Phỏng vấn
Dima Beseda, Đồng sáng lập Spiry – Loạt bài phỏng vấn
Dima Beseda là đồng sáng lập Spiry và là doanh nhân trong lĩnh vực trò chơi điện tử, với sự nghiệp kinh doanh phát triển từ kinh nghiệm của anh trong World of Warcraft và các nền kinh tế số. Anh đồng sáng lập Overgear, một thị trường kết nối người chơi với các game thủ chuyên nghiệp, và LF.Group, một nền tảng tìm đồng đội được Xsolla mua lại. Công việc của anh trải rộng trên các lĩnh vực dịch vụ trò chơi điện tử, vật phẩm ảo, xây dựng cộng đồng và tiếp thị người ảnh hưởng.
Spiry phát triển các công cụ AI phục vụ tiếp thị người ảnh hưởng, giúp thương hiệu quản lý việc tìm kiếm nhà sáng tạo, xây dựng mối quan hệ, vận hành chiến dịch, ngân sách và hiệu quả hoạt động. Beseda mang kinh nghiệm mua chiến dịch của nhà sáng tạo và xây dựng doanh nghiệp trong ngành trò chơi điện tử của mình đến với nền tảng. Trong cuộc phỏng vấn này, anh chia sẻ về các nền kinh tế trong trò chơi, giới hạn của dịch vụ cày thuê, cộng đồng chơi nhiều người, quan hệ hợp tác với nhà sáng tạo và những cơ hội mà AI có thể mở ra cho việc thể hiện bản thân trong môi trường số.
Anh bắt đầu chơi game từ khi còn nhỏ, rồi đắm mình sâu hơn vào World of Warcraft khi ở tuổi thiếu niên, và cuối cùng biến dịch vụ cày thuê nhân vật có trả phí thành nền tảng cho Overgear sau này. Nhìn lại, khi nào anh nhận ra rằng chơi game có thể không chỉ là đam mê mà còn trở thành nền tảng cho một doanh nghiệp nghiêm túc?
Mọi chuyện diễn ra rất tự nhiên. Khi đó, thành công trong game quan trọng với tôi hơn thành công ngoài đời, nên tôi dành rất nhiều thời gian để cố gắng trở thành người giỏi nhất.
20 năm trước, cộng đồng game rất sôi nổi trên các diễn đàn. Chơi game giỏi thôi chưa đủ; được mọi người trong cộng đồng biết đến cũng rất đáng tự hào. Bản thân điều đó đã mang lại một niềm vui khác biệt.
Đến một lúc nào đó, tôi vừa chơi giỏi vừa trở nên nổi tiếng. Không hề chủ tâm, tôi tình cờ xây dựng được thương hiệu cá nhân đầu tiên của mình.
Nhờ vậy, tôi nhận được những đơn hàng đầu tiên. Mọi người bắt đầu liên hệ nhờ giúp đỡ, thường là muốn tôi chơi cùng họ để đổi lấy một khoản thưởng nhỏ bằng tiền tệ trong game. Họ trả công bằng vàng.
Nhưng những yêu cầu giá trị hơn đến từ những người muốn tôi đăng nhập vào tài khoản của họ và chơi thay họ. Người đầu tiên đưa ra yêu cầu này là một người quen chơi khúc côn cầu chuyên nghiệp. Khi đó, tôi đang làm việc tại McDonald’s, và chỉ sau hai buổi tối cày thuê, tôi đã kiếm được số tiền tương đương mức lương cả tháng ở đó. Tôi nghỉ việc tại McDonald’s ngay ngày hôm đó vì nhận ra mình cần kiếm tiền từ những kỹ năng đặc biệt của bản thân.
Có lẽ đó là bước ngoặt lớn đầu tiên của tôi.
Tôi tiếp tục nhận những đơn hàng tương tự và kiếm được kha khá tiền, nhưng công việc vẫn chưa phát triển thành một doanh nghiệp. Cuối cùng, tôi bắt đầu chơi WoW ít hơn. Có một mùa giải, đội của tôi thi đấu đặc biệt tệ và suýt nữa không giành được vị trí đầu tiên. Điều đó giáng một đòn mạnh vào lòng tự trọng của tôi. Trong một thời gian, tôi nhận ít việc cày thuê hơn, tìm một công việc ổn định và làm gia sư tiếng Anh bán thời gian.
