Інтерв’ю

Ден Говієр, лідер розробників у Fleetyard Studios говорить про Starship Simulator – Інтерв’ю Серія

Додайте Gaming.net до бажаних джерел у Google
Starship Simulator

Ден Говієр, чия шанобливість до Чумацького Шляху та міжгалактичних скарбів, що лежать за межами об’єктива телескопа, народила вражаючий симуляційний досвід, який, як повідомляється, дозволить користувачам подорожувати через величезні океани космосу, щоб здійснити свої мрії про пілотування зіркового корабля – судна, яке буде мати “плавну структуру” та автентичні системи. Гра, підходяще названа Starship Simulator, буде включати численні палуби для дослідження, іноземні види для спілкування та величезну кількість завдань для виконання, що робить її однією з найбільш детальних науково-фантастичних ігор свого роду.

У спробі дізнатися більше про гру, я недавно поспілкувався з Деном, який був достатньо добрим, щоб розповісти мені про всі деталі.

Ми зацікавлені цим процедурно згенерованим гобеленом Чумацького Шляху, який ви створили за допомогою реальної астрофізики; 1,7 квадрильйона кубічних світлових років – це неймовірно вражаюче досягнення. Будь ласка, могли б ви розповісти нам більше про це рішення покрити таку астрономічну простір? Крім того, як ви плануєте розгорнути цю галактику?

Ден: Наше рішення змоделювати всю галактику Чумацький Шлях якомога більш точно з точки зору астрофізики, народжується з нашого бажання знати, що там є. Я завжди дивлюся на зірки вночі, бажаючи бути там, досліджуючи ті маленькі точки світла, але, на жаль, у нас не буде takové технології за моє життя. Найкраще, що я можу зробити замість цього, – симулювати галактику якомога більш точно, щоб хоча б трохи зрозуміти, як це може бути насправді там.

Найбільшим викликом є абсолютне заповнення цього простору (і там є ДУЖЕ багато простору) цікавим контентом. Природно, процедурна генерація – це єдиний життєздатний інструмент у нашому розпорядженні, але це також супроводжується своїми власними викликами, такими як уникнення повторення у своєму виводі. Ми частково вирішуємо цю проблему, керуючи генерацією контенту астрофізикою, а також створюючи величезні пули активів для використання.

Наприклад, чи має планета рослинне життя чи ні, буде визначено фізичними та атмосферними умовами цієї планети, які, природно, є результатом процедурної генерації, керованої астрофізикою. Потім фізична природа та хімія цього рослинного життя будуть налаштовані до умов навколишнього середовища, в якому воно росте. Таким чином, хоча ми і процедурно генеруємо активи для цієї планети, їхній вигляд і відчуття будуть унікальними для цих конкретних планетарних умов. Ви можете знайти іншу планету з подібним рослинним життям через подібні умови навколишнього середовища, але це саме той науковий консистентність, з яким ми згодні.

Будуть, природно, також тисячі іноземних цивілізацій, розкиданих по галактиці, з якими можна взаємодіяти, і, як і все інше, вони будуть сумою своїх процедурних атрибутів.

Кількість деталей, які ви вклали в кожну щілину та куток класу Магеллана, просто приголомшлива. Будь ласка, могли б ви розповісти нам більше про дослідження, яке ви провели, щоб змоделювати справжній військовий корабль та його численні технологічні інновації?

Ден: Все це почалося як хобі, коли я намагався побудувати Enterprise Refit, якби це був справжній корабель, з правдоподібною структурною основою та правильно симульованим науково-фантастичним обладнанням. Це в кінцевому підсумку призвело до того, що я створив свій унікальний корабель з нуля, який був насправді експериментом з думкою про те, як ми могли б побудувати щось подібне в ближчому майбутньому, і які технології/обладнання були б необхідні для того, щоб зробити такий корабель життєздатним.

Я завжди був зацікавлений архітектурою та інженерною справою, тому багато початкових досліджень було пов’язано з будівництвом реальних мегакораблів, таких як круїзні лайнери та авіаносці. Що я знайшов особливо цікавим, так це те, як цілі кораблі проектуються в програмному забезпеченні CAD, аж до індивідуальних кабельних маршрутів, тому я прийняв саме такий самий підхід для наших кораблів у грі. У цьому сенсі вони дуже схожі на справжні кораблі, з кожним болтом та зварним швом, розрахованим заздалегідь.

Я природно перейшов до дослідження електротехніки для побудови електричної системи корабля, і знову я провів багато досліджень про те, як працюють електричні системи на реальних комерційних кораблях. Я навіть пройшов трохи навчання з холодного запуску за допомогою програмного забезпечення Kongsberg Engine Room Simulation, яке, якщо бути чесним, було далеко за моїми можливостями.

Я також провів деякі дослідження систем кондиціонування повітря та того, як найкраще розмістити повітряні вентиляційні отвори по кораблю, а також деякі загальні дослідження відділів корабля та того, як керувати та управляти великими військовими кораблями.

