Phỏng vấn
Tim Ponting, Tổng giám đốc điều hành của CODE – Loạt bài phỏng vấn
CODE, một công ty có trụ sở tại New Zealand cung cấp cho các studio trò chơi địa phương các công cụ để thiết lập các dự án mơ ước của họ, đang làm việc không biết mệt mỏi để tinh chỉnh và thêm gia vị cho ba trụ cột công thức vào quá trình sáng tạo của việc hình thành, xây dựng và duy trì các tác phẩm nghệ thuật đáng nhớ từ khắp cả nước. Nhóm, đã giúp hàng chục studio đưa tầm nhìn của họ ra thế giới, giờ đây sẽ chuẩn bị phát triển thương hiệu của mình và tăng gấp đôi danh mục đầu tư hiện có trong mùa giải sắp tới với sự hỗ trợ toàn diện của toàn bộ hệ sinh thái những người sáng tạo. Còn về những gì CODE đã lên kế hoạch cho tương lai gần, thì đó là một câu hỏi khác, và là câu hỏi mà tôi không thể không nêu ra khi ngồi nói chuyện với Giám đốc điều hành, Tim Ponting.
Cảm ơn bạn đã ở đây với chúng tôi hôm nay — chúng tôi thực sự trân trọng cơ hội được ngồi lại và trò chuyện với bạn về CODE và bối cảnh phát triển trò chơi ở New Zealand. Tuy nhiên, trước khi chúng ta đi sâu vào tất cả những điều đó, bạn có thể giới thiệu bản thân với độc giả của chúng tôi và cho chúng tôi biết thêm một chút về sự tham gia của bạn với CODE không?
Tim: Tôi bắt đầu cuộc sống như một nhạc sĩ, sau đó chuyển sang làm báo chí âm nhạc và từ đó đến 11 năm lẻ biên tập và xuất bản tạp chí và trang web về trò chơi điện tử. Bắt đầu từ cuối những năm 80 khi Atari ST và Commodore Amiga song hành cùng các máy chơi game 8 và 16 bit và PC mới bắt đầu trở thành nền tảng chơi game.
Tôi đã nhảy từ phương tiện truyền thông sang Activision, nơi tôi điều hành tất cả các nhóm truyền thông châu Âu vào đầu đến cuối những năm 143. Tôi đã làm việc trên 33 tựa game từ Call of Duty đầu tiên, loạt game Pro Skater, Guitar Hero và cả XNUMX trò chơi LucasArts cùng thời. Sau đó, tôi đã điều hành công ty quan hệ công chúng của riêng mình trong nhiều năm, ngày càng tham gia nhiều hơn vào các studio độc lập. Cuối cùng, tôi đã đầu tư cá nhân vào một số studio độc lập của New Zealand, và sau đó được yêu cầu điều hành Trung tâm Xuất sắc Kỹ thuật số New Zealand – CODE.
Hãy cho chúng tôi biết về CODE, nếu bạn có thể. Điều gì đã đưa ý tưởng này thành hiện thực?
Tim: Nó bắt đầu như một cam kết trong bản tuyên ngôn của Đảng Lao động New Zealand về việc xây dựng một trung tâm phát triển trò chơi tại thành phố Ōtepoti – Dunedin của Đảo Nam. Tôi đã làm việc trên đề xuất dựa trên kinh nghiệm làm việc của mình trên khắp Châu Âu và tất cả những sai lầm đã mắc phải khi thiết lập các chương trình của chính phủ tại đó. Tôi đã có một tầm nhìn khá rõ ràng về những gì cần thiết. Sau đó, COVID ập đến! Vì không thể tuyển dụng được ai vào thời điểm đó, họ đã yêu cầu tôi khởi động chương trình trong khi chúng tôi đang bị phong tỏa. Tôi chỉ định làm trong một năm, nhưng giờ đây chúng tôi đã ở đây sau 5 năm! Đó là một cơ hội tuyệt vời để giúp các nhóm indie tài năng đưa trò chơi của họ ra thế giới rộng lớn hơn. Trong 2 năm, chúng tôi đã chứng kiến sự ra đời của 25 nhóm tại một thành phố có 140,000 người và chúng tôi đã thuyết phục chính phủ cho phép chúng tôi hoạt động trên toàn quốc. Họ đã tăng tài trợ cho chúng tôi và hiện chúng tôi phủ sóng toàn bộ Aotearoa, không chỉ Dunedin.
Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về sứ mệnh xây dựng hệ sinh thái cho ngành phát triển trò chơi của New Zealand không? Bạn có tham vọng gì cho tương lai và bạn định thực hiện những mục tiêu này như thế nào?
Tim: Đây là một công thức đơn giản. Chúng tôi có ba trụ cột – tài trợ, năng lực và lộ trình. Tài trợ giúp các nhóm thu hẹp khoảng cách từ các dự án tự tài trợ đến thời điểm họ có thể hợp tác để đưa sản phẩm ra thị trường. Năng lực chúng tôi giải quyết bằng các buổi cố vấn và hội thảo. Và lộ trình chủ yếu là làm việc với các nhà cung cấp giáo dục để cải thiện đào tạo và xây dựng cầu nối với ngành.
Chúng tôi có một mô hình tài trợ độc đáo – tất cả các quyết định liên quan đến việc nhóm nào nhận được tài trợ đều được đưa ra bởi một nhóm chuyên gia địa phương và quốc tế độc lập, đa dạng và luân phiên trong ngành, cho phép nhóm CODE tiếp cận gần hơn với các nhà phát triển và hỗ trợ họ hàng ngày mà không có xung đột lợi ích. Thông thường, các tổ chức tài trợ phải giữ khoảng cách với ngành mà họ hỗ trợ để tránh những xung đột này, và do đó tiền được phân bổ, và các nhóm phải tự lo liệu cho bản thân. Chúng tôi giúp cố vấn cho các nhóm không vượt qua được vạch đích để họ có thể thành công trong tương lai. Trong mỗi vòng tài trợ, chúng tôi có khá nhiều nhóm đã thất bại trong vòng tài trợ trước đó nhưng lại thành công.
Bạn có lời khuyên nào cho các nhà phát triển độc lập đang gặp khó khăn trong việc thiết lập sự hiện diện của mình trong không gian trò chơi New Zealand không? Nếu có, bạn có phiền nếu chúng tôi hỏi bạn về tốt lời khuyên để tìm được chỗ đứng trong ngành?
Tim: Bắt đầu từ đâu! Đừng tạo ra trò chơi mà bạn luôn mơ ước. Thay vào đó, hãy động não 20 trò chơi nhỏ, bị hạn chế chặt chẽ mà bạn có thể chứng minh rằng game thủ muốn chơi bằng cách phân tích các thị trường như Steam. Đọc Gamediscover.co để được trợ giúp về loại việc này. Tạo nguyên mẫu những trò chơi mà bạn thích. Tìm niềm vui. Tạo trò chơi đó và kiểm soát phạm vi. Xem liệu bạn có thể tự mình phát hành một trò chơi nhỏ mà không cần sự hỗ trợ của nhà phát hành hay không, tìm hiểu cách thức hoạt động của các nền tảng. Đến với mọi hội thảo CODE - chúng miễn phí cho tất cả người New Zealand - tham gia Discord của chúng tôi, trò chuyện với các nhà phát triển khác đang trải qua điều tương tự. Nộp đơn xin tài trợ Kickstart cho trò chơi tiếp theo của bạn. Chúng tôi quan tâm đến việc hỗ trợ các nhóm có tầm nhìn thực tế và hướng đến việc xây dựng các studio bền vững.
Chúng tôi rất muốn nghe thêm về những câu chuyện thành công mà bạn đã giúp hiện thực hóa kể từ khi CODE ra mắt. Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về một số câu chuyện đặc biệt của những người yếu thế không, nếu có?
Tim: Mỗi hành trình độc lập đều là câu chuyện của một kẻ yếu thế. Mỗi nhà phát triển mà chúng tôi đã hỗ trợ trên hành trình của họ đều xứng đáng được trao huy chương – đó là một điều rất khó khăn. Một số nhóm đầu tiên từ quỹ phát triển khu vực ban đầu đã hoàn thành trò chơi và đưa ra thị trường bất chấp mọi khó khăn khi thị trường xuất bản trở nên tồi tệ – như Josiah tại Hyporeal với Blackheart, và các nhóm như Usual Suspects Studios đã ra mắt It's Only Money, một trò chơi mà chỉ người New Zealand mới có thể tạo ra (thật buồn cười) và tất nhiên là trò chơi từ Dunedin mà bạn có thể đã từng bắt gặp – Abiotic Factor từ Deep Field Games.
