Phỏng vấn
Nhà phát triển White Paper Games’ Pete Bottomley nói về I AM RIPPER – Loạt phỏng vấn
Manchester, UK-based developer White Paper Games, một studio best known cho các tựa game như Ether One, The Occupation, và Dahlia View, đã loại bỏ bức màn về dự án mới nhất của họ, I AM RIPPER—một trò chơi sẽ có tính năng “sự tàn bạo và suy giảm kinh tế của những năm 1980” trong một tựa game chọn lựa mới.
“I AM RIPPER xây dựng dựa trên mọi thứ chúng tôi đã học về việc giao tiếp câu chuyện, gameplay trực quan và hậu quả có ý nghĩa,” White Paper Games viết trong thông cáo báo chí của họ. “Nó không phải là một trò chơi giải đố, hoặc một trò chơi kinh dị, hoặc một trò chơi thám tử, nhưng nó có tất cả các thành phần chính của các thể loại để tạo ra một thứ gì đó cảm giác phần thưởng, khám phá các chủ đề cốt lõi và các nhân vật cảm thấy thực và có căn cứ trong thế giới của họ.”
Tôi bị thu hút bởi sự kết hợp của ba thể loại khác nhau hợp nhất thành một tác phẩm của những năm 1980, tôi quyết định liên hệ với White Paper Games’ Pete Bottomley để thảo luận về các chi tiết.
Nó thật tuyệt khi được nghe từ bạn. Chúng tôi có rất nhiều chủ đề mà chúng tôi muốn thảo luận với các bạn. Trước khi chúng tôi bắt đầu nói về I AM RIPPER, thOUGH, hãy nói một chút về White Paper Games. Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về studio và các bước đã đưa bạn đến dự án mới nhất này không?
Pete: Chúng tôi đã là một đội phát triển từ khoảng năm 2010. Chúng tôi bắt đầu bằng cách tạo ra các trò chơi nhỏ theo phong cách mod trong UDK (Unreal Engine 3), sau đó nhanh chóng bắt đầu tạo prototype cho tựa game thương mại đầu tiên của chúng tôi Ether One, được phát hành vào năm 2014. Kể từ đó, chúng tôi đã làm việc trên 2 tựa game khác; The Occupation (2019) và Dahlia View (2021) và hiện tại chúng tôi đang làm việc trên RIPPER. Trong những năm qua, chúng tôi đã chuyên môn hóa hơn và hơn trong công nghệ Unreal Engine, vì vậy kể từ năm 2021, chúng tôi cũng đã hỗ trợ một số đội khác sử dụng UE để giúp họ phát hành các tựa game của mình.
Bạn đã nói về nó mình: White Paper Games được biết đến với “hiệu suất, kể chuyện và xây dựng thế giới.” Điều chúng tôi muốn biết, tuy nhiên, là làm thế nào I AM RIPPER sẽ xây dựng trên nền tảng kinh nghiệm thắng giải thưởng này để đạt được những tầm cao mới. Hãy cho chúng tôi biết, làm thế nào trò chơi này sẽ xây dựng trên nền tảng của các tiền nhiệm?
Pete: Chúng tôi hy vọng sẽ nâng cao RIPPER từ một câu chuyện, lựa chọn gameplay và hiệu suất bắt giữ. Mỗi khi chúng tôi đã có các nhân vật trong các trò chơi trước của chúng tôi, chúng tôi đã dựa vào hoạt hình được tạo bằng tay. Chúng tôi đã thử nghiệm các kỹ thuật bắt giữ chuyển động khác nhau nhưng không có gì gần với tiêu chuẩn chất lượng mà chúng tôi muốn đạt được. Sau nhiều nỗ lực nghiên cứu và phát triển, chúng tôi đang ở một vị trí mà chúng tôi có một thiết lập bắt giữ chuyển động tuyệt vời trong đó chúng tôi cũng có thể bắt giữ hoạt hình khuôn mặt để giúp đưa các nhân vật của chúng tôi đến cuộc sống. Từ các câu chuyện, chúng tôi đang nghĩ về việc người chơi có thể chơi theo cách của họ và xây dựng một câu chuyện theo hướng họ đang thấy dựa trên những gì đang xảy ra trong thế giới. Và từ góc độ lựa chọn gameplay, sử dụng thiết kế cấp độ mở của Ether One, với các cơ chế trực quan phong cách của The Occupation đến các nhịp điệu dựa trên kinh dị của Dahlia View – chúng tôi nghĩ rằng sự kết hợp của những kỹ năng này được phát triển trên các trò chơi của chúng tôi sẽ giúp chúng tôi cung cấp một trải nghiệm tuyệt vời cho người hâm mộ của thể loại kinh dị.
Hãy đưa chúng tôi đến các cảng tây bắc của thế giới u ám này. Câu chuyện ở đây là gì, và ai, chúng tôi thêm, sẽ chúng tôi sẽ lấp đầy giày của họ trong suốt cuộc hành trình?