Bước ngoặt lớn tiếp theo là sự ra mắt của Diablo III.
Đó là một thử nghiệm độc đáo của Blizzard: trò chơi giới thiệu nhà đấu giá bằng tiền thật. Bạn có thể tìm được một vật phẩm giá trị, đăng bán trực tuyến và nhận tiền qua PayPal.
Trong vài tháng đầu, tôi chơi 24/7. Tôi tìm ra những lộ trình tối ưu và cố gắng tận dụng từng giây. Cuối cùng, tôi đạt mức thu nhập 4.000 USD mỗi tháng. Nhờ vậy, tôi không còn tìm cách kiếm tiền bằng những công việc thông thường nữa.
Đó là lúc doanh nghiệp thực sự đầu tiên của tôi bắt đầu.
Nhờ các mối quan hệ và mạng lưới quen biết trong cộng đồng, tôi được tiếp cận một nhóm riêng gồm những người vận hành bot. Họ không tự chơi game mà có cả trang trại bot để cày vàng và vật phẩm.
Tôi có thể tự mình đạt năng suất tương đương khoảng năm bot, và ban đầu tôi không hiểu tại sao người ta phải dùng bot khi một người chơi giỏi có thể kiếm được nhiều hơn. Sau đó, có người chỉ cho tôi cách chạy đồng thời 10–15 bot trên một máy tính.
Đó là điều tôi không thể sánh được nếu chơi thủ công.
Tôi mua thêm một chiếc máy tính và bắt đầu mua mọi mã kích hoạt Diablo III từ một người bán địa phương tại cửa hàng trò chơi. Chúng tôi liên tục cần mã mới vì bot thường xuyên bị cấm.
Ở thời kỳ đỉnh cao, tôi có 30 bot chạy cùng lúc.
Vào những ngày bị cấm, tôi hầu như không ăn, ngủ rất ít và không ra khỏi nhà. Tôi phải cài đặt lại mọi thứ, tăng cấp cho các nhân vật và trang bị lại cho toàn bộ trang trại bot. Nhưng sau đó, tôi có thể dành ít nhất một tuần ra ngoài và tận hưởng số tiền mình kiếm được.
Cảm giác thật tuyệt vời. Tôi cứ làm việc của mình, thỉnh thoảng kiểm tra xem bot có chạy ổn không rồi đăng bán những vật phẩm chúng cày được. Nhìn lại, tôi thấy hoài niệm về quãng thời gian đó. Đó là trải nghiệm thực sự đầu tiên của tôi về việc giao việc cho người khác 🙂
Sau đó, Blizzard công bố những thay đổi lớn đối với Diablo III. Tính năng giao dịch bị loại bỏ và nền kinh tế trong game được thiết kế lại. Toàn bộ hoạt động kinh doanh dựa trên bot gần như sụp đổ chỉ sau một đêm.
Nhưng việc vận hành trang trại bot đó đã thay đổi tư duy của tôi mãi mãi. Sau đó, tôi không thể thực sự quay lại làm việc thủ công nữa.
Chuyện đó diễn ra trong giai đoạn từ năm 2009 đến 2014. Bản thân Overgear ra đời sau đó, vào khoảng năm 2017–2018.
Đó cũng là lúc tôi bắt đầu tìm hiểu về tiếp thị người ảnh hưởng.
Theo một nghĩa nào đó, Overgear đã phát triển từ trải nghiệm ban đầu của anh trong lĩnh vực bán dịch vụ chơi game thành một sàn giao dịch lớn kết nối người chơi với các game thủ chuyên nghiệp. Anh đã nhận ra điều gì về nhu cầu đối với dịch vụ chơi game mà ban đầu hầu hết những người ngoài cộng đồng này không nhận thấy?
Nhu cầu bắt nguồn từ chính trò chơi và cơ chế của nó.
