Phỏng vấn
Randall Ryan, Người sáng lập HamsterBall Studios — Phỏng vấn
Để kỷ niệm việc ra mắt gần đây của The Walking Dead: Destinies, tôi đã gặp gỡ một trong những giám đốc của nó, Randall Ryan – một nhân vật nổi bật trong lĩnh vực thiết kế âm thanh, lồng tiếng và kể chuyện âm nhạc. Với tư cách là lực lượng dẫn đầu đằng sau HamsterBall Studios, Randall đã đóng góp cho ngành công nghiệp trò chơi trong hơn 20 năm – một đạo đức làm việc đã giúp các trò chơi như Chivalry 2, The Lord of the Rings Online, và World of Tanks: Modern Armor trở thành hiện thực. Ngoài ra, Randall cũng đã hợp tác với các công ty lớn trong ngành, từ Blizzard đến GameMill, Activision đến Nickelodeon. Vì vậy, để hiểu rõ hơn về công việc của HamsterBall Studios, tôi đã quyết định liên hệ với anh ấy. Dưới đây là cách cuộc gặp gỡ đó diễn ra:
Xin chào, Randall. Cảm ơn anh đã dành thời gian để nói chuyện với chúng tôi. Hãy kể cho chúng tôi nghe về背景 của anh as một nhà soạn nhạc. Làm thế nào mọi thứ bắt đầu với anh?
Randall: Tôi đã là một nhạc sĩ suốt cuộc đời mình, bắt đầu học piano khi tôi 5 tuổi. Tôi là một nhạc sĩ lưu diễn trong gần 15 năm. Tôi bắt đầu viết bài hát khi tôi còn thiếu niên và tiếp tục phát triển sự nghiệp chuyên nghiệp. Có vẻ như một sự tiến bộ tự nhiên khi tôi quyết định ngừng lưu diễn để tiếp tục làm việc như một nhà soạn nhạc và sáng tác.
Chuyển sang HamsterBall Studios — khi nào công ty được thành lập, và làm thế nào nó có thể chiếm được vị trí trong ngành công nghiệp trò chơi?
Randall: Công ty được thành lập vào năm 1995, và ban đầu nó tập trung vào âm nhạc thương mại: jingle, chữ ký âm thanh, điểm số, v.v. Lĩnh vực này cực kỳ cạnh tranh, và chúng tôi bắt đầu làm việc về lồng tiếng vì, ngay cả khi lợi nhuận rất thấp (đặc biệt là vì tôi không chỉ đạo ban đầu) có nhiều cơ hội lồng tiếng hơn âm nhạc. Tư duy là nếu chúng tôi có thể thuyết phục khách hàng sử dụng chúng tôi cho lồng tiếng, họ sẽ có nhiều khả năng quay lại với chúng tôi để làm âm nhạc, điều này đã chứng minh là sai lầm. Tendency là xem tài nguyên giọng nói như một thực thể riêng biệt, và tài nguyên âm nhạc như một thực thể riêng biệt. Vì vậy, chúng tôi bắt đầu tái thương hiệu mình như một công ty sản xuất, điều này đã dẫn chúng tôi đến việc xem xét các niềm vui ngoài quảng cáo. Cuối cùng, điều này đã dẫn chúng tôi đến ngành công nghiệp tương tác, điều này đã chứng minh là rất bountiful vào cuối những năm 90, và cuối cùng đã dẫn chúng tôi vào ngành công nghiệp trò chơi.
HamsterBall đã sản xuất điểm số, lồng tiếng và thiết kế âm thanh gốc trong hơn 20 năm. Anh cảm thấy thế nào khi ở “trong trò chơi” sau tất cả thời gian này?
Randall: Hầu hết thời gian, nó chỉ cảm thấy như việc tôi nên làm, có lẽ vì đa số cuộc đời trưởng thành của tôi, tôi đã là một doanh nhân theo một cách nào đó. Và sau đó, có những ngày tôi nghĩ về một điều gì đó mà chúng tôi đã tạo ra và nhận ra nó đã lâu như thế nào; nó thỉnh thoảng thật đáng kinh ngạc.
Hãy kể cho chúng tôi nghe về quá trình này. Bao lâu thì cần để soạn một bản nhạc gốc, và những bước nào anh cần thực hiện để đạt được kết quả tốt nhất?
Randall: Tôi sẽ trả lời câu hỏi này trong 2 phần, vì đa số những gì chúng tôi làm bây giờ (hơn 90%) là lồng tiếng, chỉ đạo và sản xuất hậu kỳ.
