Phỏng vấn
Ruby Solomon, Nhà sản xuất kỹ thuật số tại Dinosaur Polo Club — Loạt phỏng vấn
Dinosaur Polo Club, những người tạo ra trò chơi “Magic School” được mong đợi nhưng không may đã bị hủy bỏ, một trò chơi mô phỏng “tối đa” kết hợp giữa học thuật và nhiều yếu tố khác, đã gần đây chia sẻ lý do tại sao họ quyết định hủy bỏ dự án này. Để tìm hiểu thêm về tựa game này cũng như hiểu rõ hơn về những bước tiếp theo của nhà phát triển Dinosaur Polo Club, chúng tôi đã có cuộc trò chuyện với Nhà sản xuất kỹ thuật số Ruby Solomon.
Chúng tôi đánh giá cao việc bạn dành thời gian để trò chuyện với chúng tôi. Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về bản thân không? Làm thế nào mọi thứ bắt đầu với bạn, và điều gì đã đưa bạn đến Dinosaur Polo Club?
Ruby: Tất nhiên! Tôi là Ruby Solomon, và tôi làm việc với đội Cộng đồng và Tiếp thị tuyệt vời của chúng tôi với tư cách là Nhà sản xuất kỹ thuật số. Tôi đã ở với đội được gần nửa thập kỷ rồi, vì vậy đó là một trải nghiệm độc đáo khi được chứng kiến một studio độc lập nhỏ phát triển và mở rộng, thử những điều mới mẻ và luôn là một phần của cộng đồng “Mini” rất tích cực và hào hứng đã ở bên chúng tôi suốt thời gian qua. Tôi luôn ngưỡng mộ các ngành công nghiệp sáng tạo và tài năng đa dạng mà ngành công nghiệp trò chơi mang lại, vì vậy việc làm việc với tài năng tuyệt vời tại Dinosaur Polo Club đã hấp dẫn tôi từ đầu.
Nói về Dinosaur Polo Club, bạn có thể cho chúng tôi biết thêm một chút về nó không? Studio được thành lập khi nào, và những giá trị cốt lõi nào mà bạn hướng tới đạt được như một đội?
Ruby: Về mặt kỹ thuật, studio được thành lập vào năm 2013, nhưng vào thời điểm đó, đó là một đội rất nhỏ chỉ với bốn người. Trong 11 năm qua, chúng tôi đã phát triển lên hơn ba mươi “dinos”, chuyển studio hai lần và được trao nhiều cơ hội tuyệt vời.
Chúng tôi đã tiếp cận phát triển trò chơi theo một cách khác biệt. Trong khi một số studio liên tục sản xuất trò chơi sau trò chơi, chúng tôi đã áp dụng cách tiếp cận “cha mẹ tự hào” đối với cả hai tựa game của mình, nuôi dưỡng chúng với nhiều bản cập nhật trong suốt năm dựa trên những gì cộng đồng muốn thấy tiếp theo. Chúng tôi luôn hướng tới việc làm cho trò chơi của mình trở nên tốt nhất và hoàn thiện nhất có thể, một giá trị được đặt lên hàng đầu trong hầu hết các quyết định của chúng tôi. Bên cạnh đó là mục tiêu của chúng tôi trong việc hỗ trợ các nhà phát triển và cảnh quan phát triển trò chơi rộng lớn hơn, cho phép có nhiều đa dạng và ổn định hơn, điều này có thể khó tìm thấy đôi khi. Đây là một lý do lớn cho việc chúng tôi quyết định chia sẻ công việc của mình trên Magic School.
Tất nhiên, tôi nghĩ tôi nói thay cho mọi người khi nói rằng Magic School, mặc dù nó không còn được phát triển, vẫn sẽ bị bỏ lỡ. Bạn có thể cho chúng tôi biết lý do tại sao lại loại bỏ nó khỏi bảng đen không?
Ruby: Đó là một câu hỏi tuyệt vời, một điều mà chúng tôi dự đoán hầu hết mọi người sẽ tò mò! Tôi đã hỏi một trong những người đồng sáng lập và Giám đốc Nghệ thuật của chúng tôi về quan điểm của họ về vấn đề này.