Hầu như bất kỳ người chơi nào muốn đạt thứ hạng cao hoặc tiến đến những cột mốc cao nhất đều phải trả tiền cho một phần nào đó trong quá trình này.
Một số người chỉ đơn giản mua tiền tệ trong game. Những người khác trả tiền để nhanh chóng trang bị cho nhân vật, đặc biệt khi họ đang phát triển nhân vật thứ hai hoặc thứ ba. Một số thuê người chơi đăng nhập vào tài khoản và xử lý mọi công việc thường nhật nhàm chán, để họ có thể tận hưởng những phần trong trò chơi mà mình thực sự quan tâm.
Bản thân các trò chơi buộc người chơi phải đầu tư thời gian vào chúng. Nếu không, bạn sẽ phải bỏ ra hàng chục giờ làm những việc tẻ nhạt, lặp đi lặp lại, khiến bạn nhanh chóng kiệt sức và cuối cùng bỏ chơi hẳn.
Dịch vụ cày thuê, phát triển tài khoản, tiền tệ ảo và các dịch vụ chơi game trả phí khác đôi khi gây tranh cãi giữa người chơi và nhà phát hành. Theo anh, thị trường này đã phát triển như thế nào, và đâu là ranh giới giữa các dịch vụ hợp pháp dành cho người chơi với những hoạt động gây tổn hại đến hệ sinh thái cạnh tranh của trò chơi?
Tôi sẽ chia tính cạnh tranh trong game thành hai loại lớn: dựa trên thời gian và dựa trên kỹ năng.
Trong những trò chơi dựa trên thời gian, người chiến thắng là người đầu tư nhiều thời gian nhất. Kỹ năng vẫn đóng vai trò nhất định, nhưng chủ yếu là tối ưu hóa quá trình phát triển, chứ không phải hiểu sâu cơ chế trò chơi hay có phản xạ đặc biệt nhanh.
Trong những trò chơi đòi hỏi người chơi phải dành một lượng thời gian trực tuyến phi lý mới có thể lên đến đỉnh cao, nhân vật về cơ bản phải hoạt động 24/7. Một người không thể làm được điều đó về mặt thể chất. Vì thế, mặc định là đội quân người chơi cày thuê của bên này sẽ cạnh tranh với đội quân của bên kia.
Tôi không chắc điều đó tốt hay xấu, nhưng đơn giản đó là thực tế, và tôi nghĩ các nhà phát triển hiểu rất rõ điều này. Trong trường hợp đó, tôi không nghĩ có thể thực sự lập luận rằng RMT gây tổn hại đến hệ sinh thái cạnh tranh.
Loại thứ hai thú vị hơn. Đó là những người mua dịch vụ để nhận công lao cho thành tích mà bản thân họ chưa thực sự đạt được, thay vì đơn giản là tận hưởng nhân vật hoặc khoe những thành tựu của mình.
Điều đó có thể khiến những người chơi hạng nặng, dành cả cuộc đời trong game nhưng chẳng đạt được bao nhiêu thành tựu bên ngoài, khó chịu. Nhưng hầu hết mọi người không thực sự quan tâm. Nếu muốn tự tăng cấp và trang bị cho nhân vật, cứ việc tận hưởng quá trình đó. Còn nếu muốn mua dịch vụ cày thuê, đó là lựa chọn của bạn.
Điều thực sự trở nên độc hại đối với cộng đồng là khi ai đó mua thành tích để được tham gia vào các nhóm, cộng đồng hoặc nội dung có độ khó cao mà họ không thực sự đủ kỹ năng để xử lý.
Một số nội dung được thiết kế sao cho bạn không thể chỉ tham gia một nhóm với tư cách người chơi ngẫu nhiên. Bạn phải chứng minh mình có thể hoàn thành nội dung đó.
