Phỏng vấn
Wes Keltner, Ronnie Hobbs & Ismael Vicens, Gun Interactive — Phỏng Vấn Loạt
Để kỷ niệm bốn tháng liên tiếp The Texas Chain Saw Massacre đứng ở vị trí cao nhất trong các bảng xếp hạng恐怖 không đối xứng, tôi nghĩ tôi sẽ đi để chọn não của ba người sáng lập trung thành của nó, Wes Keltner (Chủ tịch), Ronnie Hobbs (Đạo diễn sáng tạo) và Ismael Vicens (Nhà sản xuất điều hành), của Gun Interactive. Điều này dường như phù hợp, để chạm vào thành công của trò chơi, với nội dung bổ sung sắp tới của Texas tiến sĩ đặc hiệu Greg Nicotero chỉ quanh góc. Ngoài ra, với mùa Halloween đang đến gần trên lịch, tôi nghĩ, cách nào tốt hơn để xem trong các lễ hội hơn là nói chuyện và mọi thứ terror với ba người hâm mộ máu me cùng chí hướng?
Để lấy lại một chút, The Texas Chain Saw Massacre là một trò chơi sinh tồn恐怖 không đối xứng nhiều người chơi bảy người, và như vậy, một bức thư tình đến bộ phim cult-classic cùng tên. Nó đã ra mắt, sao, một vài tháng — và đã trở thành một trong những trò chơi恐怖 trực tuyến được săn đón nhất trên thị trường. Nhưng hãy chuyển sang từ tất cả các từ ngữ giới thiệu đó, và đi vào thịt của IP. Những gì Wes, Ronnie và Ismael có nói về thành công của trò chơi, và những gì đã thu hút họ xây dựng trên di sản của loạt phim bằng cách thêm một bản thiết kế không đối xứng vào hỗn hợp? Hãy đi vào đó.

Credit: Gun Interactive
The Texas Chain Saw Massacre là một trong những thương hiệu恐怖 Mỹ thành công nhất từ trước đến nay. Hãy cho chúng tôi biết, việc quay lại những gốc rễ của loạt phim cult-classic năm 1974 như thế nào?
Ismael: Đối với chúng tôi, tình yêu của chúng tôi dành cho loạt phim luôn là về bản gốc năm 1974. Nó chỉ đánh vào một cách rất cụ thể mà hoàn toàn độc đáo trong cả loạt phim lớn hơn cũng như trong điện ảnh恐怖 và Mỹ. Chúng tôi có rất nhiều sự tôn trọng đối với những gì Tobe Hooper và Kim Henkel đã tạo ra. Đó là một bộ phim biểu tượng vượt ra ngoài việc gắn liền với thể loại恐怖, vì vậy có rất nhiều sự sợ hãi và do dự khi chuyển nó sang một trò chơi điện tử.
Ngay lập tức, chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi không chỉ lấy những gì có sẵn và đặt nó vào một trò chơi điện tử, chúng tôi phải nhập cảm giác, âm điệu, cảm giác về nơi chốn. Đó là một trong những điều khó khăn nhất để làm; hình ảnh đơn thuần không thể hoàn thành những gì chúng tôi cần. Chúng tôi phải gắn kết âm thanh, tính xác thực của các phong cảnh, ánh sáng và hiệu ứng để thể hiện sự vô tình của địa điểm, và một cách nào đó truyền tải một cảm giác sợ hãi áp đảo. Trong khi đó, chúng tôi phải cân bằng điều đó với việc đại diện cho các nhân vật của Gia đình, những người đi trên lưỡi dao giữa hài kịch và quái vật.
Việc cân bằng đó đã chứng minh cho chúng tôi sự thiên tài của bộ phim đó, và thực sự đã truyền cảm hứng cho chúng tôi để vươn lên và hoàn thành mọi thứ chính xác.
Và tại sao Texas Chain Saw Massacre, chính xác? Liệu đây có phải là một thương hiệu mà Gun Interactive đã muốn khám phá trong một thời gian?
