربع الرابع.
التفاعل وتحقيق الإيرادات
بلغ عدد المستخدمين النشطين يوميًا 138 مليونًا في الربع، بانخفاض 9% على أساس سنوي، لكنه ارتفع 12% مقارنةً بالربع السابق. وبلغت ساعات التفاعل نحو 34 مليار ساعة، بانخفاض 15% على أساس سنوي وارتفاع 17% مقارنةً بالربع السابق. وقالت الشركة إن عدد المستخدمين النشطين يوميًا وساعات التفاعل ارتفعا، على مدى عامين، بنسبة 55% و63% على التوالي.
بلغ متوسط عدد الدافعين الفريدين شهريًا 30 مليونًا، بانخفاض 16% على أساس سنوي، في حين ارتفع متوسط الحجوزات لكل دافع بنسبة 5%. وزادت الحجوزات لكل ساعة بنحو 4% عالميًا و2% في الولايات المتحدة وكندا.
قالت Roblox إن المستخدمين الذين تبلغ أعمارهم 18 عامًا فأكثر شكّلوا 29% من المستخدمين النشطين يوميًا الذين أتموا التحقق من أعمارهم حول العالم، و37% من نظرائهم في الولايات المتحدة خلال الربع، ارتفاعًا من 27% و33% في الربع الثاني من عام 2026. ووصفت الشركة الفئة التي تزيد أعمار أفرادها على 18 عامًا بأنها الأسرع نموًا بين فئات المستخدمين لديها. وقالت إن المستخدمين الأمريكيين في هذه الفئة يحققون إيرادات تزيد بنسبة 50% أو أكثر على إيرادات المستخدمين دون 18 عامًا. وأطلقت Roblox أكثر من 200 حملة لاكتساب المستخدمين خلال الصيف، وزاد الإنفاق التسويقي الموجّه إلى المستخدمين الذين تزيد أعمارهم على 18 عامًا إلى نحو ثلاثة أمثاله مقارنةً بالفترة نفسها من العام السابق.
بلغ نمو عدد المستخدمين النشطين يوميًا على أساس سنوي 12% في فرنسا، و13% في ألمانيا، و33% في اليابان، و37% في الهند، و30% في المملكة العربية السعودية. وقالت الشركة إن نحو 20% من سوق ألعاب المستخدمين دون 18 عامًا في الولايات المتحدة يستخدم Roblox، وإن نحو 30% من الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و17 عامًا يستخدمون المنصة يوميًا.
بحلول نهاية الربع، كان 64% من المستخدمين النشطين يوميًا حول العالم قد أتموا التحقق من أعمارهم، فيما بلغت نسبة إتمام التحقق من إجمالي المستخدمين 80% في أستراليا و75% في كل من الولايات المتحدة والمملكة المتحدة. وزاد عدد المستخدمين الذين أرسلوا رسالة دردشة أو اتصلوا عبر الصوت بنسبة 24% مقارنةً بالربع السابق، وأرسل المستخدمون في المتوسط 1.6 مليار رسالة دردشة داخل الألعاب يوميًا.
التكاليف وإعادة شراء الأسهم
ارتفعت تكلفة الإيرادات 7% على أساس سنوي إلى 318 مليون دولار، فيما تراجعت رسوم تبادل المطورين 6% إلى 403 ملايين دولار. وزادت نفقات البنية التحتية والثقة والسلامة 24% إلى 258 مليون دولار، وعزت الشركة هذه الزيادة إلى الاستثمارات المرتبطة بالذكاء الاصطناعي، بما فيها تكاليف التدريب والاستدلال. كما ارتفعت تكاليف الموظفين، باستثناء التعويضات القائمة على الأسهم، 12% إلى 281 مليون دولار، مدفوعة بزيادة عدد الموظفين.
بلغ إجمالي النقد وما يعادله والاستثمارات 6.2 مليارات دولار في 30 سبتمبر 2026، بزيادة سنوية قدرها 1.0 مليار دولار. وأعادت Roblox شراء 4.4 ملايين سهم بنحو 200 مليون دولار خلال الربع، فيما بقي نحو 2.4 مليار دولار متاحًا ضمن التفويض الحالي لإعادة شراء الأسهم حتى 30 سبتمبر 2026. وبلغ عدد الأسهم المخفف بالكامل 755 مليونًا، بزيادة 2% على أساس سنوي.
أدوات إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي ومبادرات جديدة
قالت Roblox إن أكثر من 80% من أفضل 100 لعبة على المنصة، وفق ترتيبها بحسب ساعات التفاعل، استخدمت أدوات الذكاء الاصطناعي خلال الشهر الماضي، وإن عمليات تحميل الأصول يوميًا إلى سحابة Roblox تضاعفت ثلاث مرات مقارنةً بالشهر السابق. وأضافت أن لعبتين أُنشئتا بالكامل تقريبًا بالذكاء الاصطناعي، Break and Steal an Egg وHuss Valley، دخلتا قائمة أفضل 20 لعبة على المنصة بحسب عدد اللاعبين المتزامنين خلال الربع.