Các game bắn súng cạnh tranh như Counter-Strike là ví dụ đặc biệt rõ ràng. Một người trả tiền để được cày thuê, thứ hạng tăng lên một cách giả tạo và họ chơi cùng những người có kỹ năng cao. Nhưng khi quay lại ghép trận thông thường ở thứ hạng đó, họ nhận ra mình không thể cạnh tranh. Chẳng bao lâu sau, họ tụt về đúng trình độ kỹ năng thực tế của mình. Đây là một mô hình đã quá quen thuộc.
Đây là kiểu cày thuê gây ra vấn đề cho cộng đồng. Không ai muốn cùng đội với một người được kéo lên thứ hạng mà họ chưa xứng đáng đạt được, rồi giả vờ rằng mình tự đạt được thứ hạng đó.
May mắn là tôi nghĩ chỉ một tỷ lệ rất nhỏ số tiền người chơi chi cho các dịch vụ này được dùng cho kiểu hành vi đó. Rất ít người chơi thực sự mua dịch vụ cày thuê để nói dối về thành tích của mình và gây rắc rối cho người khác.
Trong nhiều trò chơi, nội dung hiện được thiết kế để người chơi có thể chọn mức độ khó phù hợp với mình. Họ có thể tiếp tục gắn bó với trò chơi khi chơi cùng những người có trình độ kỹ năng tương đương.
Dĩ nhiên, sẽ luôn có những người chơi độc hại muốn bóp méo năng lực của mình. Nhưng trong mọi lĩnh vực của cuộc sống đều có những người như vậy.
Anh đã xây dựng doanh nghiệp xoay quanh một số hành vi hình thành tự nhiên trong cộng đồng game — từ việc trả tiền nhờ những người chơi giỏi trợ giúp đến việc tìm đồng đội qua Discord. Anh tìm kiếm những dấu hiệu nào trong cộng đồng game cho thấy một hành vi tự phát có thể phát triển thành một doanh nghiệp độc lập quy mô lớn?
Với tôi, vấn đề nằm ở RMT — giao dịch bằng tiền thật — và khát vọng sáng tạo của con người.
Tôi đã chạm đến giới hạn những gì mình có thể làm với RMT, dù là cày thuê hay giao dịch vật phẩm trang phục. Bản thân tôi từng làm việc trong các dự án thuộc thị trường vật phẩm trang phục, nên hiểu rất rõ lĩnh vực đó.
Trước làn sóng bùng nổ hiện nay của nền kinh tế sáng tạo và AI, từng có một hướng đi lớn khác: máy chủ game riêng. Trong những trò chơi như Minecraft, mọi người tự thiết lập máy chủ với luật chơi riêng, nền kinh tế riêng và trải nghiệm độc đáo. Người chơi sẽ chi tiền trong các hệ sinh thái này, còn chủ máy chủ có thể kiếm được rất nhiều tiền từ đó.
Tôi nghĩ chúng ta sắp chứng kiến những cơ hội đột phá xuất hiện khi AI giúp việc sáng tạo trở nên dễ dàng hơn. Các công cụ này càng tiên tiến, những khả năng chúng mở ra càng thú vị.
Tôi biết một người đang xây dựng một startup cho phép trẻ em tạo ra thế giới trò chơi của riêng mình bằng tin nhắn thoại. Đây là ví dụ tuyệt vời cho thấy những rào cản đối với việc sáng tạo đang dần được gỡ bỏ.
Xu hướng thể hiện bản thân thông qua các sản phẩm kỹ thuật số cũng ngày càng phát triển. Gần đây, tôi biết được rằng có người kiếm sống bằng cách thiết kế skin đồ nội thất và các vật phẩm ảo khác cho The Sims 4. Về cơ bản, họ là những nhà thiết kế nội thất cho thế giới ảo.
Con gái tôi cũng dự định đăng bán trên Roblox một skin do chính mình thiết kế. Mô hình kiếm tiền ở đó hơi khác thường — có vẻ như con bé phải trả phí để đăng bán, thay vì được trả tiền khi có người mua — nhưng hành vi đằng sau mô hình này rất đáng chú ý.
Tôi tin rằng một phần tương lai thuộc về những trò chơi nơi mọi người có thể sáng tạo và chia sẻ sản phẩm của mình với nhau. Xung quanh các hệ sinh thái này sẽ hình thành một lượng hoạt động thương mại khổng lồ.