Nhưng hiện nay có rất nhiều studio trên khắp đất nước đang tạo ra những trò chơi tuyệt vời với sự hỗ trợ của chúng tôi. Chúng tôi rất vui mừng về danh sách các trò chơi được tài trợ từ hai vòng tài trợ quốc gia đầu tiên và chúng tôi vừa mới ra mắt vòng thứ ba. Để biết danh sách tất cả các trò chơi mà chúng tôi đã hỗ trợ theo cách này hay cách khác, hãy truy cập trang web.
Chúng ta hãy nói về tương lai; cụ thể là quý sắp tới. Bạn có kế hoạch gì cho ba tháng tới không, nếu bạn không phiền khi tôi hỏi? Bạn có đặt mục tiêu vào bất kỳ dự án hoặc cột mốc cụ thể nào không?
Tim: Đối với chúng tôi, đây sẽ là thời gian lập kế hoạch và xây dựng – chúng tôi vừa trở về sau chuyến hỗ trợ các đội trình bày tại GDC ở San Francisco nhờ nhóm New Zealand Trade & Enterprise tuyệt vời, và chúng tôi sẽ chuẩn bị thêm các đội khác cho Gamescom ở Đức vào tháng 10. Chúng tôi đang chạy vòng tài trợ Dunedin Vòng 11 và Vòng quốc gia Vòng XNUMX, vì vậy các Hội đồng đánh giá sẽ bận rộn xử lý các mục nhập đó khi chúng cuối cùng được gửi đến. Quý tiếp theo sẽ chứng kiến Mune's Brews & Bastards được vận chuyển với sự hỗ trợ từ Microsoft, điều này thật thú vị!
Chúng ta có thể tìm thêm thông tin về CODE và những nỗ lực liên tục của họ để mở rộng hệ sinh thái trò chơi của New Zealand ở đâu? Có bất kỳ nguồn cấp dữ liệu xã hội, bản tin hoặc lộ trình sự kiện quan trọng nào mà chúng ta nên lưu ý trước quý thứ hai không?
Tim: Điều tốt nhất nên làm là ghé thăm https://www.nz-code.nz để biết thêm thông tin về công việc của chúng tôi. Vòng tài trợ của chúng tôi thường mở vào đầu năm, tháng 11 hoặc tháng 25, vì vậy tùy thuộc vào thời điểm công bố, các hãng phim có thể chỉ cần đưa ra một biểu hiện quan tâm cho Vòng quốc gia XNUMX của chúng tôi, vòng này sẽ kết thúc vào ngày XNUMX tháng XNUMX. Và chúng tôi sẽ gặp bạn tại NZGDC, Gamescom và PAX năm nay nếu bạn muốn ghé qua và chào hỏi.
Bạn có muốn thêm điều gì vào câu chuyện này trước khi chúng ta kết thúc không? Bạn có lời nào muốn gửi đến độc giả của chúng tôi vào phút chót không?
Tim: Bạn không cần phải tạo ra kiệt tác của mình ngay sau khi tốt nghiệp đại học! Thật tuyệt khi có được kinh nghiệm nếu bạn có thể tại một studio trước khi bắt đầu hành trình độc lập của riêng mình. Hãy tiếp tục tin tưởng vào bản thân và tận dụng tối đa các cơ hội bạn có thể tìm thấy. Mọi studio ở New Zealand đều được phát triển trong nước, ngay cả những gã khổng lồ như Grinding Gear Games và GulPok. Họ đều bắt đầu từ những điều nhỏ bé và giữ vững niềm tin.
Cảm ơn Tim một lần nữa vì đã dành thời gian trò chuyện với chúng tôi về CODE. Chúc bạn may mắn với bước tiếp theo trong hành trình của mình!
Bạn có thể tìm thêm thông tin về CODE bằng cách theo dõi X handle chính thức đây. Để biết thêm thông tin cập nhật, hãy nhớ truy cập trang web đây.