Phỏng vấn

Chris Hewish, Chủ tịch Xsolla – Loạt phỏng vấn

Thêm Gaming.net vào các nguồn ưu tiên của bạn trên Google
Chris Hewish, President of Xsolla

Chris Hewish là Chủ tịch Xsolla, mang hơn 30 năm kinh nghiệm trong phát triển trò chơi, lãnh đạo studio và kinh doanh giải trí tương tác. Sự nghiệp của ông bao gồm các vị trí lãnh đạo tại Activision, DreamWorks Animation, Survios và Skydance, và tham gia thiết kế hoặc sản xuất hơn 50 tựa game trên console, PC, di động và VR. Nền tảng này bao phủ cả công việc sáng tạo trong việc tạo game và những thách thức vận hành khi đưa chúng ra thị trường. Ông là tác giả của Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business và dẫn chương trình podcast The Business of Games, khám phá cách các studio xây dựng doanh nghiệp bền vững và mối quan hệ mạnh mẽ hơn với người chơi.

Xsolla là một công ty thương mại video game toàn cầu cung cấp các công cụ và dịch vụ giúp các nhà phát triển tài trợ, phân phối, tiếp thị và kiếm tiền từ trò chơi của họ. Nền tảng của họ hỗ trợ các studio từ các đội độc lập đến các nhà xuất bản lớn, với các giải pháp thanh toán, cửa hàng web, đăng nhập người chơi, danh mục và các hạ tầng khác cho thương mại trực tiếp. Công ty cũng phát triển các công cụ để xây dựng và xác thực các tích hợp thương mại, bao gồm AI Toolkit, công cụ này hoạt động với các trợ lý mã AI trong quy trình làm việc hiện có của các nhà phát triển. Công việc của Xsolla giải quyết các hệ thống kinh doanh xung quanh một trò chơi, giúp các đội tiếp cận người chơi trên nhiều thị trường, hỗ trợ các ưu tiên thanh toán địa phương và quản lý hạ tầng hỗ trợ các mối quan hệ lâu dài với người chơi.

Những thay đổi nào trong kinh doanh tạo ra và bán game hiện đang cảm thấy quan trọng nhất đối với bạn?

Thay đổi lớn nhất là cách một trò chơi thực sự là một doanh nghiệp. Trong phần lớn lịch sử của ngành game, bạn bán qua một trung gian, một kệ bán lẻ hoặc một cửa hàng ứng dụng, và việc bán hàng về cơ bản chấm dứt mối quan hệ của bạn với người chơi. Ngày nay, những tựa game lớn hoạt động như các doanh nghiệp sống trong nhiều năm. Trò chơi không còn là toàn bộ doanh nghiệp nữa. Nó là nền tảng.

Tôi đã thấy một phiên bản sớm của điều này tại Activision, nơi tôi bắt đầu nhúng các đội tiếp thị trực tiếp vào các đội phát triển để tiếng nói của người chơi có mặt ngay từ đầu. Phân phối cũng đã thay đổi. Nó đang trở nên tập trung vào tài khoản hơn là thiết bị, và người chơi hiện đang mong đợi chơi chéo, lưu trữ chéo và tiến trình chia sẻ ngay từ ngày đầu tiên.

Tôi đã học được tại sao điều này quan trọng một cách khó khăn. Tôi đã phát hành một trò chơi di động đạt hơn 100 triệu lượt tải trong vài tháng và vẫn chứng kiến nó sụp đổ khi quảng bá dừng lại, vì doanh nghiệp không bao giờ sở hữu mối quan hệ với những người chơi đó. Các lượt tải là thực tế. Nhưng doanh nghiệp bền vững thì không.

AI đã tạo ra những cải tiến có ý nghĩa nào trong phát triển game, và ngành công nghiệp đang đi quá nhanh ở đâu?

Khi được sử dụng đúng cách, AI là một công cụ tăng sức mạnh, không phải là thay thế. Nó đã giúp giảm bớt công việc lặp đi lặp lại của các nhà phát triển và cho phép họ tập trung vào những gì họ đam mê: sáng tạo. Nó cũng giảm một trong những tiêu tốn thời gian lớn nhất của quá trình phát triển: kiểm thử nhiều ý tưởng khác nhau. Các studio sẽ không tăng gấp đôi quy mô đội ngũ, nhưng một đội làm việc tốt với AI có thể nhân nhiều lần năng suất của mình.