LF.Group tập trung giúp game thủ chơi nhiều người tìm đồng đội và cuối cùng đã được Xsolla mua lại. Việc xây dựng rồi thoái vốn khỏi LF.Group đã dạy anh điều gì về những vấn đề xã hội mà các trò chơi nhiều người chơi vẫn chưa giải quyết được?
Một vấn đề vẫn chưa có ai thực sự giải quyết được, dù đã có rất nhiều nỗ lực, là giúp người chơi nhanh chóng tìm được đúng người để chơi cùng.
Lý tưởng nhất, bạn có thể tìm được tri kỷ chơi game trong vòng nửa giờ — một người mà bạn thực sự thích chơi cùng thường xuyên. Với một số người, điều đó có nghĩa là tìm được người có trình độ tương đương; với những người khác, điều quan trọng là tìm được người hợp tính.
Nhiều dịch vụ đã tìm cách giải quyết vấn đề này bằng đủ loại bộ lọc và tùy chọn cài đặt, nhưng tôi không hiểu vì sao chúng không trở nên phổ biến. Tôi đoán rằng cần đầu tư một khoản tiền khổng lồ để việc tìm đồng đội trở nên dễ dàng đến mức ai cũng có thể sử dụng, như một dịch vụ phổ biến rộng khắp.
Game thủ lười theo một cách rất đặc thù: họ đã quen với việc nhận được dopamine tức thì. Nếu bạn gặp ai đó ngay lúc ấy và hợp nhau, mọi chuyện sẽ suôn sẻ. Nhưng nếu phải tìm người, tự giới thiệu, đánh giá xem hai bên có hợp nhau không rồi sắp xếp lịch chơi, chỉ một tỷ lệ nhỏ người chơi sẵn lòng bỏ công sức đó.
Và ngay cả sau tất cả những việc đó, có thể bạn bỗng nhiên không còn muốn chơi nữa. Hoạt động ban đầu có vẻ vui vẻ lại bắt đầu trở thành nghĩa vụ hoặc công việc.
Đó là một nghịch lý. Hãy hỏi gần như bất kỳ game thủ nào, họ sẽ nói rằng muốn tìm được những người hợp cạ — một nhóm mà họ có thể chơi cùng và thực sự thích dành thời gian bên nhau. Nhưng khi phải thực sự tìm những người đó, rất ít người sẵn lòng bỏ công sức.
Anh từng lập luận rằng một số cơ hội sinh lợi nhất nằm trong những thị trường ngách mà các doanh nhân khác không coi trọng. Trò chơi điện tử cũng từng bị nhiều nhà đầu tư nhìn nhận như vậy. Theo anh, hiện nay những lĩnh vực nào trong ngành game vẫn bị đánh giá thấp về mặt kinh doanh?
Tôi muốn xem mọi chuyện sẽ đi đến đâu khi AI giúp việc tạo ra toàn bộ thế giới trở nên dễ dàng hơn và hạ thấp rào cản gia nhập đối với lập trình.
Chúng ta cũng đang chứng kiến mong muốn thể hiện bản thân và khẳng định cá tính ngày càng tăng, đặc biệt ở Gen Z và các thế hệ trẻ hơn. Khi rào cản sáng tạo trong game tiếp tục giảm, sẽ có thêm nhiều người có thể tạo ra vật phẩm, trải nghiệm và thế giới ảo của riêng mình.
Trò chơi đang giúp điều đó trở thành hiện thực, còn việc phát triển game cũng ngày càng dễ dàng hơn. Tôi nghĩ những người tìm ra cách kiếm tiền từ mong muốn ngày càng lớn về việc khẳng định cá tính và thể hiện bản thân sẽ kiếm được rất nhiều tiền.
Nhưng nói thật, tiền đã nằm ở skin, giao dịch bằng tiền thật và việc tự vận hành máy chủ. Tôi không biết phải nghĩ ra ý tưởng nào đó cực kỳ khác thường ở đây. Nhiều cơ hội vốn đã quá rõ ràng.
