Інтерв’ю
Dan Govier, провідний розробник у Fleetyard Studios розповідає про Starship Simulator – Інтерв’ю серія
Dan Govier, чия повага до Чумацького Шляху та міжгалактичних скарбів, що нависають за об’єктивом телескопа, породила вражаючий симуляційний досвід, який, як повідомляється, дозволить користувачам подорожувати через величезні океани космосу, щоб здійснити свої мрії про пілотування зоряного корабля – судна, яке буде мати “правдоподібну конструктивну основу” та автентичні системи. Гра, яку підходливо назвали Starship Simulator, буде включати численні палуби для дослідження, іноземні види для спілкування та величезну кількість завдань для виконання, що робить її однією з найбільш детальних науково-фантастичних ігор свого типу.
У рамках зусиль дізнатися більше про гру, я недавно поспілкувався з Даном, який був достатньо добрим, щоб розповісти мені про всі деталі.
Ми зацікавлені цим процедурно згенерованим гобеленом Чумацького Шляху, який ви створили за допомогою реальної астрофізики; 1,7 квадрильйона кубічних світлових років – це надзвичайно вражаючий подвиг. Будь ласка, могли б ви розповісти нам більше про це рішення покрити такий астрономічний простір? Крім того, як ви плануєте деталізувати зазначену галактику?
Dan: Наше рішення змоделювати всю галактику Чумацький Шлях якомога більш астрофізично правильно, насправді народжується з нашого бажання знати, що там є. Я завжди дивлюся на зірки вночі, бажаючи бути там, щоб дослідити ці маленькі точки світла, але на жаль, у моєму житті не буде такого типу технологій. Найкраще, що я можу зробити натомість, – це симулювати галактику якомога більш точно, щоб хоча б трохи відчувати, як це може бути там.
Найбільшим викликом є абсолютне заповнення цього простору (і там є ДУЖЕ БАГАТО простору) цікавим контентом. Природно, процедурна генерація – це єдиний життєздатний інструмент у нашому розпорядженні, але це також супроводжується викликами, такими як уникнення повторення у своєму виводі. Ми частково вирішуємо цю проблему, роблячи астрофізику основою генерації контенту, а також створюючи величезні пулів активів для використання.
Наприклад, чи має планета рослинне життя чи ні, буде визначено фізичними та атмосферними умовами цієї планети, які, природно, є результатом процедурної генерації, керованої астрофізикою. Потім фізична природа та хімія цього рослинного життя будуть налаштовані до умов середовища, в якому воно росте. Таким чином, хоч ми і генеруємо активи для цієї планети процедурно, їхній вигляд і відчуття будуть унікальними для цих конкретних планетарних умов. Ви можете знайти іншу планету з подібним рослинним життям через подібні умови середовища, але це саме той науковий консенсус, з яким ми погоджуємося.
Будуть, звичайно, також тисячі іноземних цивілізацій, розсіяних по галактиці, з якими можна взаємодіяти, і, як і все інше, вони будуть сумою своїх процедурних атрибутів.
Кількість деталей, які ви ввели в кожну щілину та куток Magellan Class, вражаюча. Будь ласка, не завадило б вам розповісти нам більше про дослідження, яке ви провели, щоб能够 повторити реальний військовий корабель та його численні технологічні інновації?
Dan: Все почалося як хобі, коли я намагався побудувати Enterprise Refit, якби це був реальний корабель, з правдоподібною конструктивною основою та належно симульованим науково-фантастичним обладнанням. Це в кінцевому підсумку призвело до того, що я створив свій унікальний корабель з нуля, який був насправді експериментом щодо того, як ми могли б побудувати такий корабель у майбутньому, і який тип технологій/обладнання знадобиться, щоб зробити такий корабель життєздатним.
Я завжди був зацікавлений архітектурою та інженерною справою, тому багато початкових досліджень було пов’язано з будівництвом реальних мегакораблів, таких як круїзні лайнери та авіаносці. Що мені було особливо цікаво, так це те, як цілі кораблі проектуються в програмному забезпеченні CAD, аж до окремих кабельних проходів, тому я прийняв саме такий підхід для наших кораблів у грі. У цьому сенсі вони дуже реальні кораблі, з кожним болтом і швом, розрахованим заздалегідь.
Я природно перейшов до вивчення електротехніки, щоб побудувати електричну систему корабля, і знову я провів багато досліджень щодо того, як працюють електричні системи на реальних комерційних суднах. Я навіть пройшов трохи тренування з холодного запуску за допомогою програмного забезпечення Kongsberg Engine Room Simulation, яке, якщо бути чесним, було далеко за межами моїх можливостей.
Я також провів деякі дослідження щодо систем кондиціонування повітря та того, як краще розмістити повітроводи по кораблю, а також一些 загальних досліджень щодо відділів корабля та того, як керувати та управляти великими військовими кораблями.
У кінцевому підсумку, я починаю кожну нову систему корабля з фази дослідження, ще до того, як починаю щось кодувати. Потім я використовую знання та досвід нашої зростаючої спільноти спонсорів, багатьох з яких є експертами у своїй галузі, які знають набагато більше про ці речі, ніж я.