Chúng ta đã tự vượt quá mình vì quá tự tin. Một số người tin rằng chỉ vài phút gợi ý sẽ khiến bất kỳ ai cũng sáng tạo. Cũng có sức hấp dẫn khi phát hành ở mức 80% độ trung thực mà người chơi từng nhận được vì nó “đủ tốt”. Nếu điều đó xảy ra, tôi hy vọng thị trường sẽ trừng phạt nó. Mục tiêu đúng đắn là sử dụng AI để xây dựng ở mức 120%: thế giới phong phú hơn, chi tiết hơn, và những ý tưởng mà chúng ta trước đây không thể tạo ra.

Việc xây dựng AI Toolkit đã dạy bạn gì về khoảng cách giữa mã do AI tạo ra trông đúng và phần mềm thực sự sẵn sàng cho sản xuất?

Các nhà phát triển sử dụng công cụ mã AI để tích hợp Xsolla liên tục gặp cùng một rào cản: mã trông đúng nhưng lại thất bại trong môi trường sản xuất. Những công cụ này viết mã đúng cú pháp, nhưng chúng không hiểu các ràng buộc tích hợp cụ thể của nền tảng. Trong thương mại, khoảng cách này dẫn đến các triển khai bị hỏng, thất bại trong sản xuất và các chu kỳ gỡ lỗi kéo dài, tiêu tốn năng lực sprint.

Bài học lớn nhất là bạn phải xác thực toàn bộ quy trình, không chỉ các lời gọi API riêng lẻ, bao gồm cả các trường hợp biên, không chỉ con đường suôn sẻ. Độ chính xác cũng phải đến từ những người thực sự xây dựng API, để nó luôn cập nhật khi nền tảng phát triển. Các nhà phát triển cũng phải giữ quyền kiểm soát, có khả năng xem xét chính xác những gì họ đang phát hành trước khi đưa lên môi trường thực. Khi làm đúng, các nhà phát triển chuyển từ việc mất hàng tuần để đọc tài liệu và gỡ lỗi sang một quá trình xây dựng có hướng dẫn trong vài giờ, và họ sẽ làm đúng nhiều lần hơn trong lần thử đầu tiên.

Khái niệm “structured play” của bạn giúp các studio duy trì chất lượng và góc nhìn của người chơi khi chu kỳ phát triển tăng tốc như thế nào?

Tốc độ chỉ quan trọng nếu những gì bạn phát hành là đúng. Trong suốt sự nghiệp của tôi, những dự án lành mạnh nhất tôi từng tham gia đã sử dụng quy trình phê duyệt mạnh mẽ như cổng cho mỗi giai đoạn, để các đội không bị lệch hướng bởi việc lặp lại vô tận hoặc mất đi mục tiêu rõ ràng.

AI làm cho việc di chuyển nhanh chóng trở nên dễ dàng hơn rất nhiều, vì vậy phải có người chịu trách nhiệm về trải nghiệm của người chơi từ đầu đến cuối. Đó là những gì cấu trúc mang lại: các cổng rõ ràng, mục tiêu rõ ràng và góc nhìn của người chơi được tích hợp vào mọi giai đoạn. Di chuyển nhanh hơn không bao giờ có nghĩa là mất đi sự nhận thức về đối tượng mà bạn đang xây dựng.

Bạn có nghĩ AI thực sự thay đổi cân bằng giữa các studio nhỏ và các nhà xuất bản lớn, và những lợi thế nào các nhà phát triển indie có thể đạt được một cách thực tế?

Có. Ảnh hưởng lớn nhất là về khả năng cạnh tranh. AI làm bình đẳng sân chơi bằng cách mở rộng những gì các đội nhỏ có thể đạt được, và nó hỗ trợ xu hướng “trò chơi vĩnh viễn” bằng cách làm cho việc sản xuất nội dung liên tục trở nên hiệu quả hơn về chi phí.

Tôi có những thư mục đầy ý tưởng thiết kế, nhiều hơn tôi có thể thực hiện. Có rất nhiều nhà thiết kế với những ý tưởng còn tốt hơn đang nằm trên kệ vì họ không có đội ngũ hoặc nguồn lực để đưa chúng ra thị trường. AI có thể giúp kiểm thử những ý tưởng đó và đưa chúng ra thế giới, điều này sẽ là một lợi thế lớn cho ngành game.