Âm nhạc luôn là một điều khó khăn. Mọi người đều nghĩ họ hiểu âm nhạc, điều này thường dịch thành “tôi biết tôi thích gì.” Thật không may, những gì một người thích hiếm khi có liên quan đến việc gì là đúng cho một dự án. Điều này không giống như công việc lồng tiếng, đặc biệt là về chỉ đạo giọng nói. (Tôi sẽ đặt quảng cáo sang một bên, vì có những người không đủ tiêu chuẩn cảm thấy họ là “chuyên gia” và có thể chỉ đạo, mặc dù họ không có kinh nghiệm.)
Với lồng tiếng, toàn bộ quá trình từ casting đến phiên ghi âm đến chỉnh sửa, master và xử lý hoàn toàn phụ thuộc vào mức độ rộng lớn của dự án. Nó có thể mất vài ngày, hoặc nó có thể mất vài tháng hoặc thậm chí vài năm. Tất cả phụ thuộc vào số lượng nhân vật, độ dài của kịch bản và độ sâu của các buổi biểu diễn. Chúng tôi rất quan tâm đến toàn bộ quá trình. Tôi đã xây dựng mối quan hệ với hàng nghìn diễn viên trong nhiều năm, cũng như các đại lý của họ. Chúng tôi dành rất nhiều thời gian để xác định ai sẽ nhận được các buổi thử giọng. Chúng tôi không tin vào các cuộc gọi gia súc, hoặc chỉ gửi các phần đến các cơ quan, hay đăng các buổi thử giọng trên các trang web. Vì vậy, ngay cả khi chúng tôi không làm việc trên các dự án, chúng tôi vẫn đang tìm kiếm các diễn viên. (Và không chỉ tiếng Anh, đặc biệt là bây giờ.) Chúng tôi đã làm điều này trong một thời gian dài mà hầu hết thời gian, các diễn viên đang đến với chúng tôi, và thường có một danh sách chờ để xem xét. Nhưng không có gì là “chúng tôi đã có đủ.” Nếu không có gì khác, luôn có những niềm vui và chuyên môn cần được làm cho mạnh mẽ hơn. (Ví dụ, chúng tôi hiện đang tìm kiếm một người có nguồn gốc Hàn Quốc với giọng nói tiếng Anh Mỹ để lấp đầy một vai chính.)
Chúng tôi tập trung vào casting và chỉ đạo đã luôn theo cách tiếp cận của phim. Bằng cách đó, tôi có nghĩa là mang lại những nhân vật đầy đủ, 3 chiều đến cuộc sống, không phải là những khuôn mẫu hoặc vai trò điển hình. Điều đó thật hài lòng và thú vị khi thấy rằng đó là nơi ngành công nghiệp trò chơi hiện đang tìm thấy mình.
Âm nhạc. Sự thay đổi lớn nhất phải làm với số lượng nội dung. Trong nhiều năm, chúng tôi luôn phải nhận thức được về kích thước tệp và lưu trữ. Điều này không phải là vấn đề đối với chúng tôi, vì tôi đã bước ra từ ngành công nghiệp tương tác trước khi làm trò chơi đầu tiên của tôi. Sự tham gia vào ngành công nghiệp tương tác xuất phát từ câu hỏi: “tại sao không có âm thanh trên internet?” (Đây là năm 1996.) Không có lưu trữ, không có internet tốc độ cao, và không có tiêu chuẩn. Vì tôi đã lớn lên trong thời đại lập trình tổng hợp của riêng mình và xây dựng máy tính của riêng mình, tôi cảm thấy rằng tôi có thể giải quyết vấn đề này. Vì vậy, tôi đã xây dựng các vỏ máy tính có thẻ âm thanh khác nhau trong chúng. Tôi đã tạo ra các mẫu âm thanh nhỏ của các nhạc cụ cũng như sử dụng âm thanh MIDI trên bo mạch của mỗi thẻ để xác định những gì tôi có thể đẩy qua các modem 14,4 và 28,8kbs để người dùng nhận được âm thanh mà không có sự cố và nó sẽ nghe như âm nhạc được dự định trên hầu hết thiết bị phổ biến. (Tôi có thể tiếp tục và tiếp tục về thời đại này!) Công ty được gọi là InternetSound vào thời điểm đó, và chúng tôi đã bùng nổ cùng với thời đại dotcom. May mắn cho chúng tôi, chúng tôi đã chuyển sang trò chơi điện tử trước khi dotcom bust xảy ra, hoặc chúng tôi có thể đã đi xuống với hầu hết mọi người khác.