Anh từng hoạt động trong lĩnh vực game, hàng hóa kỹ thuật số, tiếp thị hiệu suất và hiện nay là nền kinh tế nhà sáng tạo. Trải nghiệm với game thủ đã ảnh hưởng thế nào đến cách anh nghĩ về việc thu hút khách hàng, giữ chân họ, xây dựng cộng đồng và kiếm tiền?
Những trò chơi hay dạy bạn cách chơi mà bạn không hề nhận ra. Ngay từ phút đầu tiên, chúng lần lượt giới thiệu từng cơ chế, khiến mọi thứ có vẻ dễ dàng rồi từ từ cuốn bạn vào sâu hơn. Tôi nghĩ đó là lý do tôi chú trọng đến quy trình hướng dẫn người dùng mới, và tôi không nghĩ mình từng hoàn toàn hài lòng với quy trình này ở bất kỳ sản phẩm nào của mình. Trò chơi đặt ra một tiêu chuẩn rất cao!
Điều khiến việc này ấn tượng là lượng kiến thức mà một trò chơi phải truyền đạt. Bạn hầu như chẳng cần học gì để dùng TikTok; chỉ việc bắt đầu lướt. Nhưng một trò chơi có thể có hàng chục hệ thống phụ thuộc lẫn nhau, và hướng dẫn người chơi làm quen với tất cả mà không khiến họ choáng ngợp thực sự là một nghệ thuật. Đây cũng là khâu quyết định việc thu hút khách hàng thành công hay thất bại: nếu bạn đưa người chơi vào game nhưng họ lạc lối ngay trong mười phút đầu tiên, thì khoản tiền bạn bỏ ra coi như mất trắng.
Việc giữ chân người chơi cũng vận hành theo nguyên tắc đó. Hãy lấy The Witcher làm ví dụ. Vòng lặp chính là theo dõi cốt truyện và hoàn thành nhiệm vụ. Bên dưới là những vòng lặp nhỏ hơn, đem lại cảm giác thỏa mãn tức thì hơn, chẳng hạn như xóa các dấu hỏi trên bản đồ hoặc nâng cao kỹ năng chiến đấu. Rồi còn có chế tạo, với những tài nguyên cần thu thập và công thức cần khám phá. Từng yếu tố riêng lẻ đều không đủ để giữ chân bạn, nhưng khi kết hợp lại, chúng tạo nên một thế giới khiến bạn muốn quay trở lại. Tôi nhìn nhận sản phẩm theo cách tương tự: như một tập hợp các hệ thống củng cố lẫn nhau. Tôi nhận thấy không phải ai cũng nghĩ về thiết kế sản phẩm theo cách đó.
Điều đó cũng ảnh hưởng đến cách tôi nhìn nhận việc kiếm tiền từ sản phẩm. Người chơi sẵn lòng trả tiền cho những thứ giúp trải nghiệm phong phú hơn hoặc cho phép họ thể hiện bản thân, nhưng họ không muốn phải trả tiền để vượt qua những trở ngại cố tình được đặt ra.
Cộng đồng là điều hấp dẫn nhất. Cộng đồng game có thể là nơi độc hại nhất trên internet, nhưng cũng có thể ấm áp nhất 🙂 Gần đây, khi chơi bản beta WoW Forever, tôi lại được nhắc nhớ về khía cạnh ấm áp ấy. Trong một hang động, tôi gặp một người chơi khác và hỏi liệu anh ấy có thể giúp tôi làm một nhiệm vụ không. Anh ấy đã hoàn thành nhiệm vụ đó rồi, nhưng vẫn đề nghị dẫn tôi đi khắp hang động.
Cả hai chúng tôi đều lột da những con quái vật mình tiêu diệt để thu thập tài nguyên. Vì anh ấy dành thời gian giúp tôi, tôi nghĩ phần da nên thuộc về anh ấy, nhưng anh ấy đề nghị chúng tôi thay phiên nhau lấy.