Ми цікавимося дізнатися більше про ролі на борту корабля та, що більш важно, про обов’язки кожного співробітника, яких вони будуть виконувати регулярно. Будь ласка, не завадило б вам розповісти нам трохи більше про ці посади та про те, які обов’язки кожної з них?
Dan: У словах, корабель розділений на 7 відділів. У вас є Команда, Інженерія, Екіпаж палуби, Наука, Тактика, Медична служба та Стюарди. Кожен відділ має те, що по суті є дошкою оголошень, і це заповнюється завданнями процедурно на основі потреб корабля та його екіпажу. Ці завдання призначені окремим членам екіпажу в рамках даного відділу (гравці та NPC однаково), і їх потрібно виконувати, щоб корабель працював правильно.
Наприклад, якщо гравець у відділі Інженерії бере завдання на виконання технічного обслуговування певного кабелю постачання, а потім вирішує проігнорувати це завдання, то цей кабель може перервати в якийсь момент з дуже реальними наслідками. Це може бути просто контур освітлення, але це також міг бути життєво важливий контур. Це краса того, що все симулюється. Переривання однієї речі впливає на інші речі.
Природно, деякі відділи менш критичні, ніж інші. Відділ Стюардів, наприклад, буде зосереджений на готуванні та чистці, і проігнорування завдання по чистці туалетів у mess-холі точно не призведе до вибуху корабля. Можливо.
Ми також робимо завдання повністю необов’язковими для гравців у режимі пісочниці, тому якщо ви хочете просто повіснути на кораблі та дозволити екіпажу NPC виконувати завдання, то ви можете зробити це. Насправді, у нас також буде спеціальна роль “Пасажир”, який не буде призначений жодному відділу, залишаючи вас вільним робити все, що вам хочется на кораблі, поки екіпаж NPC керує всім для вас.
Давайте поговоримо трохи про інтер’єр зоряного корабля – корабля, який, згідно з елеваторним питанням, буде включати сім унікальних палуб та понад 200 кімнат для дослідження. Будь ласка, не завадило б вам провести нас через ці сім палуб та розповісти нам трохи про кожну з них та їхні відповідні особливості та орієнтири?
Dan: Корабель класу Magellan пройшов через досить багато великих ітерацій за останні 3 роки, але зараз він наближається до того, що повинно бути його остаточною формою. Цей ітеративний процес дизайну був насправді результатом постійної взаємодії зі спільнотою та активної дискусії щодо того, що працює, а що не працює щодо внутрішньої плани та комплекту кімнат.
На момент написання запланована плани виглядає наступним чином;
Палуба А – Головний місток, Конференц-зала та Кабінети.
Палуба Б – Кабінет офіцерів, Каюти та верхній поверх Центру даних.
Палуба В – Наукові лабораторії, Центр даних, Обладнання для зондування та Воздушні шлюзи 1-4.
Палуби Г/Д – Палуби проживання. 200+ Каюти екіпажу, Бухта для шаттлів, Воздушні шлюзи 5-8, Кабінет безпеки, Камера, Бар для боулінгу, Кіно, Спортзал, Месс-хол, Медичний заклад, Парк, Гідропоніка та кілька інших кімнат/кабінетів.
Палуби Є/Ж – Головні інженерні палуби. Контрольна кімната, Реакторна кімната, Камери батарей 1-8, Кріогенічні рідини, Системи життєзабезпечення, Аварійне живлення, Утилізація відходів та Цех. Вантажні трюми також розташовані в кормовій частині інженерних приміщень на цьому рівні.
Палуба З – Обладнання для рафінування, зберігання ресурсів та малий док для гірничого транспорту.
Палуба І – Обладнання для збору газу та кріогенних баків.
Головна мета внутрішньої плани корабля полягає в тому, щоб забезпечити екіпажу з ~200 усе, що їм потрібно для повної самодостатності під час багаторічних досліджень глибокого космосу. Коридори, сходи та ліфти були розміщені стратегічно для максимізації ефективності руху людей по кораблю.
Кожний дюйм корабля, звичайно, буде повністю досліджуваним, а також повністю інтерактивним. Наша мета полягає в тому, щоб завжди мати щось, з чим можна взаємодіяти, незалежно від того, де ви знаходитеся на кораблі. Як ми любимо говорити, кожна кнопка буде щось робити.
Розповіďte нам трохи більше про іноземні послідовності та вибір діалогу, який буде представлений у грі. Як нам буде надано можливість встановити контакт з іноземними цивілізаціями, і як наші вибір впливатиме на загальний ігровий досвід?
Dan: У нас буде кілька категорій іноземного життя у грі, які визначатимуть, як і до якої міри ви можете взаємодіяти з ними.
Більшість іноземців будуть процедурно згенерованими, і щоб використовувати типовий науково-фантастичний аналог, ці є “іноземці тижня”. Їх територія не буде простягатися далеко за межі їхньої рідної планети, і ймовірно, ви не повернетеся до їхнього простору знову (або взагалі) в майбутньому. По суті вони просто культури, яких ви зустрічаєте на своєму шляху.