Blake Wood – Giám đốc Nghệ thuật: Một trong những cách cốt lõi mà các sáng lập viên luôn muốn điều hành Dinosaur Polo Club là đảm bảo chúng tôi không đặt cược studio vào một trò chơi duy nhất, điều này bắt đầu trở thành vấn đề với Magic School. Chúng tôi biết rằng chúng tôi sẽ luôn phải tuyển dụng với mức độ hợp lý để thực hiện dự án này, nhưng một phần của việc khám phá, tạo nguyên mẫu và thử nghiệm của chúng tôi là để xem liệu chúng tôi có thể giảm số lượng xuống để giảm rủi ro cho studio hay không. Kết quả là? Rất khó để làm!
Càng ngày, càng cảm thấy như nó có nguy cơ trở thành trò chơi duy nhất mà studio đang đặt cược, và đó là một quyết định quan trọng giúp chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi không phải là những người phù hợp cho dự án này.
Ngoài ra, mỗi dự án dường như có một loại năng lượng và động lực tồn tại xung quanh nó. Càng dành nhiều thời gian cho các giai đoạn khám phá, càng có nguy cơ làm tiêu hao năng lượng này. Có một sự cân bằng tinh tế giữa việc tận dụng cơ hội (và theo một cách nào đó, trở nên dũng cảm và liều lĩnh) trong khi vẫn phải đảm bảo rằng bạn đang thực hiện các biện pháp cần thiết để lập kế hoạch một cách phù hợp.
Trong một số cách, bạn có thể bảo vệ điều này với các đội hoặc cá nhân khác. Tuy nhiên, như chúng tôi đã phát hiện, trong một đội nhỏ, thật khó để tách đội ra để bảo vệ họ khỏi giai đoạn khám phá kéo dài hoặc duy trì động lực trong thời gian dài. Bạn có thể kết thúc bằng việc tiêu hao năng lượng đó gần như toàn đội khi mọi người đều tham gia vào một mức độ nào đó.
Robert Curry—Đồng sáng lập | Nhà thiết kế: Phạm vi là đáng kinh ngạc và luôn ở phía sau tâm trí của tôi. Chúng tôi có một tầm nhìn cho quy mô của studio, và không matter làm thế nào chúng tôi định hình trò chơi, chúng tôi không bao giờ có thể hợp lý hóa nó với tầm nhìn đó. Đó không phải là một nhận thức đột ngột, mà là một nhận thức dần dần mà tôi phải thừa nhận.
Nó phải là một quyết định khó khăn. Tuy nhiên, vẫn có rất nhiều điều để庆祝! Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về những điều chính giúp định hình trò chơi, cũng như những điều cho phép bạn linh hoạt trí tuệ sáng tạo chung của mình?
Ruby: Bạn không thể đúng hơn về điều đó! Để trả lời những câu hỏi này, tôi sẽ trao “micro” tượng trưng cho một số nhà phát triển tuyệt vời của chúng tôi:
Poppy de Raad – Họa sĩ: Tôi nghĩ những ý tưởng lớp học thay thế ngớ ngẩn của tôi là những điều tôi đóng góp yêu thích nhất cho dự án Magic School. Khám phá một số khái niệm “điên rồ” hơn cho một lớp học để dạy phép thuật và thực sự có được sự sáng tạo như tôi muốn là một bài tập rất thú vị. Tôi nghĩ tôi tự hào nhất về những khái niệm này vì chúng giúp định hướng chúng tôi về tâm trạng chúng tôi muốn hướng tới và là một phần chúng tôi thường xuyên tham khảo.
Svend Hansen — Lập trình viên: Tôi khá tự hào về các cây hành vi mà tôi đã triển khai cho trí tuệ nhân tạo của Magic School. Những cây này kiểm soát khi giáo viên và học sinh sẽ thực hiện các hoạt động khác nhau dựa trên lịch trình, nhu cầu và tâm trạng của họ.
Ian Shephard – Lập trình viên: Tôi đặc biệt tự hào về hệ thống kết hợp phòng xây dựng độc đáo được tạo ra và sử dụng cho một số nguyên mẫu. Đó là một bài tập đặc biệt thú vị để kết hợp các phòng không có lưới để tạo ra hình dạng phòng độc đáo trong thời gian thực và sau đó cho phép người chơi tách các phòng nội bộ thành các phần tùy chỉnh có thể định nghĩa được. Việc đưa toàn bộ hệ thống hoạt động trơn tru và trên các phòng có hình dạng và số tầng tùy chỉnh là cực kỳ thỏa mãn khi hoàn thành và thử nghiệm.