Các bài học này là giống nhau với các trò chơi điện tử đầu tiên. Chúng tôi luôn phải nhận thức được về kích thước tệp, thời gian tải và thiết bị của người dùng. Điều này chắc chắn cho phép chúng tôi có được nhiều công việc hơn vì chúng tôi đã học được những bài học này, vì vậy tôi thường sáng tác với các ngân hàng mẫu và âm thanh MIDI trên bo mạch từ đầu, chứ không phải sáng tác với âm thanh đầy đủ và sau đó cố gắng tìm cách tái sử dụng nó, điều mà nhiều đồng nghiệp của tôi đã làm. Chúng tôi cũng sử dụng các đoạn nhạc qua lại để tạo ra một hỗn hợp khác và âm thanh khác mà không cần phải tải lại hoặc đẩy nội dung bổ sung. Sự thành thạo công nghệ là quan trọng như sự thành thạo âm nhạc. Nếu bạn không có kỹ năng công nghệ, bạn không thể sáng tác cho trò chơi. Và theo một số cách, điều này đã giúp tôi sáng tác nhiều hơn mà không bị cản trở cho đến những năm 2010, vì không ai đang đặt câu hỏi về phong cách sáng tác; mọi người đều biết rằng bảng màu bị giới hạn hoặc cần được tạo ra một cách sáng tạo, và họ chắc chắn không biết cách làm điều đó.
Ngày nay, việc sáng tác gần như không thể phân biệt được với phim. Vâng, có những khác biệt, và vâng, công nghệ vẫn đóng vai trò, nhưng rào cản gia nhập là ít hơn nhiều so với trước đây. Bây giờ, nó gần như trở lại nơi nó bắt đầu khi tôi bắt đầu: cạnh tranh để sáng tác là khốc liệt, và các nhà phát triển và nhà xuất bản đều có nhiều tiếng nói hơn trong việc xác định hướng của các bản nhạc, cho dù họ có thực sự biết về sáng tác âm nhạc hay không. Vì vậy, nó rất dễ dàng cho một nhà soạn nhạc để rơi vào một vị trí khó khăn nơi họ liên tục được yêu cầu viết lại và điều chỉnh các bản nhạc của mình, và việc quản lý quá trình này đã thay thế sự hiểu biết và thao túng công nghệ như một khía cạnh khó khăn nhất. Đối với tôi, đó là một trận chiến cạn kiệt, và đó là một trận chiến mà tôi không phải chiến đấu như một giám đốc casting và chỉ đạo giọng nói. Vì vậy, đó là lý do tại sao công ty quyết định tập trung vào giọng nói.
Thời gian cần để sáng tác bây giờ phụ thuộc vào phạm vi của trò chơi. Các tựa game AAA có thể mất vài tháng. Lý tưởng nhất, không管 phạm vi của trò chơi, nhà soạn nhạc nên được phép truy cập vào bản xây dựng để họ có thể nghe cách bản nhạc nghe trong các tình huống khác nhau. Thật không may, điều đó không thường là một lựa chọn do mọi thứ từ lo ngại về bí mật đến không có bộ phát triển đến vấn đề giao tiếp các bản xây dựng trực tuyến hoặc có thể kiểm tra tệp vào bản xây dựng trong một khung thời gian ngắn. Trong nhiều cách, tôi không thể trả lời nhiều về những gì đang xảy ra bây giờ vì tôi hiếm khi sáng tác cho trò chơi. Hầu hết thời gian sáng tác của tôi bây giờ được dành để viết các bài hát mà tôi muốn viết và gửi chúng dưới dạng nhạc bản quyền. Tôi đã may mắn có các bản nhạc được đặt trong các chương trình truyền hình và phim từ thời đến thời. Đó là “tiền thư.” Đó không phải là nguồn thu nhập chính của tôi, nhưng nó rất tốt khi nhận được một séc trong thư mỗi lúc nữa. Và không có quy tắc; tôi chỉ viết và ném mọi thứ vào tường. Như tôi thường nói, nếu bạn đánh thức tôi vào giữa đêm và yêu cầu tôi biết tôi là ai, tôi sẽ nói rằng tôi là một nhạc sĩ, mặc dù đó không phải là công việc hàng ngày của tôi nữa. Nhưng tôi bị thôi thúc phải viết, chơi và biểu diễn.
Nếu anh phải giới thiệu chơi chỉ một trò chơi mà anh đã làm việc trong những năm qua, đó sẽ là trò chơi nào, và tại sao?