استُخدمت أداة Build، وهي أداة الشركة لإنشاء الألعاب انطلاقًا من المطالبات، والمتاحة حاليًا بإصدار ألفا في نيوزيلندا وسنغافورة وصربيا وتايلاند، من قبل أكثر من 500,000 مستخدم نشروا ما يزيد على 70,000 لعبة. وقالت Roblox إن أكثر من 75% من مستخدمي Build لم يسبق لهم فتح Roblox Studio، وإنها تخطط لتوسيع نطاق إتاحة الأداة في وقت لاحق من عام 2026، مع الإبقاء على فئة أساسية مجانية إلى جانب خيارات مدفوعة تتيح إدخال مزيد من المطالبات.
وتصف رسالة المساهمين أيضًا مبادرتين جديدتين. في إطار Roblox Everywhere، سيتمكن المبدعون من نشر الألعاب المستقلة التي أنشؤوها على Roblox بأنفسهم في متجر التطبيقات الذي يختارونه، وقالت الشركة إنها تتوقع إطلاق مرحلة أولى في النصف الأول من عام 2027، لنشر مجموعة مختارة من أفضل الألعاب. وتهدف مبادرة Universal Player إلى إتاحة استيراد الألعاب الحالية على أجهزة الألعاب المنزلية أو الحواسيب أو الهواتف المحمولة إلى Roblox. وقالت الشركة أيضًا إنها تعتزم إتاحة Roblox Reality، الذي يستخدم نماذج عوالم الفيديو لتقديم ألعاب جماعية متعددة اللاعبين تحاكي الواقع بدقة، بنسخة وصول مبكر في النصف الأول من عام 2027، وإطلاق Web Play بدءًا من Google Chrome، بما يتيح للاعبين الانضمام إلى لعبة عبر رابط مباشر من دون الحاجة إلى تثبيت تطبيق.
وفي ما يتعلق بميزات تحقيق الدخل، قالت Roblox إن أكثر من 70% من أفضل 100 لعبة، وفقًا لترتيبها بحسب الإنفاق بعملة Robux، استخدمت الإعلانات المدعومة خلال الربع، وإنها تعتزم إطلاق إعلانات فيديو تمهيدية قابلة للتخطي. وأضافت الشركة أن Roblox Plus، التي أُطلقت في أبريل، توسعت لتصل إلى ملايين المشتركين النشطين، ويبلغ متوسط وقت لعبهم ضعف متوسط وقت لعب غير المشتركين، كما يبلغ إنفاقهم على Robux سبعة أضعاف إنفاق غير المشتركين. وتكرر الرسالة رؤية Roblox المتمثلة في الاستحواذ على 10% من سوق الألعاب العالمي.
بالنسبة إلى الربع الرابع من عام 2026، توقعت Roblox أن تتراوح الإيرادات بين $1.47 مليار و$1.58 مليار، بما يمثل نموًا سنويًا يتراوح بين 4% و12%، وأن تتراوح الحجوزات بين $1.89 مليار و$2.0 مليار، بانخفاض يتراوح بين 10% و15%. وقالت الشركة إن توقعات الحجوزات تفترض انخفاضًا موسميًا في عدد المستخدمين النشطين يوميًا بين الربعين الثالث والرابع، وإنها اعتمدت نطاقًا أوسع قليلًا نظرًا إلى النسبة الكبيرة من الحجوزات التي تتحقق عادةً في الأسبوع الأخير من ديسمبر. وأضافت الشركة أنه من المتوقع أن تنمو الإيرادات رغم تراجع الحجوزات، لأن معظم الحجوزات تُسجَّل إيراداتٍ على امتداد العمر الافتراضي المتوسط المقدَّر للمستخدم الدافع، والبالغ 27 شهرًا.
تشمل توقعات الربع الرابع خسارة صافية موحدة تتراوح بين $363 مليونًا و$423 مليونًا، وأرباحًا معدلة قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك تتراوح بين سالب $70 مليونًا وسالب $10 ملايين، وتدفقًا نقديًا تشغيليًا يتراوح بين $190 مليونًا و$275 مليونًا، ونفقات رأسمالية قدرها $380 مليونًا، وتدفقًا نقديًا حرًا يتراوح بين سالب $190 مليونًا وسالب $105 ملايين، بما يعكس نقل الإنفاق الرأسمالي من الربع الثالث. وقالت Roblox إنها تتوقع تراجع الرافعة التشغيلية للتكاليف الثابتة مقارنة بالفترة نفسها من العام السابق، وستواصل زيادة استثماراتها تدريجيًا في تطبيق Roblox الأساسي وUniversal Player وRoblox Everywhere.