Robert Curry – Đồng sáng lập | Nhà thiết kế: Một số khoảnh khắc nổi bật! Trong những ngày đầu, làm việc với Poppy de Raad (Họa sĩ) và Niamh Fitzgerald (cựu COO và Nhà thiết kế) về các khái niệm thú vị như có trường học gấp lại như một hộp may là đặc biệt. Nghe bản nhạc mẫu đầu tiên của Dan Golding là một khoảnh khắc đáng nhớ khác. Công nghệ đặt phòng đột phá của Ian Shephard (Lập trình viên) – tôi vẫn chưa thấy một trò chơi sử dụng công nghệ như vậy. Toàn bộ đội nghệ thuật đã sản xuất một số ảnh chụp nhanh kể chuyện tuyệt đẹp. Xem đội ngũ hợp tác trong năm qua và sản xuất nhiều nguyên mẫu gameplay tuyệt vời đã khám phá một lượng lớn các hướng đi có thể. Và ai có thể quên nghệ thuật đẹp của Svend được tạo bởi các lập trình viên! Không có gì giống như nghệ thuật được tạo bởi các lập trình viên.
Hãy cho chúng tôi biết, bạn nghĩ bạn đã học được gì từ toàn bộ trải nghiệm này? Hơn nữa, bạn có khả năng chuyển những kiến thức này sang một dự án khác trong tương lai không?
Ruby: Đội ngũ đã học được rất nhiều trong suốt quá trình khám phá Magic School, và chắc chắn một số kiến thức này sẽ được chia sẻ trong việc phát triển trò chơi Mini tiếp theo của chúng tôi. Mặc dù phong cách nghệ thuật khác rất nhiều so với phong cách rõ ràng và tối giản của các trò chơi Mini của chúng tôi, chúng tôi đã đẩy ranh giới kiến thức của mình theo mọi cách có thể, điều này chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến những gì tiếp theo. Để có thêm ngữ cảnh về điều này, hãy đọc một số câu trả lời từ các nhà phát triển của chúng tôi dưới đây.
Svend Hansen – Lập trình viên: Một khoảnh khắc “aha” lớn đối với tôi là khi tôi học được rằng bạn không thể chỉ lồng một bản thiết kế dưới một bản thiết kế khác trong Unreal Engine. Đây là một điều thường xuyên làm với các đối tượng trò chơi trong Unity, và nó đã mất một thời gian để tôi chấp nhận rằng tôi phải giải quyết một số vấn đề theo một cách rất khác so với những gì tôi đã quen.
Làm việc trong một công cụ trò chơi mới cũng là một thách thức lớn, không chỉ vì bạn không biết làm thế nào để làm X, điều mà bạn biết làm trong công cụ thường dùng của mình, mà vì đôi khi bạn chỉ không làm X trong công cụ mới, mà bạn làm điều gì đó hoàn toàn khác.
Robert Curry – Đồng sáng lập | Nhà thiết kế: Thật lòng, vượt qua bản thân! Tôi là người đã đề xuất khái niệm ban đầu, vì vậy mặc dù tôi biết nhiều người đã dành rất nhiều năng lượng và thời gian cho dự án và có rất nhiều yếu tố khác đang xoay quanh, nhưng nó rất dễ để tôi tìm lỗi trong bản thân để giải thích tại sao trò chơi không thành công. Nếu chỉ tôi đã dành nhiều thời gian hơn cho dự án, nếu chỉ tôi đã nhanh hơn với phản hồi, nếu chỉ tôi đã có tiếng nói firmer về hướng đi, nếu chỉ tôi đã… nó là tự nhiên để những câu hỏi này xuất hiện, và tôi phải不断 nhắc nhở bản thân rằng tôi luôn hành động tốt nhất có thể với thông tin, hạn chế và ngữ cảnh tại thời điểm đó.