Điểm quan trọng hơn là hạ tầng để sở hữu doanh nghiệp của bạn hiện đã có sẵn cho mọi người. Danh tính sở hữu, thương mại trực tiếp và dữ liệu hành vi đang trong tầm tay của các studio ở mọi quy mô. Rào cản ngày nay ít liên quan đến công nghệ mà nhiều hơn là kiến thức. Warframe là ví dụ yêu thích của tôi. Digital Extremes tự phát hành nó vào năm 2013 và xây dựng mối quan hệ với người chơi ngay từ ngày đầu, và hơn một thập kỷ sau, nó vẫn đang phát triển mạnh mẽ.

Từ việc khám phá và phân phối đến thanh toán và kiếm tiền, bạn dự đoán AI sẽ gây gián đoạn mạnh nhất ở những phần nào của ngành công nghiệp game trong vài năm tới?

Khám phá nằm gần đầu danh sách của tôi. Việc làm cho trò chơi của bạn được chú ý là một trong những vấn đề lớn nhất của ngành. Hãy tưởng tượng nếu mỗi chúng ta có một trợ lý AI riêng, hiểu sở thích của mình, xem xét mọi trò chơi đang được ra mắt, thậm chí chơi thử một chút, rồi quay lại với các đề xuất. Đó là một sự thay đổi thực sự trong cách người chơi tìm kiếm trò chơi.

Kiểm soát chất lượng là một lĩnh vực khác. Kiểm thử dựa trên AI sẽ thay đổi tốc độ mà các đội phát hiện lỗi và cân bằng gameplay. Chúng tôi cũng đã thấy AI thay đổi cách các studio xây dựng tích hợp thương mại, vì vậy chúng tôi đã tạo ra Bộ công cụ AI của mình.

Về tăng trưởng, việc thu hút người dùng có thể trở nên đo lường được hơn rất nhiều, gắn liền với người chơi thay vì thiết bị. Và các phương thức thanh toán sẽ tiếp tục phân mảnh khi sở thích và quy định khu vực phát triển. Ở một số khu vực, từ 10 đến 40 phần trăm người chơi không thể giao dịch khi thanh toán qua nền tảng là lựa chọn duy nhất. Những nhà phát triển đáp ứng người chơi ở nơi họ thanh toán sẽ thắng cuộc.

Studio nên quyết định AI sẽ nằm ở phần nào trong quy trình phát triển như thế nào mà không làm suy giảm tính xác thực mà người chơi mong đợi?

Bắt đầu từ nguyên tắc rằng AI là công cụ tăng năng suất, không phải thay thế tầm nhìn sáng tạo. Sử dụng nó để tiến xa hơn và sâu hơn, không phải để cắt giảm. Điều đó đồng nghĩa với việc duy trì giám sát của con người, đầu tư vào kiến thức AI để những người sáng tạo biết cách điều khiển công cụ, và thiết lập các tiêu chuẩn đặt sự sáng tạo của con người lên hàng đầu.

Sự minh bạch cũng quan trọng. Nhiều nỗi lo về AI xuất phát từ việc mọi người không hiểu cách nó được sử dụng. Ngành công nghiệp cần các chuẩn mực rõ ràng về việc ghi nguồn và cách sử dụng công việc sáng tạo.

Cuối cùng, người chơi sẽ đánh giá kết quả. Niềm tin không phải là cảm giác mà người chơi có về bạn. Đó là hồ sơ thành tích bạn xây dựng từng quyết định một, và người chơi luôn cập nhật nó. Nếu AI khiến một trò chơi cảm thấy ít công sức hơn, hồ sơ đó sẽ bị ảnh hưởng. Nếu nó cho phép một đội ngũ cung cấp nhiều hơn so với trước đây, người chơi sẽ thưởng cho điều đó.

Sau làn sóng Web3 gaming trước đây, ngành công nghiệp đã học được những bài học gì về việc giới thiệu công nghệ blockchain mà không để công nghệ trở thành trung tâm của trò chơi?