Менше численні будуть ручні іноземні раси, і знову ж таки, використовуючи той самий науково-фантастичний аналог, ці є “героїчні раси”, яких ви зустрінете як частини основної сюжетної лінії. Їх територія буде більш розширеною, а їхній нарратив більш глибоким.
У нас також будуть нерозроблені раси у грі, які будуть варіюватися від первісних людей до людства, яким ми є зараз. Якщо вони володіють достатнім рівнем технологій, ви будете能够 їх викликати з орбіти, інакше вам потрібно буде спуститися на поверхню на шаттлі. Важливим застереженням, яке потрібно згадати, однак, є те, що нам потрібно буде заблокувати поверхневі посадки, де раса перевищує певну точку розвитку. Ми очікуємо, що це буде “малі села”, тому що як тільки ви починаєте потребувати дороги та інші інфраструктурні об’єкти, це стає все більш складним для генерації процедурно.
Коли ви викликаєте іноземну культуру, вам буде представлено діалог з декількома варіантами, і те, як вони відповідають вам, буде залежати від їх процедурно згенерованого профілю особистості. Наприклад, раса воїнів може поважати сильні, рішучі відповіді, тоді як такий тип відповіді буде сприйнятий менш позитивно більш мирною расою. Уміння дипломатії буде полягати в тому, щоб швидко зрозуміти, як відповісти таким чином, щоб це сподобалося контакту.
Після успішного першого контакту ви можете торгувати зоряними картами або іншими ресурсами з цією расою. Вони можуть вказати вам напрямок іншої раси, про яку вони знають, або цікавої аномалії в космосі. Навпаки, якщо перший контакт пройде жахливо, то ви можете виявити свій корабель під атакою та не能够ти перебувати біля цієї системи безпечно в майбутньому.
Ми також будемо досліджувати, як гравці можуть мати більш прямий вплив на регіон космосу, такий як вибір якої сторони допомогти у війні між двома видами. Ми, звичайно, продовжимо розширювати можливості з часом.
https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810
Ми б дуже хотіли почути кілька швидких порад та хитрощів щодо того, як впоратися з Starship Simulator та його численними системами на борту та міжгалактичними викликами. Чи маєте ви якісь цінні слова поради, яких ви не завадили б поділитися з нашими читачами?
Dan: Ми абсолютно додаватимемо більше глибини та складності до гри з часом, як можна побачити з нашим майбутнім оновленням датчиків. Водночас, однак, ми завжди оновлюватимемо навчальні матеріали, щоб вони відображали останню ітерацію певної системи.
Ми розробили навчальні матеріали, щоб вони були якомога більш розгорнутими та інформативними, тому я високо рекомендую їх перевірити. В кінцевому підсумку, навчальні матеріали утворять малий нарративний арк自己的, який приведе гравця від академічної середовища до управління своїм першим справжнім зоряним кораблем, тому знову ж таки, обов’язково зверніть на них увагу.
Окрім цього, коли ви шукаєте нових іноземних культур, зверніть увагу на зону, придатну для життя. Якщо ви помітите планету, що перебуває в цій області, то це ідеальна система для ближчого огляду.
Розповіďte нам трохи більше про те, де ми можемо знайти більше інформації про Starship Simulator? Чи є якісь корисні соціальні канали, розсилки чи, можливо, плани заходів, на які ми повинні звернути увагу до офіційного дебюту гри?
Dan: Ми намагаємось бути активними на багатьох формах соціальних медіа, і це повністю завдяки дуже милій Клер, яка керує всіма цими аспектами. Наша основна платформа – Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), яку ми також використовуємо як наш віддалений студійний простір. Перебування на нашому сервері Discord дуже схоже на перебування в нашому студії, тому ми заохочуємо всіх, хто цікавиться тим, що ми будемо тут, приєднатися до серверу та поділитися своїми думками та ідеями.
Я також роблю прямої трансляції розробки на YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) двічі на тиждень, і у нас є гарна команда регулярних учасників, які дивляться кожну трансляцію. Якщо ви хочете побачити, як я роблю гру в реальному часі, то це саме те місце, де вам потрібно бути!
Чи хочете ви додати якісь останні штрихи до цієї історії, перш ніж ми почнемо завершувати все на нашому рівні?
Dan: Я думаю, ми вкрили більшість речей (Клер завжди каже мені, що мої відповіді надто довгі), але я хотів би сказати величезне спасибі всім, хто підтримував нас до цього дня, і ми точно в цьому на довгий час. Ми будемо покращувати та розширювати цей проєкт протягом багатьох років.
Дякуємо за розмову з нами про Starship Simulator — ми не можемо дождатися, щоб побачити більше про нього в наступні місяці!
Ви можете знайти більше інформації про Starship Simulator від Fleetyard Studios, слідкуючи за офіційним обліковим записом X тут. Для додаткових оновлень про статус гри обов’язково додайте її до свого списку бажань на Steam тут.