Randall: Đó là một câu hỏi khó. Nếu bạn đang nói về trải nghiệm chơi trò chơi mà chúng tôi đã làm việc, trái ngược với việc chơi nó chỉ để trải nghiệm những gì HamsterBall đã làm cho trò chơi, thì World of Warcraft vẫn phải đứng đầu danh sách. Nó đã là trò chơi AAA được chơi nhiều nhất và đã tồn tại trong hơn 20 năm vì một lý do.
Nếu câu hỏi là trò chơi nào mà tôi đề xuất để trải nghiệm những gì HamsterBall đã mang đến, thì có lẽ Lord of the Rings Online, vì chúng tôi đã casting và chỉ đạo tất cả các diễn viên lồng tiếng kể từ khi nó ra đời vào giữa những năm 90. Nếu câu hỏi là về sáng tác âm nhạc, thì tôi sẽ quay lại Railroad Tycoon 3.
Hãy kể cho chúng tôi nghe về The Walking Dead: Destinies. Làm thế nào khi làm việc trên trò chơi như một trong những giám đốc của nó? Có kế hoạch tái kết nối với Flux Game Studio trong tương lai không?
Randall: Đây là trò chơi thứ 3 mà tôi đã làm việc với Flux, vì vậy chúng tôi đã xây dựng một mối quan hệ làm việc vững chắc. Về chỉ đạo giọng nói, cả hai giám đốc, Gillian Brashear và tôi, đều rất tự hào về những gì chúng tôi đã đạt được. Chúng tôi đã có một hỗn hợp của các diễn viên từ loạt phim truyền hình cũng như casting các diễn viên giống hệt và các nhân vật phụ, và chúng tôi đã nhận được những buổi biểu diễn tuyệt vời, đáng tin cậy và đầy cảm xúc từ các diễn viên. Có những thách thức nhất định. Ví dụ, các diễn viên của chương trình không đều ở Los Angeles, vì vậy chúng tôi đã phải đi đến các địa điểm khác nhau để ghi âm, có nghĩa là tìm kiếm các phòng thu và làm chủ nguồn vật liệu từ các môi trường khác nhau. Và nó luôn luôn là một chút thách thức hơn để phối hợp lịch trình với các diễn viên nổi tiếng, và một số diễn viên mà chúng tôi muốn làm việc với từ loạt phim đơn giản là không thể làm cho nó xảy ra trong khuôn khổ thời gian cần thiết. Nhưng chúng tôi đã có một đội sản xuất giọng nói tuyệt vời và điều đó đã tạo ra tất cả sự khác biệt khi mọi thứ thực sự được nén thời gian.
Năm 2023 đã là một năm tuyệt vời cho các trò chơi điện tử. Hãy kể cho chúng tôi nghe về kế hoạch của anh cho năm 2024? Có dự án nào cụ thể mà chúng tôi có thể mong đợi?
Randall: Tôi chắc chắn bạn biết rằng tôi không thể thực sự nói về bất cứ điều gì chúng tôi đang làm việc. Đó là bản chất của ngành công nghiệp này. Nhưng có hai dự án mà tôi thực sự mong đợi được bắt đầu, một trong số đó sẽ có khả năng kéo dài quá 2024. Ngoài ra, tôi rất hào hứng về các cơ hội bổ sung mà chúng tôi đang nhận được từ các nhà phát triển châu Âu, và tôi dự đoán rằng chúng tôi sẽ tiếp tục phát triển nhiều dự án không phải của Mỹ hơn.
Thật tuyệt. Anh có lời cuối nào cho độc giả của chúng tôi?
Randall: Thỉnh thoảng, bạn may mắn trong cuộc sống. Đối với tôi, điều đó có nghĩa là rơi vào một ngành công nghiệp đã và đang mang lại cho tôi một lý do vững chắc để thức dậy mỗi sáng với tâm trạng phấn khích. Độ sâu và chiều rộng của các trò chơi điện tử tiếp tục là tuyệt vời, và tôi hiếm khi cảm thấy rằng sự sáng tạo của tôi đang bị hạn chế.
Tiếp tục làm những gì anh đang làm! Cảm ơn anh đã dành thời gian, Randall!
Bạn có thể xem Randall Ryan và các dự án hiện tại và sắp tới của HamsterBall Studios trên trang IMDB của họ tại đây. Để biết thêm thông tin, hãy chắc chắn kiểm tra trang mạng xã hội chính thức tại đây.