Trước hết, chúng ta phải trung thực về lý do làn sóng đầu tiên thất bại. Các trò chơi blockchain sớm tập trung vào cơ chế tài chính và coi gameplay là thứ phụ. Điều đó là sai lầm, và người chơi đã nhanh chóng nhận ra. Nhiều dự án cũng cố gắng xây dựng hạ tầng và các nền tảng hoàn toàn mới đồng thời, đồng thời yêu cầu người chơi thay đổi hành vi.

Bài học là bắt đầu từ trò chơi. Hãy quên việc cố gắng tạo ra một “trò chơi Web3”. Bất kỳ công nghệ mới nào cũng nên phù hợp với những trò chơi mà người chơi đã yêu thích và cách họ đã chơi. Người chơi không nên phải học công cụ mới hay thay đổi thói quen để thưởng thức một trò chơi. Bạn chơi vì trò chơi tuyệt vời, và công nghệ nên hỗ trợ trải nghiệm, không phải đứng cản trở nó.

Điều gì cần xảy ra trước khi quyền sở hữu kỹ thuật số thực sự hữu ích đối với người chơi đại chúng?

Hiện tại, khi một người chơi mua skin, mở khóa một vật phẩm hiếm, hoặc xây dựng kho đồ qua nhiều năm chơi, họ thực sự
sở hữu nó. Đó là một giấy phép, và có thể bị thu hồi. Nếu
máy chủ bị tắt
hoặc
các điều khoản
thay đổi, thì
giá trị
có
thể
biến mất.

Để quyền sở hữu có ý nghĩa với người chơi đại chúng, lợi ích phải thực tế và rõ ràng, không có sự suy đoán hay kỹ thuật tài chính. Tin tốt là người chơi đã rất quan tâm đến những gì họ sưu tập và xây dựng trong các trò chơi họ yêu thích. Đó là hành vi đáng được tôn trọng.

Quy định cũng phải bắt kịp, và ngành game cần có tiếng nói khi những quy tắc này được soạn thảo.

Nhìn chung vào AI, các mô hình thanh toán mới, quyền sở hữu kỹ thuật số và các kênh phân phối đang thay đổi, bạn tin rằng các studio game thành công nhất sẽ làm gì khác biệt trong vòng năm năm tới?

Có hai loại công ty game: người thuê và người sở hữu. Người thuê tạo ra các trò chơi tốt, phân phối qua các nền tảng mà họ không kiểm soát, và đo lường thành công bằng số lượt tải xuống và thứ hạng ra mắt. Người sở hữu quản lý mối quan hệ với người chơi, thương mại và dữ liệu của riêng họ, và biến những lợi thế này thành giá trị gia tăng theo thời gian. Các studio thành công nhất sẽ là những người sở hữu.

Trong thực tế, điều đó có nghĩa là ba điều. Họ sẽ xếp lớp các mô hình kinh doanh, bao gồm premium, subscription, bundles và giá trị theo mùa, phù hợp với các phân khúc người chơi khác nhau thay vì đặt cược vào một mô hình duy nhất. Họ sẽ ưu tiên mở rộng tiếp cận trước khi khai thác bằng cách hỗ trợ các phương thức thanh toán địa phương mà người chơi thực sự sử dụng. Và trên hết, họ sẽ coi niềm tin là điều được xây dựng qua từng quyết định, xem người chơi như những đối tác lâu dài, không chỉ là khách hàng.

Điểm chung là lợi thế cạnh tranh đang chuyển từ người có công nghệ nhiều nhất sang người có kiến trúc mạnh nhất. Thế hệ tiếp theo của các công ty game thành công sẽ được định nghĩa không chỉ bởi chất lượng trò chơi, mà còn bởi sức mạnh của các hệ thống kinh doanh hỗ trợ chúng.

Cảm ơn vì cuộc phỏng vấn tuyệt vời, những độc giả muốn tìm hiểu thêm về phát triển game hỗ trợ AI, thương mại trực tiếp và xây dựng mối quan hệ lâu dài với người chơi nên truy cập Xsolla.

Antoine Tardif là CEO của Gaming.net, và đã luôn có một mối tình với trò chơi, và có một sự yêu thích đặc biệt cho mọi thứ liên quan đến Nintendo. Anh cũng là người sáng lập của Unite.AI, một trang web hàng đầu về trí tuệ nhân tạo và robot.