Ronnie: Đương nhiên, với tư cách là người hâm mộ của loạt phim, chúng tôi đã để mắt đến The Texas Chain Saw Massacre trong nhiều năm, kể từ khi chúng tôi đầu tiên bắt đầu làm việc trong ngành công nghiệp cách đây nhiều năm. Sau thành công của Friday the 13th, chúng tôi cảm thấy đó là cơ hội hoàn hảo để cuối cùng khám phá tài sản và đưa nó đến thị trường trò chơi điện tử. Nó là một trong những bộ phim恐怖 yêu thích của tôi từng được thực hiện, vì vậy được tin tưởng với loạt phim này có nghĩa là rất nhiều đối với tôi, cũng như phần còn lại của đội tại Gun Interactive. Là một đứa trẻ, tôi thực sự đã mua phiên bản Atari gốc vào ngày nó được phát hành cách đây nhiều năm, vào năm 1983, vì vậy thật tuyệt khi được quay lại và hiện đại hóa loạt phim cho khán giả trò chơi điện tử ngày nay. Cậu bé tôi chắc chắn sẽ tự hào.
Đối với tại sao, chúng tôi thực sự muốn đẩy thể loại trò chơi điện tử nhiều người chơi không đối xứng tiến về phía trước với nhiều kẻ giết người, chơi 3v4 và The Texas Chain Saw Massacre là cơ hội hoàn hảo để làm điều đó. Gia đình Slaughter chính nó là một hỗn hợp điên rồ, không ổn định của恐怖 và hài kịch, giàu tính cách và nhân vật mà chúng tôi biết sẽ làm cho không chỉ những nhân vật tuyệt vời, mà còn mang lại gameplay thú vị và độc đáo.

Credit: Gun Interactive
Nói cho chúng tôi, những gì đã truyền cảm hứng cho bản thiết kế không đối xứng? Đương nhiên, có rất nhiều sự quan tâm đến lĩnh vực恐怖 sinh tồn này, nhưng những gì đã thúc đẩy bạn khám phá nó?
Ismael: 恐怖 gần như được định nghĩa là không đối xứng. Cho dù đó là quái vật, kẻ giết người, hoặc siêu nhiên,恐怖 nói chung liên quan đến số phận của một con người bình thường đối mặt với điều gì đó khác, điều gì đó nguy hiểm, đáng sợ và áp đảo. Là những người yêu thích恐怖, đó thực sự là cách duy nhất để tiếp cận thể loại. Nếu chúng tôi sẽ đặt ai đó vào đôi giày của con người bình thường đó, thì sự cân bằng phải chống lại họ. Cơ hội cần phải cảm thấy như được xếp chồng lên nhau chống lại họ để họ có thể trải nghiệm nỗi sợ hãi của mối đe dọa đang đến gần, sự phấn khích của cuộc gọi gần và sự giải thoát tuyệt vời khi thoát hoặc sự sợ hãi khi bị bắt.
Về phía bên kia, thật thú vị khi chúng tôi tạo ra mối đe dọa của Gia đình Slaughter. Họ là con người, nhưng họ chắc chắn không phải là gia đình trung bình của bạn. Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo thiết kế họ với những hạn chế trong khi cũng đảm bảo rằng khả năng của họ hoạt động cùng nhau để biến họ thành lực lượng gần như không thể vượt qua mà bạn có thể có được với những kẻ giết người siêu nhiên.
Chúng tôi hiểu rằng bạn vừa kết hợp với huyền thoại hiệu ứng đặc biệt Greg Nicotero — chúng tôi có thể mong đợi gì từ sự hợp tác mới này?
Wes: Tôi đã luôn muốn làm việc với Greg. Là một người hâm mộ công việc của anh ấy và cách anh ấy chuyển từ hiệu ứng thực tế sang chỉ đạo, tôi luôn cảm thấy truyền cảm hứng từ điều đó. Loại quyết tâm đó là điều mà mọi người tại Gun dường như có trong họ. Vì vậy, khi tôi đến với Greg với ý tưởng tạo ra một Leatherface mới, tôi cảm thấy khá tự tin rằng chúng tôi sẽ hợp tác thành công. Và chúng tôi thực sự đã làm được. Đó là như những đứa trẻ trong một cửa hàng kẹo. Bạn đặt Greg và tôi trong một phòng với nhiệm vụ tạo ra một con quái vật mới, hoặc thực sự bất cứ điều gì liên quan đến恐怖, và chúng tôi sẽ rất hào hứng. Đó là một niềm vui khi làm việc cùng một người sáng tạo và truyền cảm hứng như vậy. “Nicotero Leatherface” đã được phát hành vào ngày 24 tháng 10, và doanh số bán hàng rất mạnh. Đối với bất cứ điều gì khác bạn có thể mong đợi… bạn sẽ phải đợi và xem.

