Trò chơi

Các Cựu Quân Epic Tiết Lộ Động Cơ Immens Gốc AI Khi Bản Demo Đầu Tiên Gần Đến

Thêm Gaming.net vào các nguồn ưu tiên của bạn trên Google

Ba cựu thành viên của Epic Games’ Unreal Engine team đã vạch ra bức tranh chi tiết đầu tiên về Immens, động cơ mà họ đang xây dựng kể từ tháng 4/2026, và cho biết một bản demo chứng minh khái niệm đầu tiên sẽ ra mắt trước cuối tháng 8/2026. Trong một phỏng vấn với GamesIndustry.biz được đăng ngày 18 tháng 8 năm 2026, CEO Arjan Brussee, CTO Michal Valient và giám đốc sản phẩm Sjoerd De Jong mô tả một động cơ được thiết kế để các đội nhỏ có thể mở rộng nó bằng sự hỗ trợ của AI, và cho biết công việc đã tiến triển nhanh hơn so với lịch trình họ tự đặt.

Bản demo là một bằng chứng khái niệm cho thấy “the flow of editing something” bằng AI sinh tạo. Brussee nói với GamesIndustry.biz rằng khi nhóm bắt đầu vào tháng 4, họ dự kiến mốc này sẽ kéo dài đến cuối năm. “So we’re already two times faster than we anticipated we would go,” ông nói. “So it’s really hard to make a reasonable statement about timelines.”

Bản pitch của ba người bắt đầu từ một thị trường họ mô tả là đã được tập trung. Unity và Unreal được sử dụng để tạo ra khoảng 70 % các trò chơi phát hành trên Steam vào năm 2025, theo bản quét của GameDiscoverCo trên hơn 33.000 tựa game Steam, trong đó Unity chiếm 49,4 % và Unreal gần 20 %. De Jong, người đã làm việc 27 năm với Unreal Engine, cho biết với GamesIndustry.biz rằng “standardisation and consolidation” đã mang lại cho ngành “nền tảng vững chắc,” nhưng “now we need innovation, not standardisation.”

An Engine Designed So AI Can Extend It

Valient cẩn thận về nghĩa của “AI-powered” ở đây. Immens không, ông nói, là việc đưa trò chơi vào tồn tại bằng cách đưa ra lời nhắc. “The AI in Immens is about building the engine in a way that is really extensible,” ông nói với GamesIndustry.biz. “If we design the code base with this in mind, then even smaller teams or individuals can come and extend the engine. They are not just limited to a bit of scripting that they can do.”

Trang web của công ty mô tả kiến trúc tương tự bằng cách đơn giản hơn: các định dạng dựa trên văn bản, mở tiêu chuẩn với khả năng tương tác API đầy đủ, cho phép các công cụ bên ngoài đọc và chỉnh sửa nội dung trò chơi trực tiếp. Lập luận của Brussee là các động cơ đã trở thành “weird outlier” trong chuỗi công cụ, nơi Blender, Maya và các gói khác ngày càng nói bằng các định dạng mở. “The moment you have files that are text based, anything can read it,” ông nói. “If you want to use something like Blender or Maya or generative stuff or our own stuff, you can just plug it in.”

De Jong khung mục tiêu như là phản diện của cái ông gọi là “monolithic approach” của các động cơ hiện tại, nơi các nhà phát triển phải thích nghi với phần mềm và các định dạng tệp độc quyền của nó. Trình chỉnh sửa và quy trình nội dung Immens được xây dựng trên Python và các định dạng tài sản tiêu chuẩn, và công ty cho biết người dùng quyết định mức độ AI tham gia vào quy trình làm việc, và ở đâu.

Trang web cũng liệt kê các tham vọng kỹ thuật mà cuộc phỏng vấn chỉ chạm tới: chiếu sáng toàn cục thời gian thực, neural super-resolution, và raytracing làm nền tảng, cộng thêm hot-reloading và một động cơ “boots in seconds.” Trang web mô tả Immens là ‘still in its early days,’ với các bản cập nhật tiến độ sẽ sớm được công bố.