Jo Tuapawa – Nhà sản xuất: Ban đầu, thách thức là hiểu nơi dự án “đang” và sau đó nơi nó muốn / cần đi. Đó là một chút như giải quyết đèn Giáng sinh. Nó đã mất một thời gian để tôi thu thập và đạt được sự đồng thuận tập thể về tính khả thi của dự án, sự hào hứng và tầm nhìn. Sau đó – và đây là một thách thức đặc quyền để có; khi bạn làm việc với các cá nhân có kỹ năng cao, thách thức tiếp theo của tôi là tìm nơi tôi phù hợp và làm thế nào tôi có thể mang lại giá trị và phục vụ một đội đã có kinh nghiệm.
We’re sad to say goodbye to Magic School, but we’re so proud of what our team created and learned. We've deeply appreciated all your kind words about this cancelled project, so come explore some more with us! 🗺️🍄🧙♂️ pic.twitter.com/NySeJXJLXn
— Dinosaur Polo Club (@dinopoloclub) 6 tháng 8, 2024
Với Magic School không còn trong bức tranh, chúng ta có thể biết được liệu có bất kỳ IP mới nào sẽ xuất hiện trong những tháng hoặc năm tới không? Nếu vậy, bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về điều bạn đang làm việc không?
Ruby: Hầu như chắc chắn, chúng tôi thực sự hào hứng khi tập trung tất cả nỗ lực của mình vào phần tiếp theo của loạt trò chơi Mini. Mặc dù vẫn còn quá sớm để chia sẻ chi tiết cụ thể về tựa game Mini thứ ba sẽ là gì, chúng tôi có thể xác nhận rằng chúng tôi đang phát triển tựa game tiếp theo với tất cả tài năng Magic School tuyệt vời của chúng tôi được chuyển hướng vào dự án mới này. Họ sẽ gia nhập hàng ngũ của những “dinos” khác đã tạo nguyên mẫu trong hơn một năm qua, và hy vọng chúng tôi sẽ có thêm chi tiết thú vị để chia sẻ trong tương lai gần.
Chúng tôi muốn cập nhật về Dinosaur Polo Club. Có bất kỳ kênh xã hội, luồng hoặc bản tin nào mà chúng tôi có thể chia sẻ với người đọc của mình không?
Ruby: Tuyệt đối! Bạn có thể theo dõi chúng tôi trên các kênh truyền thông xã hội của chúng tôi trên Instagram, X và Facebook, và bạn có thể đăng ký bản tin của chúng tôi trên trang web. Chúng tôi cũng chia sẻ các đoạn giới thiệu và luồng phát triển trên kênh YouTube của mình từ thời gian này sang thời gian khác, vì vậy hãy kiểm tra đó nếu bạn muốn xem thêm nội dung của chúng tôi.
Có điều gì bạn muốn thêm trước khi chúng tôi đóng cuốn sách không?
Ruby: Chúng tôi thực sự biết ơn cách Magic School đã được đón nhận cho đến nay, mặc dù nó là một điều đắng ngọt rằng nó đã bị hủy bỏ. Đó là một cơ hội tuyệt vời cho đội ngũ của chúng tôi để làm việc trên điều này, một cơ hội được trao cho chúng tôi bởi cộng đồng “Mini” rất hỗ trợ và tận tâm, điều mà chúng tôi vô cùng biết ơn. Mặc dù nó không thành công với Magic School trong dài hạn, chúng tôi đã học được rất nhiều và chúng tôi tự hào về các nhà phát triển của mình, những người bây giờ có cơ hội chia sẻ công việc của mình với thế giới theo một cách mà hầu hết các dự án bị hủy bỏ không cho phép.
Cảm ơn bạn đã dành thời gian, và chúc bạn may mắn với các nỗ lực tương lai của bạn trong lĩnh vực trò chơi!
Ruby: Cảm ơn rất nhiều vì đã trò chuyện với chúng tôi, chúng tôi rất biết ơn khi được chia sẻ tất cả những điều này với thế giới!
Để biết thêm thông tin về các dự án mới nhất của Dinosaur Polo Club, hãy kiểm tra kênh xã hội chính thức của đội tại đây. Ngoài ra, bạn có thể truy cập trang web để cập nhật thêm tại đây.