Đó chỉ là một khoảnh khắc nhỏ, nhưng cộng đồng thực sự là như vậy: những người xa lạ gắn kết với nhau vì một mục tiêu chung, qua những hành động tử tế nhỏ bé và cả những việc bình thường nhất. Xây dựng được điều như vậy quanh sản phẩm của bạn vô cùng khó, nhưng nếu thành công, bạn có thể đưa sản phẩm lên một tầm cao hoàn toàn mới.
Người có sức ảnh hưởng và nhà sáng tạo nội dung ngày càng đóng vai trò quan trọng trong việc giúp người chơi biết đến game và quảng bá game. Các studio và nhà phát hành game thường mắc sai lầm gì nhất khi hợp tác với nhà sáng tạo nội dung, và đâu là điểm khác biệt giữa một chiến dịch tiếp thị qua người ảnh hưởng hiệu quả với một chiến dịch chỉ tạo ra lượt xem?
Sai lầm phổ biến nhất là đánh giá người có sức ảnh hưởng theo các tiêu chuẩn của tiếp thị hiệu suất.
Ngay cả khi có quảng cáo chèn trước video, mã khuyến mãi và liên kết theo dõi, phương pháp phân bổ theo lượt nhấp cuối cùng cũng chỉ ghi nhận được một phần bức tranh. Theo kinh nghiệm của tôi, cứ mỗi lượt chuyển đổi có thể truy ngược về một nhà sáng tạo nội dung thì ít nhất còn có thêm một lượt đến từ các kênh tự nhiên và không được ghi nhận. Vì vậy, tác động thực sự thường lớn hơn nhiều so với những gì bảng điều khiển của bạn thể hiện.
Đó là còn chưa tính đến những tác động hoàn toàn không thể đo lường: giá trị quan hệ công chúng, việc mọi người nhìn thấy sản phẩm của bạn hết lần này đến lần khác, và cách nhà sáng tạo nội dung định hình cảm nhận của khán giả về sản phẩm cũng như hướng dẫn họ sử dụng sản phẩm. Càng có nhiều nhà sáng tạo nội dung nhắc đến bạn, các kênh khác của bạn thường càng chuyển đổi tốt hơn. Vì tất cả những điều này không dễ thể hiện gọn ghẽ trong bảng tính, nhiều công ty, kể cả các studio game, còn e ngại kênh này. Bạn cần rèn luyện trực giác về nó và chấp nhận rằng giá trị của nó vượt xa những gì có thể quy trực tiếp cho kênh.
Một màn hợp tác hiệu quả bắt đầu bằng những lượt xem thực sự từ đúng đối tượng. Trong một màn hợp tác tốt, nhà sáng tạo nội dung tạo ra thứ mà khán giả của họ thực sự muốn xem. Nếu nội dung đủ hấp dẫn, nó sẽ lan đến cả những người có sở thích tương tự ngoài nhóm người theo dõi của họ, những người cũng có khả năng yêu thích nội dung đó. Những lượt xem ấy có giá trị cao hơn nhiều so với lượt xem mua được từ nguồn lưu lượng quảng cáo giá rẻ. Tóm lại, có ba yếu tố: nhà sáng tạo nội dung hoạt động trong lĩnh vực phù hợp với thương hiệu, khán giả phù hợp và nội dung mà mọi người chủ động chọn xem.
Với Spiry, bạn đang ứng dụng AI vào tiếp thị qua người ảnh hưởng, bao gồm quản lý chiến dịch, xây dựng quan hệ với nhà sáng tạo nội dung, chi tiêu và phân tích hiệu quả. Theo bạn, tác nhân AI có thể tự động hóa những khâu nào, và những phần nào vẫn cần đến sự đánh giá của con người để duy trì tính chân thực vốn làm nên hiệu quả của hoạt động tiếp thị qua nhà sáng tạo nội dung?
Xét cho cùng, tính chân thực vẫn thuộc về nhà sáng tạo nội dung. Tại Spiry, chúng tôi giúp họ tạo ra sản phẩm tốt hơn khi làm nội dung quảng bá. Mỗi nhà sáng tạo nhận được một bản hướng dẫn riêng, phản ánh mục tiêu của thương hiệu, giọng điệu riêng, lĩnh vực hoạt động và những thông tin liên quan khác của họ, đồng thời kèm theo ví dụ về những nội dung đạt hiệu quả tốt trong lĩnh vực đó và phù hợp với chiến dịch. Còn họ thực sự quay nội dung gì thì do họ quyết định.
