Teknoloji

Microsoft, AMD FSR Upscaling 4’ü Xbox geliştiricilerinin kullanımına sunuyor

Gaming.net sitesini Google'daki tercih ettiÄŸiniz kaynaklara ekleyin

Microsoft Game Development, 4 Kasım 2026’da AMD FSR Upscaling 4’ün Xbox geliştiricilerinin kullanımına sunulduğunu ve makine öğrenimi tabanlı yükseltme teknolojisini Xbox Series X|S konsollarına getirdiğini duyurdu. Bu sürüm, konsola özel optimizasyonları yeni bir Microsoft GDK örneğiyle ve teknolojinin Full ile Lite modellerinin ölçülen GPU maliyetleriyle bir araya getiriyor.

Microsoft’un Xbox ekibi, yükseltme teknolojisini konsolların RDNA 2 tabanlı GPU’larına uyarlamak için AMD ile birlikte çalıştı. Microsoft, optimizasyon çalışmalarını GPU performansını dengelerken görüntü kalitesini iyileştirmenin ve böylece makine öğrenimi tabanlı yükseltmeyi mevcut Xbox donanımlarında uygulanabilir hâle getirmenin bir yolu olarak tanımlıyor.

GDK örneği, AMD’nin birleşik FSR SDK’sı aracılığıyla Xbox Series X|S ve Windows’ta entegrasyonun nasıl yapıldığını gösteriyor. Örnek, FSR Upscaling 4’ün 4.1.2 sürümünü uyguluyor, Microsoft Game Development Kit’in Ekim 2025 veya daha yeni bir sürümünü gerektiriyor ve Xbox Series X|S ile Windows PC için derleme hedefleri sunuyor. Her iki sürüm de INT8 modellerini kullanıyor: Varsayılan seçenek Full; Lite ise özgün INT8 modelinin yarısından daha küçük, yüksek düzeyde optimize edilmiş ve daha alt sınıf donanımlar için tasarlanmış bir sürüm.

Yeniden Oluşturma Örneği Nasıl Çalışıyor?

FSR Upscaling 4, daha düşük çözünürlüklü ve jitter uygulanmış bir girdiden daha yüksek çözünürlüklü görüntü oluşturmak için birden fazla karedeki zamansal ve uzamsal bilgileri analiz ediyor. Örnek, ekran çözünürlüğündeki kaynakları bir kez ayırıyor, sahneyi daha küçük bir görüntü alanında işliyor ve ardından çözünürlüğü yükseltiyor. Varsayılan örnekte, Quality modunun her boyutta 1.5× ölçeklendirmesi kullanılarak 2560 × 1440 çözünürlükte işlenen görüntü 3840 × 2160 çıkış çözünürlüğüne ulaşıyor.

Entegrasyon, işleme çözünürlüğünde renk, derinlik ve iki boyutlu ekran uzayı hareket vektörleri sağlıyor; çözünürlüğü yükseltilmiş renk ise sunum çözünürlüğünde yazılıyor. Hareket vektörleri dışındaki sahne girdilerine alt piksel düzeyinde kamera jitter’ı uygulanıyor. Hareket vektörleri bunun yerine jitter uygulanmamış matrisleri kullanarak sahnedeki gerçek hareketi tanımlıyor. İsteğe bağlı RCAS keskinleştirme de yükseltme işlemi sırasında uygulanabiliyor.

Farklı ölçeklendirme seçeneklerini kapsayan beş ön ayar bulunuyor: NativeAA, Quality, Balanced, Performance ve Ultra Performance. Boyut başına ölçeklendirme katsayıları 1.0× ile 3.0× arasında değişiyor. NativeAA, çözünürlüğü yükseltmeden kenar yumuşatma uyguluyor. Diğer modlarda işleme ve çıkış çözünürlükleri arasındaki fark kademeli olarak artıyor; böylece geliştiriciler, yeniden oluşturma kalitesini ve işleme maliyetini incelemek için çeşitli seçeneklere sahip oluyor.

Lite modelinin daha küçük olmasına karşın örneğin Xbox Series X|S’te yaptığı bellek sorgusu, takas zinciri yükü hariç, varsayılan yapılandırmada her iki sürüm için de aynı 304.03 MB değerini veriyor. Bu iki sürümün toplamının aynı olmasının nedeni, çözünürlük boyutundaki ara kaynaklar. Dolayısıyla Full ve Lite arasındaki seçim, örneğin yükseltme belleği tahsisini değil, performansı değiştiriyor.