Credit: Gun Interactive
Chuyển sang từ Texas Chain Saw Massacre, hai bạn đã yêu thích thế giới của恐怖 như thế nào? Có bất kỳ bộ phim, sách hoặc trò chơi điện tử nào đặc biệt đã giúp kích thích lửa dưới dự án mới nhất?
Wes: Tôi đã yêu thích từ khi còn nhỏ. Tôi có lẽ khoảng 8 hoặc 9 tuổi khi tôi xem bộ phim恐怖 đầu tiên của mình. Tôi không biết liệu có một bộ phim cụ thể nào đã biến tôi thành một người hâm mộ hay không. Tôi nhớ tác động của việc xem Jaws lần đầu tiên. Đó là những năm 80 và tôi có một giường nước. Bạn của tôi, tôi đã ngủ trên sàn trong một tuần. LOL! Nhưng tôi nhanh chóng thấy mình bị thu hút bởi Jason, Michael và Freddy. Là một đứa trẻ, tôi thích Jason có lẽ nhiều nhất, nhưng khi tôi vào tuổi teen và đầu những năm 20, tôi bắt đầu nghiêng về Michael Myers và hai bộ phim Halloween đầu tiên. Tôi thậm chí không xem The Texas Chain Saw Massacre cho đến năm cuối cấp. Tôi không thực sự thấy sự big deal lần đầu tiên tôi xem nó. Nó đã mất một vài lần để tôi bắt đầu thấy những gì thực sự đặc biệt về nó. Đối với trò chơi, những kẻ săn mồi thông thường đã thu hút tôi. Resident Evil, Silent Hill, và Clocktower để đặt tên. Khi tôi đang học lớp 8, gia đình chúng tôi đã có PC đầu tiên. Nó có các trò chơi được tải sẵn như Lemmings, một số trò chơi giáo dục và một trò chơi nhỏ gọi là The 7th Guest. Đó có lẽ là “trò chơi恐怖” đầu tiên của tôi.
Ismael: Lớn lên, tôi bắt đầu với恐怖 bằng văn bản. Nếu thư viện trường tiểu học của tôi có恐怖 thân thiện với trẻ em, hoặc một bộ sưu tập các câu chuyện ma, nó đã quá hạn và tôi là thủ phạm. Khi tôi lớn hơn, tôi chuyển sang đọc những cuốn sách mới nhất từ Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson và những người khác. Đồng thời, tôi khám phá ra các bộ phim恐怖 đêm khuya trên TV và tôi nhanh chóng bị nghiện. Từ đó, tình yêu của tôi với恐怖 chỉ trở thành một phần không thể thiếu trong con người tôi.
Đối với tôi, một trong những lĩnh vực恐怖 thực sự truyền cảm hứng cho cách tôi tiếp cận công việc trên các trò chơi恐怖 là thời gian tôi đã dành để tương tác và làm việc cùng với ngành công nghiệp thu hút người xem. Có rất nhiều sự chồng chéo trong cách bạn tiếp cận thiết kế thu hút và những sợ hãi trong đó và cách bạn xử lý thiết kế một trò chơi điện tử. Hầu hết tất cả đều rất tương tác – không có sợ hãi thụ động như trong phương tiện truyền thông tuyến tính. Cả người bị sợ hãi và những người làm sợ hãi (trong trường hợp này là thiết kế và tính năng bạn đã xây dựng) đều tham gia vào trải nghiệm, và nhịp độ có thể thay đổi đáng kể trên đường bay.
Về chủ đề恐怖 trò chơi, nếu bạn có thể gợi ý chỉ ba để chơi trong Halloween sắp tới, những gì sẽ là, và tại sao?
Wes: Tất nhiên, tôi sẽ nói chơi trò chơi của chúng tôi! Ngoài The Texas Chain Saw Massacre tôi sẽ đề xuất Alan Wake 2. Đầu tiên rất tốt, và nó đang có vẻ như phần này có thể tốt hơn. Tôi cũng sẽ đề xuất quay lại và chơi một số trò chơi恐怖 cũ hơn như Amnesia và các bản làm lại gần đây của Resident Evil thật tuyệt vời.