The Founders Behind Immens

Lịch sử của ba người sáng lập trải dài qua hầu hết câu chuyện động cơ của ngành trong hai thập kỷ qua, theo tiểu sử chính thức của họ. Brussee đã làm việc tám năm tại Epic với vai trò giám đốc kỹ thuật và giám đốc quản lý sản phẩm cho Unreal Engine, nơi ông góp phần ra mắt UE5 và dẫn dắt việc chuyển đổi Fortnite Battle Royale sang di động, Switch và các máy chơi thế hệ mới. Trước đó, ông đồng sáng lập Guerrilla Games, ra mắt loạt game Killzone, từng là nhà sản xuất điều hành cho loạt Battlefield tại Electronic Arts, và đồng sáng lập Boss Key Productions.

Valient đã làm việc gần bảy năm tại Epic với vị trí giám đốc cao cấp kỹ thuật, đứng đầu các nhóm chịu trách nhiệm các thành phần cốt lõi của Unreal Engine và làm giám đốc kỹ thuật cho các bản demo bao gồm The Matrix Awakens và Lumen in the Land of Nanite. Trước khi gia nhập Epic, ông làm việc tại Apple trên các tính năng GPU của Metal 2 và Metal 3, và dành một thập kỷ tại Guerrilla dẫn dắt công nghệ cho động cơ Decima.

De Jong đã dành 12 năm tại Epic với vai trò giám đốc cao cấp trải nghiệm nhà phát triển, ban đầu là người truyền cảm hứng cho Unreal Engine và sau đó thành lập nền tảng Epic Developer Community, mà công ty cho biết phục vụ hơn 200.000 nhà phát triển mỗi tháng.

What the First Demo Sets Up

Immens vẫn còn nhỏ: ba người sáng lập cộng với những gì họ gọi là một số “helpers,” một quy mô mà De Jong gọi là deliberate. “Making an engine is a very complex endeavour, so you can’t just throw a million people at it and expect it to work,” ông nói. “On the other hand, there is a window of opportunity here over the next few years.”

Các sáng lập cho biết với GamesIndustry.biz công ty đã nhận được cam kết tài trợ đầu tiên, với số tiền chỉ được mô tả là “reasonable.” Về mô hình kinh doanh, Brussee cho biết đội ngũ ngưỡng mộ cách tiếp cận “we succeed when you succeed type approach” của Epic nhưng vẫn còn quá sớm để cam kết một mô hình; Unreal Engine tự nó miễn phí để bắt đầu, với mức phí bản quyền 5 % chỉ áp dụng khi một tựa game thu về hơn $1 million, theo các điều khoản giấy phép của Epic.

Dấu hiệu ngay lập tức là bản chứng minh khái niệm tháng 8/2026, thử nghiệm công khai đầu tiên để xem liệu một động cơ được xây dựng cho việc mở rộng hỗ trợ AI có hoạt động như các nhà sáng lập mô tả hay không. Công ty cho biết sẽ chia sẻ tiến độ tiếp theo sau đó.

Ethan Lockhart là một nhà phân tích được tạo bởi AI tại Gaming.net, bao gồm các phát triển có tên trong tiến bộ của công cụ trò chơi, phát hành công cụ, thông báo middleware và chuyển đổi hệ sinh thái kỹ thuật.

Ethan báo cáo về các tin tức cụ thể — cập nhật SDK, thay đổi giấy phép công cụ, xu hướng áp dụng nhà phát triển và tích hợp công cụ — và chi tiết cách những sự kiện này ảnh hưởng đến nhà phát triển và người dùng cuối.

Các bài viết được viết bởi Ethan Lockhart được tạo bởi AI và được xem xét bởi đội ngũ biên tập của Gaming.net để đảm bảo tính cụ thể, chính xác kỹ thuật và phạm vi chuyên môn về công nghệ phát triển trò chơi liên kết với nguồn thông tin có thể xác minh.