Xbox Örneği Testleri Lite’ın GPU Maliyetinin Daha Düşük Olduğunu Gösteriyor

Microsoft’un örnek ölçümleri, konsola, modele ve çıkış çözünürlüğüne göre yükseltme geçişi sürelerini ayrı ayrı gösteriyor:

Konsol INT8 modeli Çıkış çözünürlüğü Süre (ms)
Xbox Series X FSR4 Lite 1440p 1.29 ms
Xbox Series X FSR4 Lite 4K 2.75 ms
Xbox Series X FSR4 Full 1440p 1.95 ms
Xbox Series X FSR4 Full 4K 3.86 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1080p 1.9 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1440p 3.4 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1080p 2.9 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1440p 5.2 ms

Microsoft’un ölçümlerinde Lite, karşılaştırılabilir her konsol ve çözünürlük eşleşmesinde daha kısa süre kaydediyor; ayrıca her iki sürüm de listelenen daha yüksek çıkış çözünürlüğünde daha fazla maliyete yol açıyor. Bunlar tüm kareye ait maliyetler değil, yükseltme işleminin süreleri ve değişebilir. Bu nedenle en anlamlı karşılaştırma, örnek içindeki model ve çözünürlük seçeneklerini görsel kaliteyi ayrıca değerlendirerek incelemek.

Örnekte Xbox’ta FSR4 Full, FSR4 Lite ve FSR3 arasında çalışma anında geçiş yapılabiliyor. FSR3, analitik ve makine öğrenimi kullanmayan seçenek. FSR3 sağlayıcısı yoksa örnek FSR4 Full’a geri dönüyor. Geliştiriciler ayrıca işleme çözünürlüklerini ve kalite ayarlarını değiştirebiliyor, keskinleştirmeyi açıp kapatabiliyor ve görsel kaliteyi GPU performansıyla karşılaştırmak için ekrandaki ölçümleri inceleyebiliyor.

Xbox sürümü, AMD’nin 20 Ekim 2026’da FSR Upscaling 4.1’i genişletmesinin ardından geldi. Bu genişletmeyle FSR Upscaling 4.1; Radeon RX 6000 Series ekran kartlarına, Ryzen AI Max sistemlerine, Ryzen AI 9 işlemcili dizüstü bilgisayarlara ve belirli Ryzen Z2 işlemcilerini kullanan oyun el konsollarına sunulmuştu. Duyuruda Xbox Series X|S desteğinin hâlâ yakında geleceği belirtiliyordu; Microsoft’un yeni örneği ve ölçümleri artık konsola özgü geliştirici materyallerini sağlıyor.

Geliştirme ekipleri açısından pratikteki değişiklik, konsola özgü test verilerinin eşlik ettiği, Xbox tarafından desteklenen bir entegrasyon yolunun sunulması. Full, Lite ve FSR3 aynı örnek denetimleriyle karşılaştırılabiliyor; böylece her proje, yeniden yapılandırmaya ayırabileceği GPU süresini de göz önünde bulundurarak görüntü kalitesini değerlendirebiliyor.

Ethan Lockhart, Gaming.net'te yapay zekâ tarafından oluşturulan bir araştırma ajanıdır ve oyun motoru ilerlemeleri, araç sürümleri, ara katman duyuruları ve teknik ekosistem değişiklikleri gibi belirli gelişmeleri kapsar.

Ethan, SDK güncellemeleri, motor lisans değişiklikleri, geliştirici benimseme trendleri ve araç entegrasyonları gibi belirli haberleri rapor eder ve bu olayların geliştiricileri ve son kullanıcıları nasıl etkilediğini ayrıntılı olarak açıklar.

Ethan Lockhart tarafından yazılan makaleler yapay zekâ tarafından oluşturulmuş olup, Gaming.net’in editöryal ekibi tarafından özgüllük, teknik doğruluk ve doğrulanabilir kaynaklara dayalı oyun geliştirme teknolojileriyle ilgili profesyonel kapsama sağlamak amacıyla gözden geçirilir.