У кінцевому підсумку, я починаю кожну нову систему корабля з фази дослідження, ще до того, як я починаю щось кодувати. Потім я використовую знання та досвід нашої зростаючої спільноти спонсорів, багатьох з яких є експертами у своїй галузі, які знають набагато більше про ці речі, ніж я.

Ми цікавимося дізнатися більше про ролі на борту корабля та, що ще важливіше, про обов’язки кожного члена екіпажу, які вони будуть виконувати регулярно. Будь ласка, могли б ви розповісти нам більше про ці посади та про те, які обов’язки вони включають?

Ден: У двох словах, корабель розділений на 7 відділів. У вас є Команда, Інженерія, Екіпаж палуби, Наука, Тактика, Медична служба та Стюарди. Кожен відділ має щось на кшталт дошки оголошень, і це заповнюється завданнями процедурно на основі потреб корабля та його екіпажу. Ці завдання призначені окремим членам екіпажу в межах даного відділу (гравці та НПС однаково), і вони будуть потрібно виконувати, щоб корабель працював правильно.

Наприклад, якщо гравець в інженерному відділі приймає завдання виконати технічне обслуговування певного кабелю живлення, а потім вирішує проігнорувати це завдання, то цей кабель може в певний момент вийти з ладу з дуже реальними наслідками. Це може бути просто контур освітлення, але це також міг бути життєво важливий контур. Це краса того, що все симулюється. Поломка однієї речі впливає на інші речі.

Природно, деякі відділи менш критичні, ніж інші. Відділ стюардів, наприклад, буде зосереджений на готуванні та чищенні, і проігнорування завдання по чищенню туалетів в їдальні точно не призведе до вибуху корабля. Можливо.

Ми також робимо завдання повністю необов’язковими для гравців у режимі пісочниці, тому якщо ви хочете просто повіснути на кораблі та дозволити НПС-екіпажу займатися списками завдань, то ви вільні зробити це. Насправді ми також будемо мати спеціальну роль “Пасажир”, яка не буде призначена жодному відділу, залишаючи вас вільним робити все, що вам хочеться на кораблі, поки НПС-екіпаж керує всім для вас.

Давайте поговоримо трохи про інтер’єр зіркового корабля – корабля, який, згідно з елеваторним питанням, буде включати сім унікальних палуб та понад 200 кімнат для дослідження. Будь ласка, могли б ви провести нас через ці сім палуб та розповісти нам трохи про кожну з їхніх особливостей та орієнтирів?

Ден: Корабель класу Магеллана пройшов через досить багато великих ітерацій за останні 3 роки, але зараз він наближається до того, що повинно бути його остаточною формою. Цей ітераційний процес дизайну був насправді результатом постійної взаємодії з громадськістю та активної дискусії щодо того, що працює, а що не працює з точки зору внутрішньої планировки та комплекту кімнат.

На момент написання запланована планировка виглядає наступним чином; (WM )

Палуба А – Головний місток, конференц-зал та офіси.
Палуба Б – Офіцерська кімната, каюти та верхній поверх центру даних.
Палуба В – Наукові лабораторії, центр даних, відділ зондування та повітряні шлюзи 1-4.
Палуби Д/Е – Палуби проживання. 200+ кают екіпажу, відсік для шаттла, повітряні шлюзи 5-8, офіс безпеки, камера, спортивний бар, боулінг, кіно, спортзал, їдальня, медичний заклад, парк, гідропоніка та кілька інших кімнат/офісів.
Палуби Ф/Г – Головні інженерні палуби. Контрольна кімната, реакторна кімната, кімнати батарей 1-8, криогенна рідина, система життєзабезпечення, аварійне живлення, система утилізації відходів та майстерня. Вантажні трюми також розташовані в кормовій частині інженерних приміщень на цьому рівні.
Палуба Х – Обладнання для рафінування, зберігання ресурсів та малий док для гірничої техніки.
Палуба І – Обладнання для збору газу та криогенних танків.

Головна мета внутрішньої планировки корабля полягає в тому, щоб забезпечити екіпажу з ~200 осіб всім необхідним для повної самодостатності під час багаторічних досліджень глибокого космосу. Коридори, сходи та ліфти також розташовані стратегічно для максимізації ефективності руху людей по кораблю.

Кожна дюйм корабля, природно, буде повністю досліджуваним, а також повністю інтерактивним. Наша мета – завжди мати щось, з чим можна взаємодіяти, незалежно від того, де ви знаходитеся на кораблі. Як ми любимо казати, кожна кнопка буде щось робити.

Розкажіть нам трохи більше про позаземні послідовності та діалог на основі вибору, які будуть представлені в грі. Як нам буде надана можливість встановити контакт з іноземними цивілізаціями, і як наш вибір вплине на загальний ігровий досвід?

Ден: У нас буде кілька категорій іноземного життя в грі, які визначатимуть, як і до якої міри ми можемо з ними взаємодіяти.

Більшість іноземців будуть процедурно згенерованими, і щоб використати типову науково-фантастичну аналогію, ці є “іноземці тижня”. Їх територія не буде простягатися далеко за межі їхньої рідної планети, і ймовірно, ви не повернетеся в їхній простір знову (або взагалі) в майбутньому. По суті вони просто культури, яких ви зустрічаєте на своєму шляху.