Pete: Chúng tôi luôn thiết lập không gian trò chơi của mình trong các vị trí cụ thể để giúp khóa xuống các chi tiết và cảm giác của thời gian/không gian. Cho dù dựa trên Pinwheel (Ether One) trên một ngôi làng đánh cá hư cấu ở Cornwall), hoặc một bộ các tòa nhà công nghiệp hơn ở Turing (The Occupation) dựa trên Manchester/Liverpool, chúng tôi nghĩ rằng việc thêm các chi tiết thế giới này giúp người chơi锁 xuống các không gian và khám phá các câu chuyện nhân vật phong phú. Câu chuyện cho RIPPER sẽ là về việc đặt câu hỏi về Quyền lực và ý nghĩa của quyền lực trong tay của những người khác nhau. Liệu việc sử dụng quyền lực có bao giờ được biện minh.
Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về các “câu chuyện phân nhánh” này và làm thế nào chúng tôi, với tư cách là người chơi, sẽ có khả năng tùy chỉnh chúng?
Pete: Chúng tôi tiếp cận các câu chuyện như các lựa chọn vi mô và vĩ mô. Ưu tiên của chúng tôi khi các câu chuyện phân nhánh là không quá rõ ràng với các thay đổi mà người chơi đang thực hiện trên thế giới. Khi người chơi phản ứng theo một cách nhất định và trò chơi phản hồi bằng cách nói ‘có’ là loại gameplay yêu thích của chúng tôi, vì vậy sẽ có rất nhiều những khoảnh khắc vi mô này để người chơi phản ứng và thay đổi một số kết quả. Các lựa chọn vĩ mô sẽ được thông báo rõ ràng hơn và có chủ ý và tạo thành các phân chia và ngắt lớn trong câu chuyện mà sẽ cảm thấy có tác động hơn.
Hãy đưa chúng tôi sâu hơn vào gameplay, nếu bạn có thể. Các thử thách nào đang chờ đợi chúng tôi trong I AM RIPPER?
Pete: Chúng tôi sẽ để lại câu hỏi đó cho một tiết lộ gameplay khác!
Hãy nói về việc sống sót trong thế giới này, hoặc tốt hơn, giải quyết đomino khi chúng rơi. Có bất kỳ lời khuyên nào mà chúng tôi nên biết trước khi bắt đầu cuộc điều tra vào vụ án Ripper?
Pete: Mảnh chính của lời khuyên là tất cả các cuộc sống đều mong manh, chúng tôi không bao giờ biết khi nào một lifeline sẽ kết thúc và thất bại không phải là một khái niệm trong trò chơi, trò chơi sẽ tiếp tục cho dù bạn cảm thấy thành công hay không.
I AM RIPPER sẽ được phát hành trên cả Steam và Epic Games Store. Chúng tôi tò mò — liệu có phiên bản console trong quá trình phát triển, hay trò chơi sẽ chỉ dành cho PC?
Pete: Chúng tôi hiện không đang phát triển trên console, nhưng chúng tôi đã phát hành các tựa game trước của mình trên console và có nhiều kinh nghiệm trong việc này. Mặc dù RIPPER không hiện là độc quyền cho PC, chúng tôi vẫn chưa xác định kế hoạch console cụ thể tại giai đoạn này.
Không để ép bạn tiết lộ quá nhiều, nhưng chúng tôi phải hỏi — chúng tôi gần như thế nào để thấy I AM RIPPER trên kệ?
Pete: Chúng tôi không chắc chắn! Nó không phải là ‘nó sẽ hoàn thành khi nó hoàn thành’ vì chúng tôi đang tự xuất bản và phải dành một khoảng thời gian và ngân sách nhất định cho RIPPER, nhưng chúng tôi cũng không muốn vội vàng quá trình và thiết kế một trò chơi mà chúng tôi vô cùng tự hào, vì vậy chúng tôi sẽ lặp lại và đảm bảo rằng chúng tôi cảm thấy nó đúng trước khi chúng tôi công bố bất kỳ ngày nào.
Bạn đã tuyệt vời — cảm ơn. Trước khi chúng tôi kết thúc, có gì khác bạn muốn thêm không? Có bất kỳ chi tiết bổ sung nào bạn muốn chia sẻ với độc giả của chúng tôi?
Pete: Không hiện tại! Chúng tôi chỉ hào hứng khi chia sẻ hành trình phát triển của mình với khán giả của bạn, vì vậy nếu bất kỳ ai muốn tìm hiểu thêm hoặc trò chuyện với chúng tôi, bạn có thể tìm thấy chúng tôi trên hầu hết các nền tảng bạn kết nối với các nhà phát triển trên. Cảm ơn vì thời gian của bạn!
Không, cảm ơn, Pete!
Bạn có thể tìm thấy thêm thông tin về I AM RIPPER của White Paper Games bằng cách theo dõi đội ngũ của họ trên tài khoản X chính thức tại đây. Để có thêm cập nhật trước khi ra mắt về trò chơi, hãy đảm bảo thêm nó vào danh sách mong muốn của bạn trên Steam tại đây.