Gần như mọi khâu xung quanh đều có thể được tự động hóa. Hiện nay, khâu khó nhất là tìm kiếm: trong số những nhà sáng tạo nội dung mà AI tìm được cho các thương hiệu, có bao nhiêu người thực sự phù hợp và được chọn? Với các công cụ hiện nay, tỷ lệ này vào khoảng 10%. Mục tiêu của chúng tôi là để các quản lý người có sức ảnh hưởng phê duyệt 70–80% số nhà sáng tạo nội dung mà AI đề xuất; đó sẽ là một kết quả xuất sắc. Chúng tôi sẽ chưa thể đạt 100% trong một thời gian dài, nên mọi người vẫn cần xem xét những nhà sáng tạo đó, chấm điểm và đánh giá mức độ phù hợp với thương hiệu.
Tôi cho rằng mức độ tham gia của con người sẽ giảm dần. Tôi có thể hình dung AI điều hành cả một chiến dịch: tìm nhà sáng tạo nội dung, loại bỏ những người không phù hợp, liên hệ, thương lượng mức phí, điều phối sản xuất và xử lý các hướng dẫn. Rốt cuộc, có thể sẽ không cần con người tham gia thực hiện quy trình này nữa.
Nhưng nhà sáng tạo nội dung vẫn sẽ là trung tâm. Người tạo ra nội dung chính là lý do cốt lõi khiến tiếp thị qua người ảnh hưởng phát huy hiệu quả. Chúng tôi tự động hóa mọi thứ xung quanh họ, chứ không tự động hóa yếu tố giúp tác phẩm của họ kết nối với mọi người.
Trong vài năm tới, bạn thấy sự giao thoa nổi bật nhất giữa game, nhà sáng tạo nội dung và AI sẽ nằm ở đâu?
Với tôi, điểm giao thoa thú vị nhất là khả năng thể hiện bản thân trong không gian số và việc mọi người ngày càng dễ tự sáng tạo hơn.
Hai xu hướng đang hội tụ: mạng xã hội và AI. Việc sáng tạo ngày càng dễ dàng, còn thể hiện bản thân thông qua các sản phẩm số ngày càng trở nên quan trọng. Game thủ đi trước rất xa trong lĩnh vực này. Tôi từng nói rằng, ở một số khía cạnh, một trang phục ảo có thể hấp dẫn hơn cả túi Birkin. Một vật phẩm kỹ thuật số có thể là cách để thể hiện bản thân, biểu tượng địa vị, món đồ sưu tầm và tài sản trong cả một nền kinh tế ảo; những thị trường này cũng phát triển các tiểu văn hóa, hoạt động giao dịch và cơ hội kinh doanh riêng.
AI sẽ mở rộng hơn nữa những khả năng này, giúp mọi người tạo ra vật phẩm, trải nghiệm và cả thế giới hoàn chỉnh. Tôi cho rằng sẽ có thêm nhiều trò chơi để người chơi xây dựng và chia sẻ các sản phẩm sáng tạo của mình, đồng thời hình thành những nền kinh tế ngày càng tinh vi xung quanh chúng.
Khi các công cụ sáng tạo trở nên dễ tiếp cận hơn và mọi người muốn có thêm cách thể hiện bản thân trong không gian số, sẽ có nhiều cơ hội hơn để tạo ra, chia sẻ và kiếm tiền từ các sản phẩm kỹ thuật số. Đó là nơi tôi nhìn thấy tiềm năng thực sự.
Cảm ơn về buổi phỏng vấn tuyệt vời này. Độc giả muốn tìm hiểu về quản lý chiến dịch dành cho nhà sáng tạo ứng dụng AI và tiếp thị qua người có ảnh hưởng có thể truy cập Spiry.