Менше численними будуть ручні іноземні раси, і знову ж таки, використовуючи ту саму науково-фантастичну аналогію, ці є “геройські раси”, яких ви зустрінете як частину основної сюжетної лінії. Їх територія буде більш обширною, а їхня розповідь буде більш глибокою.

У нас також будуть нерозроблені раси в грі, які варіюватимуться від первісних людей до людства, яким ми зараз є. Якщо вони володіють достатнім рівнем технологій, ви зможете їх підзвати з орбіти, інакше вам потрібно буде спуститися на поверхню на шаттлі. Але важливе застереження, яке потрібно згадати, полягає в тому, що нам потрібно буде заблокувати поверхневі посадки, якщо раса перевищує певну точку розвитку. Ми очікуємо, що це буде “малі села”, оскільки як тільки ви починаєте потребувати дороги та інші інфраструктурні об’єкти, це стає все складніше генерувати процедурно.

Коли ви підзовете іншу культуру, вам буде представлений діалог з декількома варіантами, і те, як вони відповідають вам, залежатиме від їх процедурно згенерованого профілю особистості. Наприклад, раса воїнів може поважати сильні, рішучі відповіді, тоді як такий тип відповіді буде сприйнятий менш позитивно більш мирною расою. Уміння дипломатії полягатимуть у тому, щоб швидко зрозуміти, як відповісти так, щоб це сподобалося контакту.

Після успішного першого контакту ви зможете торгувати зоряними картами або іншими ресурсами з цією расою. Вони можуть вказати вам напрямок іншої раси, про яку вони знають, або цікавої аномалії в космосі. Навпаки, якщо перший контакт пройде жахливо, то ви можете знайти свій корабель під атакою і не зможете безпечно підійти до цієї системи в майбутньому.

Ми також будемо досліджувати, як гравці можуть мати більш прямий вплив на певний регіон космосу, такий як вибір якої сторони допомогти у війні між двома видами. Ми, природно, продовжимо розширювати ці можливості з часом.

https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810

Ми з великою вдячністю приймемо кілька швидких порад і трюків щодо того, як впоратися з Starship Simulator і його численними системами на борту та міжгалактичними викликами. Чи є у вас якісь цінні слова поради, яких ви не проти поділитися з нашими читачами?

Ден: Ми абсолютно додамо більше глибини та складності до гри з часом, як можна побачити з нашим майбутнім оновленням датчиків. У той же час, однак, ми завжди оновлюватимемо навчання, щоб вони відображали останні ітерації певної системи.

Ми спроектували навчання так, щоб вони були якомога більш роз’яснювальними та інформативними, тому я дуже рекомендую ознайомитися з ними. Зрештою, навчання утворять свій власний малий сюжет, який приведе гравця від академічної середовища до управління своїм першим справжнім зірковим кораблем, тому знову ж таки, обов’язково зверніть на них увагу.

Окрім цього, якщо ви шукаєте нові іноземні культури, переконайтеся, що ви звернули увагу на зону, придатну для життя, зірки. Якщо ви побачите планету, що знаходиться в цій області, то це ідеальна система для ближчого огляду.

Де ми можемо знайти більше інформації про Starship Simulator? Чи є якісь корисні соціальні канали, розсилки чи, можливо, якісь плани заходів, на які ми повинні звернути увагу до офіційного дебюту гри?

Ден: Ми намагаємось бути активними на багатьох соціальних платформах, і це повністю завдяки дуже милій Клер, яка керує всією цією стороною справи. Наша основна платформа – Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), який ми також використовуємо як наш віддалений студійний простір. Перебування на нашому сервері Discord дуже схоже на перебування в нашій студії, тому ми заохочуємо всіх, хто цікавиться тим, що ми будемо будувати тут, приєднатися до серверу та поділитися своїми думками та ідеями.

Я також роблю прямої трансляції розробки на YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) двічі на тиждень, і у нас є гарна група постійних глядачів, які дивляться кожну трансляцію. Якщо ви хочете побачити, як я роблю гру в реальному часі, то це саме те місце, де треба бути!

Чи хочете ви додати якісь останні штрихи до цієї історії, перш ніж ми почнемо завершувати все на нашому кінці?

Ден: Я думаю, ми вкрили більшість речей (Клер завжди каже мені, що мої відповіді надто довгі), але я хотів би сказати величезне спасибі всім, хто підтримував нас на сьогодні, і ми точно в цьому на довгий час. Ми будемо покращувати та розширювати цей проєкт протягом багатьох років вперед.

Дякуємо за розмову з нами про Starship Simulator — ми не можемо дождатися, щоб побачити більше з цього в найближчі місяці!

 

Ви можете знайти більше інформації про Starship Simulator від Fleetyard Studios, слідкуючи за офіційним обліковим записом X тут. Для додаткових оновлень про статус гри переконайтеся, що ви додали її до свого списку бажань на Steam тут.

Jord виконує обов’язки керівника команди gaming.net. Якщо він не теревенить у своїх щоденних статтях-добірках, то, ймовірно, пише фентезійні романи або шукає недооцінені інді-ігри в Game Pass.