Ismael: Nếu ai đó thực sự muốn trải nghiệm toàn bộ phạm vi của恐怖 trò chơi, tôi sẽ đề xuất The Texas Chain Saw Massacre. Nó có những khía cạnh tốt nhất của việc thưởng thức恐怖 – nỗi sợ hãi, tiếng thét, và đôi khi là tiếng cười. Nhưng nếu tôi phải đề xuất ba tiêu đề khác, đây chúng là —
Bramble: The Mountain King là một trò chơi thực sự thú vị đã được phát hành trong năm nay. Dựa trên văn hóa dân gian Scandinavia, nó thay đổi giữa tuyệt vời và sâu sắc đáng sợ. Trên hết, như TCSM, nó là một trò chơi cho thấy恐怖 có thể tuyệt đẹp trong khi cũng làm cho bạn sợ hãi.
Các fan恐怖 cũng nên kiểm tra các trò chơi Rusty Lake. Có rất nhiều trong số chúng, và tất cả đều là những mảnh nhỏ kỳ lạ. Đây là một đội rất năng suất, và mỗi khi họ phát hành điều gì đó mới, tôi ngay lập tức quan tâm đến việc xem nó mở rộng và làm phức tạp thế giới họ đã tạo ra như thế nào. Điều này cảm thấy như một sự gian lận vì có rất nhiều trong số chúng, vì vậy tôi sẽ đề xuất chỉ chọn một và bắt đầu từ đó – tất cả đều tự chứa. Nhưng đừng ngạc nhiên nếu bạn cuối cùng sẽ nghiện chúng.
Và cuối cùng, tôi sẽ đề xuất Alan Wake II mặc dù nó chưa được phát hành. Lý do? Đơn giản – phần đầu tiên là một tiêu đề tuyệt vời, và hồ sơ theo dõi của Remedy là vững chắc. Control là tuyệt vời, và chắc chắn là một trò chơi có những yếu tố恐怖 trong suốt, vì vậy sự trở lại của Remedy với Alan Wake là rất thú vị.

Credit: Gun Interactive
Nếu bạn không介意 tôi hỏi, điều gì tiếp theo cho Gun Interactive? Chúng tôi có thể mong đợi thấy thêm Texas Chain Saw trong năm 2024? Nếu vậy, có bất kỳ ngày nào chúng tôi nên ghi vào lịch của mình?
Ismael: Chúng tôi hoàn toàn tập trung vào The Texas Chain Saw Massacre ngay bây giờ – những gì chúng tôi có thể làm để hỗ trợ người chơi của mình tốt hơn, làm thế nào chúng tôi có thể làm giàu và cải thiện trải nghiệm, và làm thế nào chúng tôi có thể mở rộng những gì có sẵn. Một điều chúng tôi không muốn làm, tuy nhiên, là chia sẻ bất kỳ ngày cụ thể nào. Lý do cho điều đó rất đơn giản – chúng tôi không muốn gắn một ngày, sau đó rút thảm từ dưới chân người chơi của mình vào giây phút cuối cùng. Rất dễ để gặp rắc rối với các bản đồ đường công khai. Khi chúng tôi nói với mọi người một ngày, chúng tôi muốn nó trở nên sắt đá và có ý nghĩa, vì đó là một vấn đề về niềm tin. Với bất kỳ trò chơi nhiều người chơi nào, bạn phải làm việc ngày và đêm để xây dựng niềm tin đó với người dùng của mình, và sau đó làm việc chăm chỉ để duy trì nó. Và bạn làm điều đó bằng cách tuân thủ các cam kết bạn thực hiện với họ. Vì vậy, nếu chúng tôi đang công bố một ngày, bạn biết chúng tôi đang làm điều đó vì chúng tôi đã có một cái gì đó sẵn sàng để đi – nó đã được phát triển, thử nghiệm, đánh bóng, thử nghiệm một lần nữa, vượt qua chứng nhận và sẵn sàng để tải xuống vào ngày chúng tôi công bố.
Nói về các dự án sắp tới, bạn đã chạm vào cả Friday the 13th và Texas Chain Saw Massacre giờ đây. Bạn có kế hoạch khám phá một thương hiệu恐怖 khác trong tương lai?
Wes: Tôi sẽ rất vui được chạm vào thương hiệu Halloween. Tôi đã nói điều này rất nhiều lần. Tôi nghĩ chúng tôi có thể làm được rất nhiều điều với cậu bé Michael của tôi. Tôi cũng có một ái tình với các bộ phim Giallo, nhưng tôi vẫn chưa tìm ra cách tốt nhất để dịch những gì làm cho các bộ phim đó thú vị thành một trò chơi. Cũng có The Thing trong danh sách mong muốn của tôi. Chúng tôi có thể làm rất nhiều điều với công thức đó.
Ismael: Nếu bạn hỏi mười người tại Gun về thương hiệu恐怖 yêu thích của họ, có khả năng bạn sẽ nhận được mười câu trả lời khác nhau. Điều đó hoàn hảo – nó có nghĩa là chúng tôi đều mang lại những cái nhìn khác nhau cho những gì chúng tôi làm việc, nhưng nó cũng cho thấy tình yêu dành cho thể loại tại đây. May mắn thay, chúng tôi đang ở vị trí mà chúng tôi đã chứng minh khả năng của mình và nhận được sự công nhận về cách chúng tôi tiếp cận công việc trên một IP – với găng tay trắng và chú ý đến tính xác thực. Điều đó có nghĩa là chúng tôi may mắn có những người tiếp cận chúng tôi để xem liệu chúng tôi có muốn làm việc cùng nhau hay không.
Chúng tôi sẽ không chọn một thứ gì đó vì nó phổ biến, hoặc vì chúng tôi nghĩ chúng tôi có thể gian lận một số thiết kế xung quanh tài sản. Chúng tôi cần phải được truyền cảm hứng bởi tài sản, và chúng tôi cần phải xem liệu chúng tôi có thể tạo ra một cái gì đó hoàn toàn được thiết kế và suy nghĩ 100% với IP đó. Mặc dù chúng tôi liên tục phấn đấu để cải thiện cảm giác thiết kế của mình và chúng tôi lấy cảm hứng từ hàng triệu nơi khác nhau, tất cả đều bắt đầu từ thương hiệu, và tầm nhìn nào đã thúc đẩy bản gốc.

Credit: Gun Interactive
Có gì khác bạn muốn thêm cho độc giả của chúng tôi?
Ismael: Sự tiếp nhận The Texas Chain Saw Massacre đã vượt quá hy vọng của chúng tôi cho dự án, và chúng tôi vô cùng biết ơn rằng người hâm mộ đã nắm lấy trò chơi của chúng tôi. Hơn thế nữa, chúng tôi yêu thích rằng rất nhiều người chơi đã được giới thiệu đến bộ phim này thông qua trò chơi của chúng tôi, và hiện đang trải nghiệm nó lần đầu tiên. Việc có bàn tay trong việc đưa người chơi đến các bộ phim và nhân vật chúng tôi đã yêu thích trong nhiều thập kỷ là một cảm giác tuyệt vời, và chứng minh sức mạnh của các trò chơi điện tử trong việc mở rộng sự tiếp xúc của mọi người với các bộ phim và ý tưởng mà họ có thể không bao giờ gặp phải.
Cuối cùng, một trò chơi nhiều người chơi là một trải nghiệm được chia sẻ giữa nhà phát triển và người chơi. Không giống như một trải nghiệm chơi đơn, nơi nhà phát triển có thể hạn chế chặt chẽ những gì người chơi có thể làm, và có thể đảm bảo rằng các rào cản được thiết lập để buộc người chơi tuân theo âm điệu và tầm nhìn của họ, một trò chơi nhiều người chơi trở thành một loại cuộc trò chuyện giữa những người tạo ra nó và những người chơi nó. Tôi có thể nói với bạn ngay bây giờ rằng cuộc trò chuyện đó đã tuyệt vời. Người chơi thực sự hiểu những gì chúng tôi đang hướng tới, và việc xem họ chơi đã là một niềm vui tuyệt đối. Chúng tôi mong đợi việc tiếp tục và đảm bảo rằng nó vẫn thú vị.
Thật tuyệt. Cảm ơn bạn đã dành thời gian, các bạn!
Vậy, quan điểm của bạn là gì? Bạn sẽ khởi động máy cưa trong The Texas Chain Saw Massacre của Gun Interactive này Halloween? Hãy cho chúng tôi biết suy nghĩ của bạn trên các phương tiện truyền thông xã hội của chúng tôi tại đây.







